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by jinkyoung Apr 07. 2017

소셜 마케팅의 전략

IAA 15번째 강의

* 마케터가 해야하는 것은? 말하기가 아닌 'Listen' 이다. 

ex. 미국의 델 컴퓨터(2006) _ 소비자의 목소리를 간과, 그 결과 30% 수익의 하락


* 소비자가 모든것을 말하는 시대다. 

마케팅이 해야 할 일은?  "그들이 더 크게 말 할수 있도록 해라! " 


- 소비자들은 광고보다 다른 사람의 이야기를 믿기 시작했다.

무언가를 구매할 때는 소비자 추천과 온라인 소비자 의견을 열어보는 경우가 아주 많다.


- '구전'은 매우 중요한 요소임에도, 무관심했다.

1955년, 구전은 신문광고효과의 7배, 개인판매의 5배이다

1967년, 구전은 구매결정에서 48% 효과를 보인다

2001년, 구전은 미디어 광고의 10배의 높은 효과를 보인다

2006년, 61%는 미디어보다 지인을 신뢰한다


특히나 영화의 경우는 구전의 힘이 매우 큰 분야 중 하나이다.

영향력은 몇몇의 인플루언서로부터 시작한다.

그래서 중요한 것이 긍정적 인식을 줄 '체험 마케팅'이고,

이는 소셜미디어의 등장으로 체험과 구전의 폭발적인 확산이 가능하게 하여 Buzz가 일어난다. 


2.


< Contagious, 전략적 입소문과 소셜 마케팅 전략 >

1) 도구적 관점 (tool)

- 3년만에 모든 것이 바뀌고 있다

신문_84년(1883), 라디오_38년(1927), TV_19년(1956), 컴퓨터_12년(1984), 모바일_3년(2007)


- 연결의 중심, 모바일

30cm이내의 거리, 그리고 24시간 동안 접근이 가능한 미디어


- 2020년까지 500억개의 장치와 사물이 인터넷에 연결될 것이다


- 인스타그램이 페이스북에 10억 달러에 팔리는 동안 코닥은 100여년만에 파산되었다


- 아디다스가 리복을 인수하는 동안 나이키는 애플과 손을 잡았다


- 소셜은 알리는 도구 뿐 아니라, live방송이 되면서 소셜 방송이 진행될 것


- JTBC - '미디어링크' 설립, 이는 방송과 비즈니스를 엮는 역할을 할 것


- 방송을 소셜로 하는 시대

ex. JTBC의 라이브 방송 - view 500만, live view 100만, 화제성은 500% 상승


- 소셜 라이브 시대, sns는 방송의 '도구' 일 뿐이다

이제는 단지 정보를 나누는 공간을 넘어섰다


- 새로운 인플루언서, 1인 미디어 

ex. 오바마를 차고로 불러낸 1인 방송 


- 광고와 마케팅도 라이브 방송이 가능할까?

ex. 인터파크_체크인나우 live (매출의 37% 증가)

ex. 던킨도넛_ 도넛을 쌓아 케잌 모양을 만드는 live 


- 5년 내 페이스북에서 글자가 사라질 것 / 니콜라 멘델손 페이스북 부사장 


- 왜 페이스북은 영상에 집착할까?

사람들은 점점 글을 읽지 않기 때문이다


- 모바일의 미래는 비디오, 비디오의 미래는 모바일  / AT&T의 CEO, Randall Stepheonson 


-  Youtube의 한계?

유투브에서 하루에 일어나는 view 시간은 10억 시간이 넘는다. 

But, 연결이 되지 않음! 그래서 2016년에는  Youtube community가 생겼다.

(유투브의 커뮤니티 탭은 시청자가 선택한 채널의 콘텐츠 제작자가 업로드 한 비디오, 텍스트, 이미지, GIF파일, 실시간 영상 등을 공유하는 기능을 제공한다. 시청자는 원하는 채널의 알림 활성화를 통해 해당 채널의 콘텐츠 제작자가 업로드 하는 게시물에 대한 알림을 받고 확인할 수 있다.) 


