새로운, 여전히 파괴적인. 둠 더 다크에이지스 리뷰

악마는 인간들을 죽이고 둠슬레이어는 그런 악마를 학살한다.

by 파이오니어

당신은 <지옥의 묵시룩>이란 영화를 알고있는가?

아주 유명하면서도 볼만한 가치가 있는 반전영화이다.

거기에서는 바로 커츠대령이라는 주인공에게 있어서,

또 미국정부에게 있어서는 빌런인 인물이 등장한다.

그는 원래 국가가 원하는 원칙적인 인물이었으나

베트남 전쟁의 모습에 버티지 못하고 미쳐버리고

정글 안에서 자신의 왕국을 짓고 그곳의 신이되는 등

엽기적인 모습을 보이는 광인이 되어버렸다.

마지막 그가 죽을때 내뱉는 말도 아닌 그저 몇 단어.

('THE horror. THE horror.')

그가 주인공에 의해 죽임을 당할 때 영화는 관객들에게

그도 전쟁의 후유증의 피해자였음을 각인시킨다.

그리고 의도한 대로, 영화가 끝나고 극장을 나가는

관객의 표정은 좀처럼 그리 밝지 않다.

마치 바닥에서 1000원을 주은 사람처럼

마음 구석 어딘가 싱숭맹숭한 심정인 것이다.

이처럼, 관객들에게 살육의 경고를 주는 작품도 있다.

그러나, 당연히 그 반대의 작품도 존재 안할 수 없다.

무자비한 살육과 통쾌한 보스전, 생각은 안 하고 싶고

할 시간도 없는, 바로 그런 스피디하면서도

파워풀하며 묵직한 게임 말이다.






변하지 않은 초심. 빈 뼈에 살을 채우는 혁신.


먼저 이 게임에 대해서 말하자면 바로 초심은 그대로

유지했다는 것이다. 존 카멕의 초기 <둠> 시리즈는

게임이 그저 한 문장으로 요약되어질 수 있다.

쏴라,죽여라,피해라!

('쏴라! 죽여라! 피해라!')

농담 같지만 이것이 둠 다크에이지 본작을 포함해

둠 시리즈 전체의 거의 대부분의 분량이다.

'스토리는 신경쓰는 것이 아니다.

그저 중요한 것은 바로 '플레이'다.

이것이 <둠>이라는 게임의 전부이다.'

옛날의 둠 시리즈는 굉장히 플레이를 중요시 했다.

그리고, 5월에 나온 신작, 다크에이지도 이를 따른다.

생각치말고, 일단 다가가라. 쏘고 피하고 던져라.

그러면 강력한 둠 슬레이어의 의해서 악마들은

무참하게 알아서 쓰러지는 것이다.

이런 단순한 전투방식에 불만을 표하는 사람들도

의외로 꽤 있지만 근데 어쩌겠는가. 원래 <둠>시리즈가

그런것인데... 피자집에서는 소갈비를 원하면 안된다.

그러나, 사실은 조금 이런 전투방식은 바뀌는게 맞다고

실은 생각했었다. 전작인 둠이터널은 빠르기는 한데

전투는 항상 돌격해서 악마한테 총쏘는 것이 전부

나중되면 조금 전투가 물리기도 하였다.


그러나, 다크에이지에서는 유저를 매료시키는 ''이

존재하는데 바로 새로 생긴 톱날방패와 그로인해

생긴 패링의 존재다.

톱날이 달린 방패. 참으로 둠 슬레이어에 적합한 방패이다.

게임이 출시되기 전 트레일러에서는 방패를 이용한

공격과 패링이 등장했었는데 이때 반응은 반반이었다.

재밌어 보인다는 사람과, 그래도 둠인데 스피디함을

떨어뜨리는 거 아니냐는 사람들로 꽤 의견이 갈렸는데

나는 후자의 의견이었다. 전작 둠 이터널의 전투가 많이

물리기는 해도 스피디하고 매력적이었는데 느림보

되는거 아닌가 하는 나 자신만의 의문을 느꼈다.

근데, 큰 오산이였다. 게임은 스피디하면서 묵직하다.

이런 점이 가능한 것에는 무엇보다도 방패와 패링이

정말로 크게 기여하였다. 방패가 생기니 몬스터들의

공격을 무지성적으로 막는 것만이 아닌 틩겨내거나

묵직한 반격을 할 수도 있고 그러면서도 빠른 이속의

둠가이는 스피디함을 잃어버리지 않는 이 상호 콤보

참으로 뛰어나고 매력적이다.

캡틴아메리카처럼 방패를 던지고 다시 회수할 수도 있다.

