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by 오스나씨 Oct 08. 2020

게임&규제, 그래서 잃어버린 것들

S공기업정책학_규제개혁론_기말레포트 (2017.7)

(제시문제)

1. “규제, 뜻대로 되지 않는다.” 는 아무리 좋은 의도로 시작된 규제일지라도 의도한 바를 실현하기가 쉽지 않거니와, 의도하지 않은, 또는 예측하지 못한 부작용이나 역효과를 내는 경우가 많다는 사실을 강조하는 말이다.


가) 규제가 이런 문제점을 피하기 어려운 원인은 여러 가지다. 다음 중 하나의 요인을 골라서 설명하되(물론 이런 요인들은 상호연관 되어 있다), 그것이 왜 그리고 어떤 필연적인 논리에 따라 그런 결과를 낳기 쉬운지 분석해 보라. 가급적 사례를 이용하라.    선택요인 : 3) 규제자의 인식능력의 한계와 정보 부족  

나) 시장원리와 동떨어진 규제일수록 이 현상은 더 심해지고, 그래서 규제의 악순환에서 벗어나기 힘들다. 어떤 이치 때문인가? 위에서 선택한 요인과 관련지어서, 그리고 구체적 사례를 이용해 논의해 보라.


(답안)

(가) 나름 뭇사람들은 부러워하는 번듯한 공기업에서 과장씩이나 하고 있고, 거기다 S대학원에서 공부도 하고 있고, 여자인데다가 나이도 꽤 먹을 만큼 먹은 다 큰 처녀가 과거 PC방에 가서 게임하는 것이 취미였다고 하면 다들 놀랄 것이다. 그런 보통의 사람들이 가지고 있는 편견들 때문에 쉽게 말하지 않았던 나의 취미랄까? 집에 컴퓨터가 없냐며 그런 곳에 대체 왜 가냐고 묻는 사람들이 많겠지.  적어도 내 주변의 소위 지식인이라는 사람들은 더더욱.  나는 답한다.  게임에서는 최고급 사양의 인터넷 속도가 필수적이라고.  키노트를 입력해서 내 캐릭터를 춤추게 하던 그 게임에서는 렉 한번에 perfect와 good의 판정이 바뀌어 버렸지. 그냥 good이 아니라 perfect, 연속 perfect를 기록하면 연속횟수에 따라 복리가 마법을 부리듯 점수가 올라가는데 내 실수가 아닌 장치의 오점으로 인해 상대방에게 지는 것이 너무나도 억울했었으니까.  그리고 또 하나의 이유는 나만의 공간이 필요했기 때문이다.  제주지역본부 신입시절, 제주에 연고가 없던 나는 회사가도 회사사람, 집에 와도 회사사람, 쉬는 날도 회사사람들이랑 놀아야만 했었는데 그것도 하루 이틀이지 차라리 외로움을 선택하고 말지, 내게는 너무나도 지겨웠던 일상을 바꿔줄 수 있는 그런 나만의 공간이 절실했었다.


그랬던 나인데, 나는 더 이상 PC방에 가지 않는다. 그 이유는 망했기 때문이다. 그냥 망한 것도 아니고 쫄딱 망한 것 같다. 일단 보이지가 않는다.  지난해 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 게임백서에 따르면 전국에는 2009년까지만 해도 2만개가 넘는 PC방이 있었지만, 현재는 절반수준인 약 1만개가 영업을 하고 있다. 절반 수준으로 줄어든 것이다.  내가 자주 가던 곳은 이미 다른 업종으로 변경된 지 오래다. 얼마 전 몇 년 만에 우연히 갔던 PC방은 뭔가 음울했다. 시설투자는 제대로 하고 있는 것인지, 관리는 하고 있는 것인지 의문스러웠다.

규제개혁론과 같은 수업을 듣기 전부터 모든 인간들은 근본적으로 통제가 필요하다 외치던 나였음에도 불구, 정부의 게임정책과 PC방 정책은 당최 이해가 가지 않았다.  첫 번째로 게임을 마약과 같은 유해물질로 취급하며 최소한의 것까지 제재하려는 작태에 대체 발전을 시키겠다는 것인지 소멸시켜버리려는 것인지 어이가 없어서 크게 분노했고 두 번째로 국민복지증진에 이바지 해보겠다고 그냥 금연/흡연 PC방으로 나눠서 영업하면 될 것을 한꺼번에 일제히 모든 PC방에 금연령을 내리는 것을 보고 아이고 PC방 사장님들은 이제 망했구나.....라고 통탄했던 기억이 있다.