- 페이스북, 트위터는 전략이 아닌 기술일 뿐이다.

유투브에서 조회수가 백만건이 넘는 영상은 총 영상의 0.3%에 불과하다


ex. Blendtec 브렌드텍은 마케팅 예산 50달러로 인지도를 상승.

Will it blend? 

브렌드텍의 영상 'Will ti blend?'는 아이폰, 구슬 등 모든 것들을 가는 모습을 담았다. 

3억회 이상의 조회수를 기록했고 영상이 공개된 지 2년만에 믹서의 매출은 700% 이상 증가했다.


ex. WREN-First kiss 

First Kiss 

WREN이라는 신생 옷(의류)회사는 낯선 20명의 사람과의 첫키스를 담은 영상으로 웹사이트 트래픽은 14,000% 이상이 증가, 매출의 증가는 13,000% 이상 일어났다. 

이 캠페인은 2014년도 1위를 차지했다.


- TV시청 중 채팅과 메신저의 이용 비율은 53% 

TV를 보면서도 화제성이 높은 이야깃거리에 대해 함께 대화를 나눈다.


- 모바일이 30초 TV광고효과를 무력화시키다. (화제성)

ex. VOLVO의 INTERCEPTION

미국의 슈퍼볼 광고에 타사의 자동차 광고가 나올 때마다 볼보 트위터에서 이벤트를 진행했다. 


미국의 슈퍼볼 광고는 30초에 60억이라는 매우 비싼 광고비를 지불해야 한다. 볼보는 이를 역 이용하여 타사의 자동차(넥서스, 벤츠, 기아 등..) 광고가 나올때면 트위터에서 동시다발적으로 이벤트를 진행하여 화제성을 불러일으켰고, 그 결과 모바일로도 TV광고 효과를 무력화 시키는 힘을 보여주었다.

플랫폼이 바뀌어도 승패를 가르는 것은 결국 '컨텐츠'이다. 


2) 컨텐츠적 관점 (Contents)

- 전략적 입소문의 6가지 원칙

① Social Currency _ 소셜 화폐

: 사람들은 타인에게 좋은 인상을 남기는 이야기를 공유한다

sns에 올라오는 내용의 40%는 개인적인 경험과 인간관계에 대한 내용이다.

자신의 취향과 생각을 오프라인에서는 잘 공개하지 않는 반면, 온라인에서는 공개하는 면이 아이러니하다. 


②Triggers _ 계기

: 사람은 머릿속에 있는 것을 공유한다

단순한 흥미보다는 계기가 더욱중요하다


ex. 오레오 'You can still dunk in the dark' 

'You can still dunk in the dark'

2013년 슈퍼볼당시, 결승전 중 34분 동안 정전이 되었고 오레오는 '어둠 속에서도 덩크슛을 날릴 수 있다'는 메시지를 남겼고 이 트윗은 1시간도 되지 않아 약 1만건 이상의 리트윗이 발생했다. 


③ Emotion_감성의 법칙

: 마음을 움직이면 공유하려는 욕구가 생긴다.


- 불안, 분노 : 음식에 벌레라도 나오면 인터넷에 올림, 바이럴 多


ex. 그레이디 뉴욕 타임즈기자, 2008년 '기침과 에어로죨' 기사와 감성 자극


ex. United Breaks Guitars_유나이티드 항공, 기타 파손에도 대처를 해 주지 않자 해당 가수는 노래를 만들어 유투브에 업로드하였다. 이는 2009년 타임이 뽑은 최고의 인기 10대 동영상에 선정됨. 


