슈뢰딩거의 고양이는 존재하는가
과거에 <듀크뉴캠포에버>라는 게임이 있었다.
이 게임은 꽤나 인지도가 생겼는데 놀랍게도 첫 출시일
이후 무려 15년이 지난 뒤에야 게임이 정식 출시되었기
때문이다. 역사상 전래를 찾아볼 수 없는 15년 연기로
'세상에서 가장 긴 개발기간을 지닌 게임'으로 기네스북
까지 수상할 정도였으니 말 다한거다. 심지어는 하도
출시가 안되니 이 게임이 출시하면 인류가 멸망한다는
우스갯소리 마저 하였을 정도다.
그러다 결국에는 게임이 출시되었다. 하지만 15년을
연기한 게임이 잘 만들어졌겠는가. 역시나 게임은
구식의 게임 디자인, 2011년도 게임이나 04~05 게임
같은 끔찍한 그래픽, 전작의 개성을 살리지 못한 유머의
실패등의 단점으로 가득차있었다.
그리고 2025년인 지금, 제2의 <듀크 뉴캠 포에버>가
스믈스믈 맹글어지고 있다. 물론 15년의 세월까지는
아니다. 그의 절반인 7년정도다. 7년이면 2차대전
처음부터 끝까지 쭉 달리고 1년정도가 남는 수준이다.
게임을 2개를 더 만들시간에 게임을 만들고 있는
상황에서도 투자자를 실망시키지 않기 위해 희망고문
만 하면서 주가 방어나 하고 있는 게임을 보면 게임이
가지고 있는 잠재력이 크다고 생각되면서도 회의감이
들 수밖에 없는거 아니겠느냐. 그렇기에 요 몇년동안
<붉은사막>이 훌륭한 퀄리티임에도 욕먹는 것 아닐까.
붉은사막. 그 현재까지의 발자취
일단 출시일이 밀린거는 하나의 게이머로써 짜증나고
또 회사의 주가방어짓도 참 화가나지만 객관적으로
보아서 게임의 잠재력은 참으로 뛰어나 무시할 수 없다.
일단 붉은사막의 전체적인 첫모습을 보자면
게임이 레데리2(레드 데드 리뎀션2)와 같은
오픈월드를 추구한다는 목표에 상응하듯이 화려한
그래픽과 낚시, 사냥, 개 쓰다듬기, 양 들어옮기기 등등
다양한 환경 상호작용 또 범죄, 현상금 시스템과 같은
시스템적으로도 레데리2와 닮았다. 물론 모방을 한
정도겠지만(레데리2는 개발자 2천명으로만들었다.)
그래도 그게 어디인가. 이렇게라도 한거면 꽤 잘한거다.
물론, 이것이 짜여진 스크립트가 아니라는 가정에서는.
다음으로 오픈월드 게임의 핵심인 탐험이다.
플레이어는 회색갈기의 멤버 '클리프'로 게임을 플레이
하며 그 과정에서 꽤나 다양한 지형과 장소를 갈 수
있을 것으로 예측된다. 맵 곳곳의 있는 마을을 방문하고
다른 용병무리의 기지로 추정되는 적 전초기지를 공격
하기도 하고 또 게임의 배경이 되는 파이웰대륙의
색다른 자연환경을 경험하는 등 탐험의 요소에서도
꽤나 다채롭고 다양하다고 보여진다.
이뿐만이 아니다. 젤다 야생의 숨결에서 영향을 받은
것인지 게임 속에선 하늘섬또한 등장한다. 하늘섬들은
각기 다른 크기로 둥둥떠다니고 있으며 섬이 많은 만큼
확실히 탐험을 시도할 가치가 존재한다고 현재로써는
보여진다. 물론 사진만 봐도 하늘섬이 많아보이기에
파이웰 대륰만큼의 탐험은 이뤄지지는 않을 것 같다.
그래도 모래속에서 진주찾는다고 적은 양이라도
탐험의 가치와 보상이 주어지는 섬이 주어지는 것은
확실해 보인다.
물론 개발사인 펄어비스가 락스타의 레데리2와 같은
싱글 초대형 오픈월드를 만든다는 것이 완전히 신뢰가
가지는 않지만 일단은 조금 지켜볼일이다.
많은 분들께서 펄어비스가 이런게임을 처음 만든다고
지레 겁을 드시고 이 게임의 진정성에 관해 물으신다.
물론 맞는 말씀이지만 포커스가 조금 다른 것같다.
예를 하나 들어보겠다. 사법고시 남들은 몇수해서
들어가는데 한번에 합격한 사람보고 경험이 부족하다
라고 말하는가? 그렇진 않다. 즉 게임이 성공할려면
반드시 그전에 게임을 만들어야한다는 것도 아니고
종류가 다른 게임을 만들던 회사라도 충분히 훌륭한
게임을 만들 수 있다. 아마 많은 분들은 붉은사막의
불안한 모습을 보고 이렇게 말씀을 하시는 것 같다.
게임의 불안한 모습은 모습이고,
도전적인 시도는 그래도 용감한 시도인 것 같다.
다음으로 붉은사막에서 제일 중요한 전투이다.
