#64 위쿡레터
블랭크C를 알기 위해선 '블랭크'를 알아야 한다.
블랭크C를 탄생시킨 블랭크는 전자상거래 시장의 새로운 흐름인 '콘텐츠'와 '커머스(상거래)'의 융합을 주도하며 가파른 성장세를 보이는 스타트업입니다. 2018년 3분기 누적매출은 980억 원을 달성하였으며 대표적으로 남성 뷰티브랜드 '블랙몬스터'와 2017년 론칭한 바디럽,플렉싱 등의 주요 브랜드의 성장세가 두드러졌죠. 블랭크의 더 재밌는 점은 '블랭크'라는 브랜드를 드러내지 않고 컨텐츠를 제작한다는 점입니다. 대부분의 사람들은 블랭크가 기획하고 제작한 광고인지도 모른 채 컨텐츠를 소비하죠. (SNS에서 자주 봤던 일반인 리뷰 형식의 콘텐츠들이나 '마약베개' 컨텐츠를 블랭크란 회사에서 기획하고 만들었단 사실을 아는 소비자들은 몇 없을 겁니다.)
블랭크의 기업 모토는 라이프 스타일 니즈 솔루션(Lifestyle Need Solution)이며 기업의 핵심가치는 '소비자들의 결핍을 찾아 공감하고, 자체 기획 제품으로 결핍을 해소하고자 하는 작은 울림'이라고 소개합니다. 그렇다면 컨텐츠 커머스 회사인 블랭크가 만든 엔터테이먼트 스타트업인 블랭크C는 시장의 어떤 결핍을 찾고 해소하고자 할까요? 그리고 블랭크가 기존의 엔터테이먼트 산업을 바라본 색다른 관점을 찾아 F&B시장에 적용한다면? 과연 어떤 결과가 나올까요?
그래서 블랭크C는 무슨 회사인데?
응. 블랭크C는 아티스트들에게 스타트업을 차려주는 회사야.
블랭크C는 엔터테이먼트 비즈니스를 '크리에이터 밸류업 서비스'로 바라보고 있습니다. 그들은 자신들의 고객은 '아티스트(크리어에터)'라고 소개하며 아티스트(크리에이터)는 하나의 캐릭터이자 콘텐츠가 될 수 있고 독립적인 채널이자 미디어가 될 수 있으며, 그 자체로 커머스가 될 수 있다고 이야기합니다. 여기에 덧붙여 앞으로 블랭크C는 잠재된 사람(Human)의 가치를 찾아내고 이를 극대화하는 서비스를 제공할 것이다. 라고 소개합니다.
[블랭크가 아티스트에게 스타트업을 차려주는 회사를 차렸다.]
그럼 블랭크C가 기존의 인플루언서 매니지먼트와 다른 점은 무엇일까?
기존의 인플루언서 매니저먼트는 이미 영향력을 확보하고 자신만의 팬층을 보유한 인플루언서들에게 광고수익과 신규사업 등의 사업모델을 붙여줄 수 있는 '에이전시' 형태로 운영되고 있습니다. 대표적으로 CJ에서 운영하는 DIA TV, 그 외에도 트레져헌터, 샌드박스 네트워크 등이 있죠.
하지만 블랭크C는 단순히 사업모델을 붙여주는 에이전시의 형태를 넘어 자체적으로 인플루언서를 발굴하고 키워내는 '매니지먼트' 방식을 취하고 있습니다. 블랭크가 직접 인플루언서들에게 영향력을 만들어주겠다는 것인데요. 이를 위해 블랭크C는 <할랄온에어>와 <고등학생간지대회>와 같은 오리지널 컨텐츠를 유튜브와 페이스북을 기반으로 테스트하기도 했습니다. 즉 자체적으로 제작한 컨텐츠를 띄워서 인플루언서들의 영향력을 만들겠다는 것이죠. 다른 회사가 이런 이야기를 했다면 그냥 흘려들을 수 있겠지만 이미 컨텐츠 커머스 회사로써 1,000억 원대의 매출을 바라보고 온라인컨텐츠 시장에서 성공을 거둔 블랭크가 시작한다고 하니 많은 사람의 이목이 집중되었습니다. 그 이유는 동일한 사업을 동일한 시장에서 하더라도 '누가'하느냐?가 굉장히 중요하기 때문이겠죠?
