캡콤이 만든 코지마라이크 비디오게임. <프래그 마타>

미지에서 혁신이라는 코지마히데오의 얼굴이 보이다.

by 파이오니어

게이머들한테 출시되는 게임이 기다리는 과정은 행복

도 있지만 참으로 고욕이다. 요즘은 게임 하나가 최소

3년에서 많게는 7년이상도 걸리기도 하니 중학생때

게임 재밌겠다며 기대하기 시작하면 보통 대학생이

되어서 그 게임을 겨우 플레이 한다는 거다. 영겹의

기다림동안, 수많은 다른게임들이 출시하며 성격급한

게이머들의 관심을 다 뺏어가기 때문에 아주 보통의

제작사들은 여러 연래 게임 행사에서 정보를 조금씩

풀어가며 우리 게임 기대하고 잊지말라고 어필을 한다.

어필하는 방식은 조금씩 차이가 있는데 보통은 게임을

최초로 공개할때 자신들의 게임이 어떤 게임인지, 장점

이 뭔지, 전작보다 뭐가 나아졌는지 등등을 직접적으론

개발자 코멘트, 간접적으론 짤막한 인게임 플레이로

보여준다. 이렇게 하는 이유는 이렇게 게임을 자세하게

설명할수록 게이머는 게임에 대한 일종의 의구심이나

의심을 접고 진정으로 게임을 기다리기 때문이다.


그런데 보통은 이러나, 그렇지 않은 경우도 있었다.

여러게임이 있지만 내가 지금 가장 강하게 기억나는 건

바로 <데스 스트랜딩>의 첫 트레일러이다. 이 게임의

디렉터가 <메탈 기어 솔리드> 시리즈를 만들었었던

코지마 히데오의 차기작이었기에 사람들이 게임에

대해서 기대를 품고있었던 상황이었다. 그렇게 게임의

장면이 담긴 트레일러가 나오는데, 갑자기 로만 리더스

가 나체로 해변에서 일어나더니 갑자기 어느 한 아이를

안으면서 엉엉 울고있는 장면이 나왔다.

워킹데드로 유명한 로만리더스가 아이를 안더니 갑자기 울고있는 장면이다. 게임이 출시된 이후론 어떤 상황을 의미하는 것을 알지만 게임이 출시되기 전에는...

이 트레일러를 보고있던 사람들은 도대체 이 장면이

무슨 내용이냐면서 혼란스러워했다. 물론 코지마의

독특하고 창의적인 세계관 구축능력을 알고는 있지만

그걸 감안해도 충분히 당황스럽기는 한 트레일러였다.

그렇게 게임은 출시되었고 계속해서 시간은 흘러가다

아마 2020년이었을 것이다. 어느때처럼 웹 서핑을

하는데 어떤 게임이 발표되었다는 것이다. 그래서

게임의 트레일러를 살펴봤는데 바로 <데스 스트랜딩>

이 생각이 났다. 게임의 트레일러는 농담이 아니라

<데스 스트랜딩>이 보여줬던 신비로움을 정확히 그

방식, 그 감정 그대로 보여주었다. 미래 우주복을

입은 남자가 타임스퀘어를 돌아다니더니 홀로그램을

띄워 무언가를 관찰하고 어느 한 소녀와 함께 있던 중

하늘에 구멍이 뚫려(진짜 그랬다.)거기로 빨려들어간

뒤 달에서 지구를 바라보고 있는 장면으로 끝이 났다.

이러쿵 저러쿵 한 뒤에 갑자기 달에서 지구를 쳐다보며 트레일러는 끝이 나버렸다.

말을 잘할려고 해도 두서가 없다. 양해 부탁드린다.

그만큼 이 게임의 첫 트레일러는 혼란스러웠고

어떤 점에선 <데스 스트랜딩>이상으로 신비로웠다.

즉, 이 게임은 항상 혁신적인 아이디어를 가지고 오는

코지마 히데오가 만든것만 같은 혁신적인 컨셉을 가진

게임인거다. 그래서 코지마라이크라는 별명을 이 게임

한테 붙여주고 싶다는 생각이 드는거 같다.


미지에 대해 불쾌함이 아닌 호기심이 생긴다.