기본적으로 게임에 대한 규제들을 만들어서 시행했던 정책가들은 게임에 대해 적어도 나보다는 잘 모르는 것 같다. 뭐 어른들의 관점이라서 어쩔 수 없지만. 일단 못하게 한다. 중독된다고. 하지만 사람들은 하지 말라고 하면 더 하고 싶어지는 법. 특히 22시 이후의 게임을 못하게 막아서 근본적으로 게임 중독을 고쳐 보겠답시고 실시한 미성년자 대상 강제 셧다운 제도가 그렇다. 그 나이 때는 그 강도가 더 심하다. 진짜 반항심이 하늘을 찌르는 그 시기에는 더더욱 하지 말라고 막으니 어떻게 해서라도 하고 싶어진다. 부모님 계정으로 로그인하면 그만인데, 까짓꺼 생성기 돌려서 남의 주민번호 얻은 다음 죄의식없이 써버리면 그만인데 대체 뭘 막겠다는 건지? 어릴 때부터 참 좋은 거 가르치십니다.


취미와 중독의 차이는 대체 뭘까? 하루에 2시간씩 매일하면 취미이고, 일주일치를 한 번에 몰아서 14시간동안 게임을 하고 있으면 중독인 것일까? 전자는 건전하고 후자는 불건전한 것일까? 전자는 용납이 되지만 후자는 사회통념상 마약처럼 근절되어야 할 나쁜 것이라는 걸까? 그리고 또 나를 위한 반론, 나는 사실 TV를 잘 보지 않는다. 특히 1회만 봐도 어떤 전개가 이루어지는지, 결말은 어떻게 나는지 예측이 가능한 한국 드라마에 할애하는 시간은 거의 없다. 예능 프로도 마찬가지다. 이제 안보다보니 웃음코드가 맞지도 않는다. 이렇게 보통의 사람들이 멍한 눈으로 TV를 하루에 5시간 보는 것과 게임을 5시간 하는 것 중에 대다수의 사람들은 무엇이 불건전하다고 말할까 과연? 다시 말해 왜 게임에 대해서만 그런 잣대를 들이대는 지에 관해 도저히 이해가 가지 않는다는 것이다.  TV는 중독되어도 되고 게임은 중독되면 안 되는 이유는 뭘까? 그리고 나는 자신 있게 말할 수 있다. 세상에는 건전하고 도움이 되는 게임들도 많다. 실제 본인의 여력보다 과다한 현금을 쏟아 부어 일명 ‘불법도박’을 하는 분들이 문제인거지, 그리고 그런 장사를 하는 사장님들이 문제인거지, 그럼 그 분들만 특별관리 하면 될 것을.  왜 모든 게이머들을 잠재적 도박중독자로 치부하며 이렇게 모함하고 있는 것인지? 왜 불필요한 사회적 비용을 낭비하고 있는 것인지?


 학창시절 나의 생활의 일부를 지배하고 있던 것은 'KOEI'라는 회사에서 제작한 ‘대항해시대2’라는 게임이었다.

대항해시대2 주인공들ㅋㅋ알베자스♡

 주인공별로 여러 시나리오가 있어서 그것을 따라가는 형태로 엔딩을 보기 위해 세계 각지를 배를 타고 돌아다니며 무역도 하고 유적, 유물을 찾아서 왕궁에 보고하기도 했다. 덕분에 세계 여러나라의 항구-특히 대항해시대의 항구는 이름은 물론 정확한 위치와 그 곳의 특산품들은 무엇인지, 그리고 어느 지점에 가면 어떤 발견물-예를 들면 피라미드, 모아이석상, 스톤헨지 등-을 찾을 수 있는지는 아직도 내 머릿속에 남아있다. 삼국지 조조전을 통해 유비 중심의-실제에 기반 하지 않은-제갈량이 인간이 아닌 신으로, 싸우다가 질것 같으면 몇 번이고 마누라 버리고 제일먼저 도망가는 유비가 천사의 이미지로 돌변하는 삼국지연의의 허구성을 깨달았고, 스토리가 훌륭한 RPG게임들의 엔딩들은 어김없이 영화 못지않은 감동을 선사하며 나를 한참동안 펑펑 울게 했다.


