게임 중독에 대한 연구

by 생각하는뇌

대선 날에 게임 이야기를 하는 것이 조금 이상하기도 하지만, 계속 마음에 걸렸던 문제라서 연구해볼 가치가 있는 것 같다.


게임 중독은 무엇인가?


먼저 중독을 살펴보면, 중독이라고 하면 일반적으로 떠올리는 마약과 술, 그리고 도박과 비교해보자. 그 물질을 섭취, 혹은 행위를 하는 것 자체가 굉장히 위험하게 여겨진다.


그래서 게임 중독은 말 그래도 게임에 중독되었다는 것, 즉 홀로는 빠져나오기 어려울 정도로 게임을 하는 경우를 말한다.


그런데 필자는 게임 중독에 대해 의문이 몇 가지 들었다.


'왜 프로게이머라는 직업이 존재하는거지? 프로 마약러, 프로 알코올러, 프로 도박러같은 말은 없는데.'


실제로 그렇다. 게임 중독이라는 말이 일상에서 자주 쓰일 정도로 우리는 게임을 위험한 것, 중독성이 있는 것으로 여기고 있다.


그런데 정작 그런 중독성이 있는 행위를 계속해서 젊은 청소년들에게 시키는 프로게이머는 어떻게 보아야하는가? 돈을 위해서 선수라는 이름으로 소수의 강한 중독자들을 양성해내는 것이 아닌가?


그러나 정작 우리는 그런 프로게이머의 경기를 보면서 즐기고, 그들의 서사에 감동을 받는다. 도대체 어떻게 이런 모순된 상황이 가능한 것일까?


그리고 게임 중독이 만약 존재한다면, 유튜브 중독, 넷플릭스 중독, 혹은 인스타그램 중독까지... 우리가 중독이라는 용어를 이렇게 많이 쓰는데, 다른 경우와 게임이 어째서 차별성을 가지는 걸까?


처음 이 글을 쓰려고 했던 것은 2019년 5월 24일 WHO가 새로운 질병 기준인 국제질병표준분류기준(ICD)에 게임을 포함시켰을 때였다. 그 때 무언가 이상하다는 생각을 하기도 했지만, 당시에는 고개를 끄덕였다. 워낙 게임 중독이라는 단어를 어릴 때부터 부모님들이 쓰는걸 보았고, 게임이 그만큼 매력적이고 재밌기도 했으니까.


그러나 2020년 3월 29일, WHO의 미국 대사가 완전히 반대되는 입장을 낸다. 바로 코로나를 극복하기 위해서 집에서 게임을 하라는 내용이었다. 심지어 #PlayApartTogether라는 해쉬태그까지 달면서 말이다. 물론 개인의 입장은 집단의 입장과 다를 수도 있지만, WHO가 만장일치로 ICD에 게임을 추가했던 것을 생각하면 뭔가 미심쩍지 않을 수 없다.


실제로 지금 전국에 있는 PC방 수는 계속해서 줄고 있었다.

20250317165636.jpg 출처 : https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1759324

이 추이가 2019년 이후에만 내려갔다면 게임 중독의 등재로 인한 것이라고 말할 수 있을 것이고, 2020년 이후에 일어났다면 코로나로 PC방에 사람들이 가지 않았기 때문이라고 말할 수 있을 것이다.


그러나 이 추세는 2009년부터 계속해서 이어지고 있었다. 만약 중독성이 그리도 강했다면 오히려 신규 유저들이 계속해서 유입되어 늘어나기만 했을텐데, 도대체 무엇이 문제일까?


이런 의혹들이 여러가지 보이다보니 어느 순간부터 게임 중독에 대한 이야기를 다루고 싶어졌다.


사실 게임 중독은 분명히 존재할 것이다(?). 의견이 갑자기 뒤바뀐 것처럼 보이지만, 사실 중독이라는 것이 보상회로의 변형으로 계속 같은 행위를 주기적으로 반복하게 하는 것이라면 충분히 게임 중독은 있을 수 있다. 왜냐하면 그런 일은 어떤 대상에 대해서든 일어날 수 있으니까.


다만 어떤 게임이 중독을 일으키는지도 아직 잘 모른다. 그리고 게임 중독이 마약/술/담배와 같은 쪽인지, 아니면 스마트폰/유튜브/인스타와 같은 쪽인지, 혹은 운동 중독처럼 정말 희귀한 경우인지에 대해서는 아직 모른다.


그래서 게임 중독을 다루면서 조금씩 자료들을 모아보려고 한다. 아마 몇 달 정도 지나면 정확히 검증...할수는 없어도 판단에 충분한 자료를 모을 수 있지 않을까.


먼저 시작은 게임 중독이라는 단어가 언제부터 등장했는지에서 시작해보자.

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