"자! 그럼 (확률)게임을 시작해볼까?"
-블랭크C-
블랭크C가 이야기하는 확률게임
같은 엔터테이먼트 사업이라도 '누가'하느냐?가 굉장히 중요합니다. 블랭크는 라이프 스타일 니즈 솔루션(Lifestyle Needs Solution)이란 기업 모토를 바탕으로 블랙몬스터, 퓨어썸샤워기, 마약배게,소소한끼 등 고객 라이프스타일에 기반한 다양한 브랜드와 제품들을 핵심고객(제품에 대한 구매 욕구가 큰 고객들)에게 노출될 수 있도록 온라인상에서 많은 실험을 해왔습니다. 이 과정을 통해 쌓은 빅데이터들을 더욱 정교화해서 블랭크만의 '마이크로 타겟팅'이 가능해지죠. 결국, 정교화된 고객 데이터를 가지고 있고 블랭크의 기존 영역인 '영상 컨텐츠 커머스'로써의 노하우를 더해 블랭크C와 함께하는 아티스트(크리에이터)들에게 성공 확률이 높은 '판'을 깔아주겠다는 것이죠...!
"광고시스템에 탑재된 알고리즘은 빅데이터 수준의 학습량이 쌓여 정확도가 높아졌고, 우리가 상상하는 영역 그 이상을 바라보고 있다고 생각하는데요. (중략) 월별 쏟아지는 상품과 생성하는 캠페인 수에 대응해 동시적으로 많은 캠페인을 마케터가 컨트롤 해야 하는 만큼 어떤 규칙으로 이를 통제할 것이고 운영할 것인지를 고민하는 것이 중요합니다. 그리고 결국 이 과정을 자동화시키는 노력이 정말 중요합니다. 이는 근래 또 조명받는 마케팅 자동화와도 맞닿아있겠네요. 블랭크 역시 이런 능력을 내재화하고자 많은 시간을 쏟고 있습니다. 특히, 소셜과 검색마케팅에 대해서요."
-출처 브런치 글 : 블랭크에 대한 오해 中-
블랭크의 가장 큰 경쟁력 중 하나는 고객 라이프스타일에 기반을 둔
빅데이터가 아닐까?앞으로는 누가? 어떤 데이터를?
어떻게 활용하는가?가 진짜 경쟁력이지 않을까요?
블랭크C가 이야기하는 구조개선
시대가 변했으니 산업구조도 변해야 한다.
구조개선의 경우 기존 매니지먼트사와 달리 '아티스트'가 주도권을 가지고 블랭크C는 맞춤형 솔루션을 제공하겠다는 뜻인데요. 개인방송 BJ가 지상파 방송에 나가기도 하고 소속사에 소속된 가수나 배우들이 유튜브에서 개인 채널을 열고 활동하는 등 각 매체의 경계선이 허물어진 요즘입니다. 블랭크C는 변화한 시장에 맞춰 자신들의 성공 공식에 맞는 아티스트들을 발굴하고 발전시켜 그들이 활약할 수 있는 종목과 그라운드를 만들겠다고 이야기합니다. 따라서 미디어 채널이 중심이 아닌 아티스트가 중심이 되어 자신만의 마켓을 형성할 수 있도록 구조를 변화시키겠다는 뜻이죠.
블랭크C를 통해 알 수 있는
뉴미디어 시대 신유통 마케팅의 흐름은 무엇일까?
1. 인플루언서와 팬이 형성하는 우리만의 시장
2. 개인 맞춤형 상품 시장 (다품종 소량생산, 커스터마이징)
빅데이터를 통해 기업들은 앞으로 더 개인화된 서비스를 제공할 것입니다. 가장 대표적인 예로 '넷플릭스'가 있는데요. 우편으로 DVD를 대여해주는 미디어 유통업체였던 넷플릭스는 2009년 온라인 스트리밍 서비스에 본격적으로 뛰어들면서 그동안 고객들이 대여했던 데이터를 활용하여 개인에 맞춘 영화와 드라마의 분류와 개인 맞춤형 추천시스템을 구축했습니다. 고객들의 빅데이터를 반영하여 개인 맞춤형 서비스를 제공한 넷플릭스는 현재 대형 배급사마저 위협하는 시장의 게임 체인저로 성장했죠.