붉은사막의 전투는 크게 3가지로 나누자면
일단 평상시 오픈원드에서의 근접, 원거리 공격과
보스전에서의 전투로 구분할 수 있을 것 같다.
먼저 근접공격은 다양한 기술들을 사용할 수 있을 것
이다. 붉은사막에서 플레이어는 보스전이 아닌 경우
거의 반드시 다수의 적을 상대해야한다. 이때 당신은
무기의 콤보(무기마다 콤보가 다를것으로 예상하지만
확실한 답은 알 수 없다.)를 활용하여 적들을 하나하나
제거해나가야 한다. 또 콤보액션인지 모르겠지만 근접
전투를 하면서 특유의 커맨드 격투장면이 보인다. 이를
사용하면 적들이 넘어지고 일어나는데 시간이 걸리는
걸로 보아 근접전투와 격투커맨드를 같이 활용하면
크게 효율적인 전투를 할 수 있을 것이다.
(게임의 난이도가 많이 어려우므로 중요한 점이다.)
다음으로 원거리 전투이다. 원거리 전투는 게임이
근접전투 중심인 이상 중요하게 다루지 않는 것같다.
공개된 게임플레이는 근접이나 보스전 중심이어서
원거리는 자세한 내용을 잘 모르겠지만 조금만이라도
말해보자면 활이나 석궁이 사용가능할 것이고
또 트레일러에서 폭발물을 맞춰서 폭발을 시키는 것
으로 보아 레데리2에 나온 활과 같은 역할을 할 것이다.
또 드넓은 파이웰대륙에서 강해보이는 적과 맞대어
공격하지 않아도 되는 원거리 무기는 전술적인 접근을
플레이어에게 요구할 것으로 기대된다.
다음으론 바로 보스전이다. 트레일러나 게임플레이에
보스전은 항상 많은 비중으로 보여줬고 또 실제 작년
게임 시연 플레이에선 보스3명을 클리어하는 것이
게임 시연의 전부일 정도로 자신있어하는 부분으로
보인다. 먼저 보스는 각기 다른 캐릭터만의 고유한
컨셉을 가지고 있으며 이와 어울리는 고유 기믹들을
가지고 있다. 이것들을 클리어하면서 동시에 보스를
공격도 해야하는 상당히 정신이 없는 보스전이 될것
이다. 그래도 어떤 보스들은 기믹만 수행하면 클리어
가 되는데 이게 보통 어려워야 말이다. 실제로 게임시연
당시 거대거북이 보스전은 기믹이었는데 꽤나 상당히
어렵다는 평가를 받은만큼 이렇든 저렇든 보스전은
어려울 예정이다. 그래도 보스전이 맛있게 맵다고
재미는 있다는 여론이며 추후 게임이 출시된 이후
시간이 흘러 높은 밸런스를 패치하여 조금 쉬워지면
할만할거라는 의견도 존재한다.
욕먹을건 게임이 아니다. 그건 펄어비스지.
이런 게임의 높은 잠재력에도 불구하고 왜 많은 분들이
붉은사막을 왜 걱정하시는가? 심지어 작년에 1시간
분량의 게임플레이를 통으로 보여주며 게임에
있어서 자신감을 보여주는 거 같았는데 말이다.
뭐겠는가. 바로 개발사인 펄어비스의 불안정한 상황과
양심적이지 않은 출시일 발표로 인한 여러 딜레이로
게이머와 시장 둘다에게 신뢰를 잃어버렸으니 말이다.
내가 주식을 하는건 아니다만 펄어비스는 21년에
당시 주가 14만원의 회사였다. 이유가 뭐였겠는가.
당연히 붉은사막 출시가 얼마남지 않았고 훌륭한
게임 퀄리티의 기대감이 만든 거시적 지표인 것이다.
그러던 회사가 현재는 주가 2만원대의 회사가 되었다.
아마 양치기 소년 이론의 영향인 것인지 이젠 붉은사막
에 대한 정보를 개발사가 풀어도 사람들은 '주가 방어'
,'스캠(사기)게임', '슈뢰딩거의 붉은사막'이라고
비판하며 더이상 초기 공개만큼의 열풍은 일어나기는
커녕 기대감은 짜게 식어버렸다. 게임이 완성이 덜
되었다면 기다릴 수 있다. 물론 7년은 심하다. 하지만
내가 말하고 싶은건 정말로 게임이 완성될때쯤 발표
해서 게임의 불신을 줄였다면 이 게임은 엄청나게
큰 성공을 했을 것이다. 한국게임의 대표작으로
오래오래 고평가 되었을텐데 지금 이게 뭔가.
최종적으로 펄어비스는 게임을 26년 1분기에
출시한다는데 Gta6는 도대체 생각도 안하는가?
한 분기 한철장사하고 gta한테 판매 다 주자는거면
도대체 왜 게임을 7년동안 연기하는가? 잘 이해가
가지 않는다. 어쩌면 내 생각이 완전히 틀리고
붉은사막이 지금으론 출시도 안될만큼의
퀄리티를 가져서 그런걸지도.
그럼 슈뢰딩거의 고양이 같은 붉은사막을 우리
모두 26년 1분기까지 한번 기다려나보자.