게임을 원천적으로 금지하고자 하는 정책maker들은 이러한 면을 절대 알지 못한다.  그저 게임이란 내가 가진 돈을 과하게 쏟아 붓게 하여 가정파탄을 일으키는 주범, 폭력적인 장면으로 인해 모방심리가 강한 청소년들에게 악영향을 끼치는 주범, 현실사회와 동떨어진 사이버 세계에 몰두하게 하여 본연의 생활을 포기하게 만드는 주범 정도로만 인식될 뿐이다.  덕분에 게임물관리 위원회, 게임콘텐츠등급분류위원회,  한국게임중독협회 등 관련기관이 생기거나 힘이 실리기 시작했고, 한때 미친 듯이 성장하던 게임관련 수출산업들은 이러한 분위기와 비례하여 서서히 주저앉기 시작했다.




(나) 작년 이맘때 해외주식에 관심이 생겼던 나는 핸드폰의 증권 어플리케이션이 잘 작동하는지 하는 실험 차원에서 중국의 ‘텐센트’라는 기업주식을 1주 매입해봤다.  

2020.10현재 잊고있다가 마침 다시 들어가보니 수익률이 이모냥ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ허허허허허허허허허허

사실 텐센트가 뭐하는 기업인지는 이미 잘 알고 있었다.  중국 메신저인 위챗은 한때 중국친구랑 대화하기 위해 설치하여 사용해본 경험도 있고, 중국에 갈 때마다 그들이 개발한 바이두 지도를 애용하고 있다. 위챗, 바이두 외에 텐센트의 사업포션의 많은 부분을 차지하고 있는 것이 바로 게임이다. 중국은 당초 게임 산업 발전을 위해 우리나라에 와서 제발 알려달라고 벤치마킹을 구걸했던 나라다. 그리고 그들 역시 초반에는 규제를 통해 성장을 막았으나, 현재는 최소한의 규제만을 유지하며 노력한 결과 현재 미친 듯이 성장해버렸다.  내 계좌의 텐센트 주식은 현재 수익률이 72%를 돌파했다. 1주라서 팔기도 애매하고, 그러면서 항상 후회스러운 마음이 든다. 왜 아무리 실험이라고 해도 100주가 아닌 1주만 샀던 걸까? 특히 텐센트는 게임업계에서 너무나도 독보적이다. 그들은 폭발하는 성장력을 증폭시키기 위해 유명한 굴지의 미국, 유럽게임회사들을 공격적으로 인수했으며 어떤 인기게임의 동시접속자수는 2천만 명에 육박한다. 중국은 이제 세계 1위의 게임강국이 되었다.


대체, 중국이 이렇게 역전하는 동안 우리나라는 뭘 하고 있었던 걸까? 애초에 이 산업에 발을 들이민 것도 많이 빠른 편이었고, 그간 개발한 컨텐츠의 품질도 매우 훌륭해서 세계 여러 나라에 수출도 참 많이 했다. 헌데 요새는 PC방에서의 국산게임이 아닌 외국게임 플레이 점유율이 반 이상을 넘었다. 무엇보다 내가 PC방에 가던 시절만 해도 할 게임들이 넘쳐났다. 지금 너무 아쉬운 건 ‘밴드마스터’라는 악기연주 게임(퀄리티가 엄청났다. 가요는 물론 클래식 음악을 기반으로 유저는 피아노, 기타, 베이스, 드럼 등 여러 악기중 하나를 골라서 다른 유저들과 함께 합주를 할 수 있었다)을 이제 더 이상 한국에서는 할 수 없다는 것. 그런데 또 웃긴 점은 이 게임이 필리핀에서 큰 히트를 쳐서 만약 원한다면 필리핀 서버에서 할 수는 있다는 것. 그리고 ‘레이시티’라는 레이싱 게임(이것도 퀄리티가 엄청났다. 서울시내를 정말 진짜 거의 완벽하게 구현해 놓은 덕분에 제주근무 시절 서울이 그리울 땐 자주 하곤 했었다)도 이제 할 수 없다는 것. 우리나라에서는 정녕 다시 설자리가 없는 걸까?