[빅데이터가 만드는 웹의 미래 : 개인화]
블랭크C 역시 자체적으로 가지고 있는 빅데이터를 바탕으로 자신들의 성공 공식에 맞는 인플루언서를 발굴하여 엔터테이먼트와 유통을 결합한 그들만의 새로운 시장을 만들 것으로 예상합니다. 미래에는 영향력 있는 아티스트들을 블랭크C의 독자적인 PB상품처럼 만들어가지 않을까요?
*PB(Private Brand)상품 (매장의 특성에 맞춰 자체적으로 개발한 브랜드 상품)
F&B 시장의 '선수'들은 누구일까?
음식을 만들고 판매 사람들이(푸드메이커) 곧 블랭크C의 사례에서 아티스트(크리에이터)에 해당합니다.
1. 푸드메이커 개인이 인플루언서가 되어 시장을 형성한다.
2. 고객 맞춤형 서비스 (제품)을 제공한다.
푸드메이커도 마찬가지로 개인이 인플루언서가 되어 자체적인 시장을 형성하거나 (인스타그램, 블로그마켓 셀러로 유명해지거나..!) 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 방법을 생각해볼 수 있습니다. 하지만 둘 다 푸드메이커 개인이 만들어가기에는 어려운 일이죠. 특히 고객 맞춤형 서비스를 제공하기 위해선 블랭크와 같이 고객을 대상으로 한 데이터가 필요한데 초기 푸드메이커의 경우 고객을 대상으로 데이터를 쌓을 수 있는 판매채널을 찾는 일부터 쉽지 않습니다. 그렇다면 블랭크가 아티스트들에게 판을 깔아준 것 같이 F&B 시장에서도 푸드메이커들을 위한 '판'을 깔아줄 수 있다면 어떨까요?
공유주방이
푸드메이커들에게 '판'을 깔아줄 수 있지 않을까?
그렇게 저희는 공유주방이 푸드메이커 여러분께 어떤 존재가 되어야 할지 다시 한 번 생각해보게 되었습니다.
먼저, 각 지역의 공유주방이 푸드메이커들의 확실한 생산거점/판매 허브가 되어 고객들을 대상으로 판매를 진행하고 데이터를 쌓을 수 있는 테스트 베드(Test bed)의 역할이 될 수 있습니다. 또한, 고객 맞춤형 서비스(제품) 개발을 위해 공유주방에서 베타버전의 제품을 생산한 뒤 빠르게 론칭한 후 린스타트업 방식으로 제품을 지속해서 발전시켜나갈 수 있죠. (*린스타트업 : 짧은 시간 동안 제품을 만들고 성과를 측정해 다음 제품 개선에 반영하는 것을 반복해 성공 확률을 높이는 경영 방법)
공유주방은 푸드메이커가 식품&음식을 만들고 고객에게 테스트하고 판매할 수 있는 공간으로써 온라인과 오프라인 영역에서의 채널을 확장하고 각 채널을 통해 데이터를 수집합니다. 이 과정을 통해 쌓은 데이터들을 공유주방이 더욱 정교화하여 각 푸드메이커들의 제품에 대한 '마이크로 타겟팅' 및 솔루션을 제공할 수 있습니다. 블랭크C가 변화한 시장에 맞춰 아티스트들이 활약할 수 있는 종목과 그라운드를 만들겠다고 이야기한 것처럼 공유주방도 F&B 시장에서 푸드메이커들이 활약할 수 있는 종목과 새로운 그라운드를 만들어 나갈 수 있지 않을까요?
시대의 변화에 맞춰 산업도 변해야 합니다. 공유주방이 F&B 시장의 구조를 변화시킬 수 있을지 푸드메이커들에게 새로운 '판'을 깔아줄 수 있을지 궁금하시다면 앞으로의 위쿡레터를 기대해주시기 바랍니다! 그럼 이번 #64위쿡레터 블랭크C와 신 유통 전략 편을 마칩니다!
글이 재미있으셨나요? 이 글은 공유주방 위쿡에서 주마다 제작하는 위쿡레터에 실리는 글입니다.
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