우선 이 게임의 대한 인물들과 세계관을 알 필요가 있을

것 같다. 게임에서는 아마 두 주인공들의 상황의 영향

을 주는 것으로 파악되는 회사가 등장한다. 이름은

델파이 코퍼레이션으로 이 회사는 루나 필라멘트라는

물질과 생성형 AI를 활용해 생명을 만들고, 도시를

만드는 등 압도적인 기술력을 가지고 있는 회사로

주인공인 윌리엄스가 사고를 당하게 된 상황에 관련

불의의 사고를 당한 윌리엄스가 다이애나에게 치료를 받고있는 모습. 아마 루나필라멘트연구를 수행하다 사고를 당한 것같다.

회사로 보인다. 즉, 게임은 이런 세계관을 바탕으로,

루나필라멘트를 연구하던 윌리엄스가 사고를 당한

것에서 시작된다. 여기서 등장인물중 한 명인 윌리엄스

는 항상 안드로이드 소녀인 다이애나와 슈트를 입고

함께 동행하며 달기지내의 델파이사의 로봇들로

보이는 적들을 해쳐나가며 지구로 돌아가야한다.

이때 윌리엄스는 아마 조금씩 아버지같은 면모

보여줄것으로 예상된다. 실제로 이름이 존재하지 않던

다이애나에게 다이애나라는 이름을 붙여준 사람이

윌리엄스로써 그가 소녀에게 애정을 가지고 있다는 점,

또 게임에서의 부모 플롯은 <라스트 오브 어스>,

<갓 오브워>, <플레그 테일>등 여러게임에서 활용되고

또 매우 효과적인 감정장치이어서 높은확률로 게임에

이뤄질 스토리 전개방식이라고 생각한다.


다음으로는 다이애나이다. 다이애나는 사실 인간이

아니라 안드로이드로써 신비로운힘을 가지고 있다.

그래서 그녀는 윌리엄스 뒤에 매달린채로 그녀가 가진

힘을 사용하면서 적들을 물리치면서 윌리엄스가 탈출

하는데의 도움을 톡톡히 줄것으로 예측된다. 여기서

다이애나가 쓰는 힘중에는 독특한 능력이 있는데

바로 해킹능력이다. 윌리엄스가 로봇과 싸우기 위해

총을 쏴도 탄환은 로봇의 장갑에 튕겨버리기만 한다.

이때 다이애나는 적들과 싸우고 있는 그 순간에 재빨리

퍼즐을 풀어 로봇을 해킹해 그들의 쉴드를 무력화해야

한다. 이 점이 정말로 이 게임이 기대되는 점이다.

다이애나가 윌리엄스 뒤에 올라타 해킹을 하는데 있어서 방어벽을 뚫고 있는 장면. 플레이어는 실시간 해킹이라는 혁신을 이 게임에서 마주하게 될 것이다.

턴제(너 1턴 그다음 나 1턴 반복하는 전투방식)게임도

아닌데 실시간 전투에서 이런 모험을 시도한다는 건

너무나도 멋진 아이디어이자 행동력이라고 생각한다.

안그런 게임도 많지만 바이오하자드4편을 예로 들면

애슐리라는 주인공이 항상 지켜줘야하는 인물이 있다.

자기 혼자선 아무것도 안해서 앞에 좀비오는데 총도

안쏘고 주인공한테 졸졸 따라다닌다. 그게 맞긴하다.

원래 캐릭터가 그런 컨셉이다. 하지만 스토리를 떠나선,

애슐리는 주인공과의 호흡도 전혀없는 그런 캐릭터다.

즉 소위 티키타카라는게 없다. 하지만 이 게임에선

게임의 서브적인 역할을 하는 캐릭터를 그저그런 병풍

으로 세운게 아닌 실질적인 역할을 줬다는 점, 그리고

또 이를 한번도 못본 혁신적인 방식으로 풀어낸다는

점에서 높은 기대를 받을 만 하다.


그러나 해킹이 매우 혁신적이어도 그게 재미가 없으면

말짱도루묵이다. 그러나 게임은 이 문제를 로봇종류를

다양화함으로써 해결했다. 처음에는 로봇적이 나와도

근접공격만 하기때문에 크게 해킹이 어렵지않다.

그러나, 시간이 조금만 더 지나면 갑자기 원거리공격을

하는 적들이 등장한다. 그렇게 되면 딜레마에 빠진다.