④Public_대중성의 법칙

: 대중적 가시성 (Public Visibility) 


ex. 애플의 경우 노트북 로고가 다른 사람이 볼 때 정방향에서 보이도록 제작함

ex. Nike Live Strong Band , 스포츠 팔찌 밴드를 1달러에 판매하여 출시 6개월만에 500만개 판매, 총 판매량은 8500만개



⑤Practical value_실용적 가치의 법칙

ex. 옥수수 수염 다듬기(Clean Ears Everytime)



⑥Stories _ 이야기성의 법칙

: 한담속에 내재된 실용적 정보

스토리텔링 마케팅으로 상품에 의미있는 이야기를 남기자

ex. 폴리페놀 2배 커피 vs 레쓰비의 '선배 나 열나는 거 같애'

ex. 빼빼로 _ 소비자 경험과 스토리 (여중생 우정 스토리)


광고는 설득을 목적으로 제작되기 때문에 의심부터 하게 된다.

소비자들에게 체험을 이야기 하도록 하라.


3. 

브랜드 체험과 체험 마케팅


*무료 시식 코너 : 무료 시식을 통해 60%는 구매로 연결, 지출 비용의 250배 매출 효과 


ex. 스타벅스 - 오감 마케팅 (클래식한 음악, 커피향 등)

ex. 애플 - Apple Experience Center

ex. Randar ball(미국)-공을 던졌을때 스피드가 체크되도록 하는 야구공 


* 번슈미트 - 체험 마케팅의 대가

- 체험과 경제적 가치의 발전

- 체험 마케팅의 등장 : 고객은 느낄 수 있고 체험할 수 있는 제품과 커뮤니케이션 마케팅을 원함


- 체험 마케팅의 4가지 특징 

1)고객체험 중시

2)총체적 체험으로서 소비

3)고객은 이성적x감성적 두가지를 가진 존재

4)다각적 마케팅 수단


-브랜딩에 대한 2가지 접근 방식

Brand = ID (이름, 로고, 인지도 ...) 에서 

> Brand = Ex (브랜드는 체험 제공자)


Amazon Dash

ex. Amazon Dash - Shopping made simple 

Amazon Dash - Button (IOT중 하나)

해당 상품의 버튼을 누르면 바로 집으로 상품을 배송해주는 시스템으로,

온오프라인과 pc로의 쇼핑을 번거롭게 하는 것을 뛰어넘어 쇼핑의 과정을 더욱 간단하게 만들었다.



ex. 니베아 - Solar Ad Charger

현대인들의 니즈를 아주 잘 파악한 광고. 

니베아는 선크림을 직접적으로 알리기보다는 

비치에서 하루종일 있으며 태양광충전기로 핸드폰도 충전하면서 지내라고 소비자에게 말하려한다.

비치에 있으면서 니베아 선크림을 바르라는 숨은 의도가 있겠지?  


SNCF(프랑스의 철도회사) - Europe, It's Just next door.

VR이라는 기술을 잘 활용한 SNCF의 광고.

유럽 5개 도시의 거리에 커다란 문을 설치하고, 이 문을 여는 시민들이 그 안에 설치된 대형 디지털 스크린을 통해 다른 도시의 사람들과 실시간으로 서로의 모습을 확인하는 경험을 할 수 있다.


ex. The Photogenic beer : Kivin ichiban (맥주)

거품을 얼려서 맥주의 신선한 맛을 느낄 수 있도록 함. (우리나라의 경우 가로수길에서 프로모션 진행)

기존의 올드한 이미지를 벗어던지기 위해 이들이 선택한 방법은 시즐(Sizzle). 이는 어떤 제품의 광고효과를 위해 제품의 포인트가 될 만한 소리를 활용하는 광고기법인데, 위 브랜드의 경우에는 소리가 아닌 '비쥬얼'을 살렸다. 

ex. GEOX - waterproof



* 기술 + (소비자와의) 협업 + 경험 + 연결은 ROV(Retrun on Value)로 나타난다. 




* 위의 글은 IAA 국제광고인 대학생 수업에서 양윤직 오리콤 본부장님의 강의를 듣고 정리하고,

 느꼈던 점을 적은 글입니다.

- 2017/03/31 진경 정리하다 








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