  이들이 더 이상 서비스를 제공하지 않는 다는 것은 수익성이 너무나도 악화되었기 때문이다.  그럼 이들이 왜 수익성이 이렇게 망가졌냐면 정책 maker들이 또 한 건을 하셔서 그렇다. 보통 이런 게임업체들은 아이템 장사를 해서 먹고 산다.  헌데 이 분들이 결제 한도 규정을 만드셨다.  지불의사가 높은 이들이 분명히 존재함에도 불구, 규제의 벽에 막혀 그들은 쓰고 싶어도 쓸 수가 없다. 게임회사의 수익성에 도움을 주고 싶지만 현실적으로 그저 미미하게 도움을 주고 마는 것이다.  또한 강제 셧다운제의 시행으로 관련 시스템을 게임회사에 전가한 결과 막대한 비용이 필수적으로 소모되어 게임시장은 대기업 게임회사 위주로 개편되었다는 점이다.  결국 신생업체가 게임업계로 뛰어들기 힘든 환경으로 변해버려 결과적으로 강제 셧다운제는 진입장벽의 역할을 톡톡히 수행하고 있다.  여기가 본인이 가장 개탄하는 부분이다.  다양성이 깨져 버렸다는 것.  게임회사는 재정적으로 문제를 겪으면서 수익성이 낮은 게임들은 정리해버리거나 애초에 개발 시도자체가 힘들어졌다.  덕분에 현재 우리나라의 게임들은 다 비슷비슷하다. 1회만 보면 전개와 결말이 예상된다는 한국 TV드라마와 마찬가지다.  또한 수익성을 높이기 위해 결제 한도 제한에 막혀 지불 의사가 높은 이들에게서 수익을 얻는 것이 아니라, 적은 양으로 넓게, 일명 초중딩 코찔찔이들의 푼돈을 뺏어내기 위해 안간힘을 쓰고 있다는 것이 문제다. 그런 수익성 모델을 너도나도 따라한 결과 게임 스토리 뿐 아니라 게임의 생애주기가 기성복처럼 똑같다. 오픈 전 사전예약자들에게 희귀아이템을 지급하여 들어오라고 꼬시고, 오픈 이후 초반에는 역시 희귀아이템 지급을 위한 친구초대 이벤트를 수행하게 하여 더 많은 이들이 게임으로 들어오게 만든다. 이후 본격적으로 게임을 진행하며 레벨업을 하면 할수록 고급아이템이 없으면 퀘스트가 진행이 불가능하도록 만들어 놓는다. 그러면 초반의 희귀아이템 맛을 알던 이들은 답답함을 견디지 못하고 결제를 하고 있는 본인을 발견하게 된다. 그렇게 뭔가 고성능 장비를 맞춰 놓으면 게임사는 업그레이드 패치를 시행하고, 새로운 내용이 추가되었다고 하면서 그보다 훨씬 성능이 좋은 신상아이템을 구매하도록 유혹하기 시작한다. 그렇게 뽑을 만큼 뽑아냈다고 생각되어지면 그 게임은 서비스를 종료한다. 여태까지 들인 돈이 얼마인데? 라고 분노하던 유저들도 금방 잊는다. 이미 그때는 또 비스무리한 또 다른 게임으로 넘어갔기 때문이다. 이런 패턴의 연속이다. 악순환만 계속 된다. 발전이 없다. 어른들의 상술에 휘둘리고 있다. 하루에도 수백개씩 새로운 게임이 출시된다고는 하는데 내부를 들여다보면 그냥 다 이런 식이다  그리고 이러한 패턴에 길들여진 요즘 어린 유저들은 다른 게임에는 흥미를 느끼지 못하게 변했다. 그저 레벨업을 위한 네버엔딩 스토리에만 열중할 뿐 게임은 단순하게 스트레스 해소, 엄마 잔소리를 잠시 잊게 해주는 현실도피 수단으로만 사용될 뿐이다.