회피를 해서 적 공격을 피하자니 해킹이 안되서 적을

죽일수가 없다. 근데 패링을 하자니 패링을 하는 경우

에도 적은 공격을 한다. 그러니 전투가 까다롭다.

그렇지만 여기서 게임은 선택을 하게 만든다.

다이애나가 해킹을 하는 과정. 오른쪽 인터페이스에 파랑, 노랑, 초록색 해킹버튼들이 보인다.

바로 위의 이미지에서 보면 알 수 있듯이 파란칸을 거쳐

초록색인 해킹버튼을 누르면 해킹이 강력해진다는

시스템을 통해 말이다. 만약 로봇이 공격하기 직전이면

피해를 최소화하기 위해 초록을 곧바로 눌러 해킹을

빨리하고 조금 멀찍이 적이 있으면 파랑을 거치고

초록을 눌러 강력한 해킹을 할 수도 있다. 이 점이

이 게임의 전투의 핵심적인 매력이자 미지의 호기심이

계속해서 생길 수 밖에 없는 이유인것 같다.




혁신적 게임, 쇠퇴하고 있는 게임계의 거름이 되주길


요새금 그런 말들이 많다. 콘솔시장, pc시장, 모바일

시장 모두 전세계에서 쇠퇴하고 있다는 것이다.

시장이 돈을 못번다는게 아니다. 그런 점에서의 쇠퇴가

아닌 바로 퀄리티의 쇠퇴이다. 정말 그 옛날에 순수하게

재밌었던 게임들과 지금 게임들을 비교하면 수천억을

더 쏟아부었음에도 품질이 낮다고 평가받는 게임들도

있다. 예를 들어 콩코드라는 게임은 4억달러의 거금을

들여 만들었음에도 혹독한 평가를 받고 2주만에 서버

종료를 하게 되었고 콘솔 3대장 중 엑스박스 진영의

기대를 한몸에 받던 레드폴이 정말 충격적인 퀄리티로

출시되는 등 최근 게임계가 정신 사나운 모습을 보인다.

사실, 이렇게 돈만 쫓으면서 게임성은 부족한 게임이

넘쳐나는 이런 시기때, 이 게임과 같이 전혀 해보지

않은 모험을 시도하고 또 게임성을 지향하는 게임이

어느때보다 크게 성공해야한다. 그래야 정말로 돈이

아닌 게임성을 바라는 게임이 실제로는 큰 인기와 명성

을 얻게된다는 걸 보여줘야 회사들이 변할테니 말이다.


근데, 변하진 않을거다. 코지마 히데오가 그렇게 코나미

에서 탄압을 받고 회사를 떠나 자신만의 개발을 해도

여전히 코나미는 과거처럼 돈짓만 하고 있으니말이다.

그러나 코지마는 <데스스트랜딩>시리즈로 크게 성공

하며 승승장구하고 있고 코나미는 20년전, 자신들이

그렇게 쪼아대던 코지마의 작품을 리마스터해서 9만원

에 겨우겨우 팔아먹고 있다. 차이가 느껴지지 않는가?

그것이 즉 게임을 으로 보는 자, 작품으로 보는 자의

차이이다. 이 게임도 부디 게임을 작품으로 봐주길.

그리고 그럴 것이다. 이 게임은 최근의 어떤 비디오게임

게임보다도 혁신이라는 얼굴을 가지고 있는

코지마스러운 코지마라이크 게임이니.






(여러분! 지금까지 저의 연재를 많이 사랑해주셔서

정말 감사드립니다. 이 연재를 시작하기 전 정말 많이

고민했는데 쓰고나니 많은 분들이 좋아해주시고 또

찾아주셔서 행복했습니다. 현생 관련으로 잠시 글을

그만두어야 할 것 같아 연재는 여기서 마치겠습니다.

엄청 오래동안은 아니지만 한달이상은 글이 올라오지

않을 예정입니다. 정말 죄송합니다. 그래도 다시 글을

올릴땐 이젠 콘솔게임리뷰에서 국한된게 아닌 게임에

관한 시사, 이슈, 문학, 저의 생각등등 더 다양한 컨텐츠

들도 제작하면서 더 많은 분들이 저의 글을 읽으시면서

잠시나마 행복하실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

게임의, 게임의 의한, 게임을 위한 파이오니어가

되도록 열심히 노력하겠습니다. 모두들 감사합니다!)

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