또 패링도 할 말이 많다. 아까 얘기로 돌아가서 나는

방패도 별로 좋지않을거라 생각했지만 패링은 진짜

아니라고 생각했다. (상남자 둠가이가 패링이라니!!!)

패링에 성공하면 이렇게 스턴이 걸려 강력한 반격을 할 수 있다.

여기에 대해서는 게임을 한 후에도 딱 마음이

정해지지는 않았다. 본 작에서는 게임 속도 조절이라는

것이 존재한다. 게임의 전체적 템포를 바꾸는 것인데

원래가 100%면 150%빠르기까지 빠르게 할 수 있다.

이 시스템을 쓰기 전인 원래 속도에서는 아, 확실히

패링은 잘 모르겠다는 느낌이 들었다. 좋은거 같지는

않았다. 그러다 게임이 좀 루즈해져서 속도를 130으로

올리니 패링의 진가가 나타났다. 이때는 확실히 재밌는

시스템이다. 즉, 이 패링 시스템은 속도가 살짝 빨라서

적들이 몰아치는 동안의 패링 리듬이 생길 정도일때

엄청난 진가를 발휘한다. 그 후 둠가이만의 화끈한

맨손, 철퇴, 메이스 콤보를 수행하면 어느새 악마들은

할렐루야로 가있는 것이다. 즉, 다크에이지는 전작의

게임템포보다는 살짝 느려졌지만 여전히 빠르고 대신

새로운 장비들로 인해 묵직함은 비교할 수 없을만킁

잘 챙겼다. 둠 리부트 시리즈들을 해본 입장으로써,

여태껏 제일 많은 과감한 도전들이 게임내에 존재했고

결국에 이러한 시도들은 크게 성공한 것같다.


또 둠 시리즈 역사상 가장 중요하면서도 내가 좋아하는

혁신은 바로 둠시리즈가 시간이 흐르면서 스토리에도

힘을 쏟기 시작하는 것 같다는 것이다. 전작같은 경우

에도 물론 작품의 메인스토리가 어떤 컷신이라든지

NPC에게서 서술되는것도 꽤나 존재하기는 했었다.

예전 시리즈에선 이런 웅장한 컷신들은 크게 존재하진 않았다.

그런 꽤나 중요한 스토리라도 PDA같이 맵 구석구석

배치된 것들이 많이 있어서 그런 수집요소를 너무나

싫어하는 나는 스토리가 이해가 잘 안되서 게임을

다하고도 스토리 전문 유튜버로부터 스토리를 완전히

이해했을 정도다. 그만큼 이야기 전달에 있어서 거칠고

투박하였다. 이런 단점을 본작에서는 컷신과 액션에서

스토리가 어떻게 되는지 친절히 설명해주며 나같이

스토리파악을 잘 못하는 사람들에게도 쉽게 접근하는

존 카멕의 <둠>같지는 않은 모습을 보여줬다. 그래도

이런 접근법은 좋은거라고 생각한다. 누구는 둠은 이런

게임이 아니라 원래 불친절하고, 거칠어야한다고,

그것이 둠의 아이덴디티라고 말한다. 그러나 나쁜 것을

거부하는 것은 신조지만 좋은 것을 거부하는 것은 아집

이다. 단점으로 평가받으면 그것을 점차점차 바꾸어

결국엔 더 매력적인 시리즈로 거듭나는 것, 이것이 바로

뼈에 살을 채우는 혁신인것이고 둠 다크에이지에서는

이러한 혁신이 최고로 완성도있게 만들어진 것 같다.

이것이 진정한 존카멕의 둠이 아니겠는가.

존카멕이 오리지널 둠으로 시리즈를 시작하여 FPS라는

장르를 확립하는 혁신을 하였듯이 이제는 변화하면서

게임 내부에서 혁신을 하며 둠이라는 프랜차이즈를

오래오래 사랑받게 만들고 있는 것이다.



마치며...


나는 둠시리즈의 제작사인 이드 소프트웨어를 참

좋아한다. 둠 시리즈를 제작해오며 아예 장르가 안 맞는

사람이 아니고 둠의 팬이면 항상 게임을 적어도 평타

이상은 제작해왔고 지금도 그러하다. 요번에는 평타를

넘어서 꽤 괜찮은 수작이라고 생각한다. 또 재미가

있는것 뿐만 아니라 새로운 시도들을 해보았고 그것이

무리수(콜옵 미래전, 배필2142,폴아웃76 등의 예시)

가 아닌 초심을 잃지않고 혁신한점이 마음에 든다.

과거의 영광에 머무르는 것이 아니라 계속해서 게임을

'존 카멕'하고 있는 그들이니 다음 게임도 기대하겠다.

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