 

  어린 시절 대항해시대, 삼국지, 영웅전설, 파랜드택틱스, 창세기전 등 명작을 접하고 자란 내 나이의 세대들은 기꺼이 게임에 돈을 지불할 용의가 있다. 다만 저런 식의 의미 없는 아이템 치장에 대한 투자를 말하는 것이 아니다.  ‘정말’ 잘 만든 명작을 내놓는 회사에는 게임료를 지불하는 것은 당연하고 그게 게이머의 예의라고 생각하고 있다.  실제 저런류의 무료(처럼 보이지만 실상은 현금을 쳐발라야 하는)게임이 있는 반면 애초에 몇 천원을 지불하는 유료게임이 있다.  내 나이 대 사람들은 현재 사회적으로도 자리를 잡은 상태이고, 외식을 한다거나 친구들과 술을 마신다거나 하는 돈의 규모에 비해 몇 천원 정도는 그다지 큰 돈이 아니다. 본인도 최근에는 테일즈샵이라는 회사를 무진장 사랑하여 신규작이 나올 때마다 흔쾌히 다운로드하고 게임비를 지불한다. 제발 망하지 말라는 간절한 바람과 함께.


  그나마 다행스러운 것은 앞으로는 새 대통령의 공약에 따라 게임업계에 정부의 강제규제가 아닌 자율규제의 도입과 활용에 대해 활발히 논의되고 있다는 점이다. 사실 솔직한 심정으로는 많이 늦었다고 생각하지만.  내게는 소위 ‘만화책 불태우기 운동’으로 인해 내가 사랑하던 강경옥, 김진, 김혜린, 이미라 등의 고급 순정만화가들이 설자리를 잃어버린 뼈아픈 기억도 있다.  다시는 이러한 일들이 반복되지 않았으면 한다.  그리고 재차 다양성을 강조하고 싶다.  결국 다양성 속에서 기존의 것을 뛰어넘는 신박한 아이디어가 발견되는 것이고 그러면서 발전하는 것이다.  사실 우리나라 국민들 내세울만한 것은 쥐뿔 천연자원은 있지도 않고.. 그나마 인적자원이 다른 나라에 비해 무척이나 뛰어나다는 점이지 않나. 아무쪼록 잘 활용했으면 하는 바람이다. 그래서 하루빨리 어린이들 위주의 게임산업에서 탈피하여 여러 가지 게임을 여러 세대에서 즐길 수 있는 그런 환경이 조성되기를..... 발전이 없는 모방만이 난무하는 게임사업이 아닌 건전한 경쟁을 통해 다양한 게임을, 기존의 대기업 뿐 아니라 자금력은 부족하지만 독창적인 아이디어를 보유하고 있는 소규모 기업에서도 개발할 수 있게 되기를 정부에서도 적극적으로 (눈으로만) 도와주길 바란다.  





[에필로그] 2020.10.8

이번 추석연휴를 기점으로 나와 남친이 완전히 빠져있던 게임이 있었다. 솔직히 진짜 잘 만들었다기 보다 틀에박힌 우리나라 RPG와 아주 조금 다른방식이 가미되어 있었기에... 그리고 무과금-_-으로도 일정부분 버티는 것이 가능했었기에 추석연휴가 끝난 다음까지도 완벽하게 빠져있었다. 그 게임은 바로 '일루전커텍트'와  '원신'. 전자의 경우 일본어 대사들이 나오길래 일본에서 만든줄 알았고, 후자의 경우 한국어 대사들이 나오길래 우리나라에서 만든 줄 알았다. 헌데ㅋㅋㅋ속았다ㅋㅋㅋ메이드인 차이나였다. 와 진짜.. 우리나라는 리니지/바람의나라 재탕, 그나마 믿었던 검은사막은 애정을 가지고 해보려고 해도 다시 손이 안가는 ㅠ_ ㅠ 아 진짜..

그리고 뭐 결론적으로 일루전커넥트도 며칠전 삭제했다. 도저히 짜증이 치솟아서 성질을 더 버릴수는 없어서. 탄탄한 스토리 없이 의미없는 레벨업만을 지속하다 보면 어느 순간 턱 막혀오는 때가 있다. 갑자기 내가 뭘 하고 있는지 하는 자괴감.. 그리고 중반으로 접어들수록 현질, 그것도 간단한 소과금으로는 도저히 해결되지 않을 것 같은 그런 규모의 현질압박이 다가온다면 그냥 접는 수밖에. 하. 역시 늬들도 같은 부류였음 ㅠ_ ㅠ 내 입맛에 맞는 게임은 언제 나오는걸까? KOEI의 야심찬 대항해시대 오리진이나 후딱 나와주길 ㅠ_ ㅠ

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