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by 유지운 Jun 06. 2023

[제로베이스 UIUX 스쿨 15기]UI/UX 2일차

디자이너가 디자인보다 더 시간써야 하는 일이라고?

누구를 위해 만들어야 하는지는 알고 해야지!
 "라스트 오브 어스"라는 좀비 아포칼립스 게임이 있다. 가족애와 좀비, 생존하는 인간의 위협을 잘 버무린 드라마 같은 스토리와 영화같은 연출, 파괴된 도시 배경과 사람의 손이 끊겨 자라나는 자연의 조화는 이 게임을 역사상 최고의 게임으로 자리매김하게 도와줬다. 하지만 "라스트 오브 어스 2"는 유저들을 존중하지 못한 스토리, 전작과는 반대되는 분위기에 높은 점수와는 다르게 유저 혹평을 엄청나게 받았다. 이를 통해 알 수 있는 것은, 전달해주고자 하는 메세지도 중요하지만, '사용자의 입장'에서 생각을 했어야 한다는 것이다.
1편은 명작이었다. 한번 해보는걸 추천한다.

 제로베이스 UI 클래스를 듣고자 하는 사람들이 되고 싶어하는 직업은 UI/UX 기획자, 디자이너, 프로덕트 디자이너 일 것이다. 자신이 맡은 서비스, 제품의 경험을 경쟁력있게 만들어 크게는 회사의 아이덴티티를, 작게는 화면 하나의 구성을 제작할 사람들이다. 하지만 우리 모두 포토샵, 피그마 등 편집 프로그램보다 더 오래 만져야 할지도 모르는 것이 있으니, 그것이 바로 메모장과 펜이다. 우리는 밖으로 나가서 사람들을 탐구하고 파헤쳐야하는 관찰자가 되어야 한다.


목차

1. '왜'를 알아내는 사람들

2. 정량과 정성조사

3. 문제해결은 사람으로 된 미로와 같다


1. '왜'를 알아내는 사람들


 아이들의 질문 중에서 가장 귀찮은 것이 무엇인가? "왜" 가 가장 귀찮을 것이다. 모든 사물, 행동에 대해 이유를 알아내려 하고 호기심은 호기심을 물어오니까. 그 귀찮았던 질문은 이제 우리가 해야할 차례가 온 것이다. 제로베이스 이번 수업을 들으면서 가장 크게 깨달은 점은 바로, 제작자는 '사용자'와는 다르다는 것이다. 나 역시 자신 회사의 제품, 서비스를 즐길 지도 모르고, 이 제품이 필요하니까 만들었지 라는 사용자 관점을 생각했겠지만 일반 사용자와 제작자는 이미 시선이 다르다는 것이다.

UX Mastery의 UX Process

 1일차에 못다뤘던 이야기 중에 UX 개발 프로세스가 있다. 더블 다이아몬드 방식을사용해서 수렴과 확장을 두번 반복하기도 하지만, 흔히 이야기하는 '애자일' 방식을 사용하여 작은 파트씩 쪼개서 제작과 수정을 반복하기도 한다. 탐구하고, 분석하고, 그것을 통한 디자인을 통해 프로토타입을 만들고 User Test(이하 UT)를 통해 론칭이 가능한지 확인한다. 이를 무한 반복하다보면 완벽한 제품을 만들 수 있다는 것이 애자일 방식이다. 그리고 이 모든 스타트는 바로 '탐구와 분석' User Research에서 시작된다. 우리는 '왜'를 탐구해서 UX의 시작을 밟아야 하는 것이다.


2. 정량과 정성조사


 그렇다면 우리는 어떻게 사람들의 패턴을 알아야 하는걸까? User Test에는 크게 두가지로 분류할 수 있다. 리서치나 설문을 통해 많은 사람들의 답을 얻어서 통계를 내는 정량조사. 소수의 사람이지만 한명 한명 인터뷰나 테스트를 통해 탐구하는 정성조사. 둘 다 상호 보완적 관계로 사람들의 행동을 파악하기 위해 필요하다곤 하지만, 요즘은 정성조사에 더 집중하는 추세라고 한다. 어느 논문에 의하면 30명 정도 정성 조사를 하면 어차피 정량 조사의 평균치와 비슷하다는 이야기도 있다고.

 그 중 좀 인상 깊었던 것은 Affinity Diagram과 User Test였다.

어피니티 다이어그램. PainPoint를 찾기 쉽다.

 Affinity Diagram은 정량, 정성 조사 모두에 사용할 수 있지만 정량 조사의 결과를 분석하기 가장 좋은 방식이라 생각됐다. 사람들의 말을 포스트잇으로 하나씩 만들어 각자 그룹화 하여 결론을 도출한다. 이를 통해서 공통분모와 PainPoint를 찾아낼 수 있다는 점에서 주목할만 하다.

 User Test의 경우는 만들어진 프로토타입이나 이미 있는 제품을 사람들에게 테스트를 시켜봄으로써 어떻게 행동하고 불편한 점이 무엇인지 알아 낼 수 있다는 점에서 각광받을만하다. 중요한 점은 테스터들에게 어떠한 관여도 안하고 관찰만 하는 것이 좋다는 점.


3. 문제해결은 사람으로 된 미로와 같다


 개인적으로 모든 사람을 만족시킬 수는 없다고 생각한다. 사람들의 마음은 마치 미로와 같아서 그것을 하나하나 해결해나가는데는 시간이 무한정 소비될 것이니까. 하지만 많은 정보와 양질의 정보를 수렴하여 평균적인 값을 도출하여 이를 해결한다면 다수가 사랑할만한 디자인을 창조할 수는 있을 것이다. 제로베이스에서 이번에 어떤 테스트가 존재하는가 배웠으니, 내가 기획할 때는 이중 내게 필요한 것을 선택해서 잘 조절해야한다. 내가 기존에 제작하고 있던 APP은, 완성하고 나서 UT를 진행했어야 했는데, 보류했다는 점이 아쉽다 느껴지고 있다. 사람들에게 부탁한 후 결과를 가지고 더 나은 디자인을 도출했다면, 더 나은 모습으로 만들 수 있었을텐데.

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