학습자들이 전문가와 함께 자신만의 프로젝트를 수행하게 하는 방법
이 글은 이은상, 김하늬, 이은주(2021)의 학술논문 중 일부이며 C프로그램의 후원을 통해 유쓰망고와 공동으로 진행한 연구 및 실행결과임을 밝힙니다. 지금까지의 선행연구들은 학습자 주도 학습과 프로젝트 학습에 관한 전반적인 설계전략을 밝히고 있으나 전문가 연계에 초점을 맞춘 세부적인 설계전략은 부족합니다. 이번 연구과 실천은 전문가 연계 학습자 주도 프로젝트 학습의 설계전략을 개발하는 것을 목적으로 하였습니다. 교수자들이 전문가 연계의 학습자 주도의 프로젝트 학습을 위한 환경을 마련하고자 할 때, 이번 연구와 실천이 실질적인 가이드라인으로 활용되기를 기대합니다.
최근, 미래사회에 대응할 수 있는 교육 패러다임으로서 학습자 주도 학습이 강조되고 있다. 학습자 주도 학습(Learner-driven learning)에 대한 일관된 정의는 없으나 ‘학습자가 스스로 독립적이며 주도적으로 개인의 학습계획을 수립하고 달성하기 위해 필요한 학습전략과 기술을 선택하고 학습내용과 학습경험을 결정하며 평가도 수행하는 학습’(조윤정, 2017, p.11)으로 정의될 수 있다. 학습자 주도 학습은 학습의 중심을 학습자에게 둔다는 측면에서 학습자 중심 학습(Student-centered learning)과 유사한 특성을 갖는다. 그러나 일부 연구자들은 학습자 중심 학습에 비해 높은 수준의 주도권이 부여되는 학습으로 학습자 주도 학습을 규정하기도 하였다(Bray & McClaskey, 2017).
학습자 주도 학습은 학습자가 선택한 주제를 탐구하거나 실생활 문제를 해결하는 활동으로 진행되기 때문에 교수학습 방법적 측면에서 프로젝트 학습과 유사하게 나타날 수 있다. 즉, 프로젝트 학습은 학습자가 주도하는 학습 활동 경험을 제공하는 기회로 작용할 수 있다(장경원, 2020). 학습자들은 프로젝트 학습을 통해 자신이 발견한 주제, 질문, 과제에 대해 탐구하고, 여러 인적‧물적 자원들과 상호작용함으로써 산출물을 개발하는 활동을 하게 된다. 이러한 학습자 주도의 프로젝트 학습은 학습자들에게 문제 해결 능력, 의사 소통 능력, 창의적 사고 능력, 자기 주도성, 협업 능력, 직업윤리 등의 다양한 역량들을 함양케 한다는 점(Wurdinger, 2016)에서 미래교육적 대안으로써 고려되고 있다.
따라서 프로젝트 활동이 학습자들에게 유익한 경험이 되기 위해서는 교수자는 적절한 설계전략을 반영하여 학습자 주도 프로젝트 학습을 설계할 필요가 있다. Lee 와 Hannafin(2016)은 선행문헌을 통해 학습자 주도 프로젝트 학습 설계 전략을 종합적으로 분석하고, 학습자 주도성(autonomy), 스캐폴딩(scaffolding), 청중(audience)을 핵심적인 구성 요소로 제시하였다. 그리고 구체적으로 1. 활동의 목적과 가치에 대해 설명하기, 2. 개인의 목표를 구체적으로 설정할 수 있는 기회를 제공하기, 3. 학습자에게 의미 있는 선택 제공하기, 4. 스스로 시작할 수 있는 명확한 지침 제공하기, 5. 도구 및 자원 선택과 사용에 대해 지원하기, 6. 다양한 요구를 해소할 수 있는 예시 사용하기, 7. 해당 분야에서 사용되는 용어를 통합하기, 8. 학습자가 진행 상황을 모니터링 하도록 지원하기, 9. 학습자와 청중간의 대화를 촉진하기, 10. 유용한 동료 피드백을 지원하기와 같은 설계전략을 제시하였다. 학습자 주도 프로젝트 학습이 교수자 주도에 비해 높은 수준의 프로젝트 활동이라는 점을 감안할 때, Boss와 Lamer(2018)가 제시한 HQPBL(High-Quality Project Based Learning)도 고려할 필요가 있다. HQPBL를 위해서는 지적 도전과 성취를 추구하기, 실제성 있는 프로젝트 진행하기, 산출물을 공개하기, 동료 및 전문가들과 협업하기, 스스로 프로젝트 관리하기, 과정과 결과를 성찰하기 등이 설계 시 고려되어야 한다. 국내 연구로서 이영희와 황요한(2019)은 학습자 주도 프로젝트 학습의 활동요소로서 아이디어 도출하기, 준비하기, 프로젝트 설계하기, 수행 및 산출하기, 평가 및 피드백하기 등을 제시한바 있다.
학습자 주도 프로젝트 학습에 대한 설계전략은 연구 및 실천 맥락에 따라 상이한 모습이 나타나고 있다. 선행문헌을 종합해보면, 학습자가 탐구 및 해결할 주제(문제)를 탐색하고 선택하기, 학습자가 주제(문제)와 관련하여 세부적인 질문을 설정하기, 학습자가 주제(문제) 탐구 및 해결과정을 스스로 설계하기, 다양한 자원을 활용하거나 협업을 통해 주제(문제)를 탐구 및 해결하기, 학습자가 활동 과정 및 결과를 공유하고 피드백 받기 등이 일반적인 설계전략으로 도출될 수 있다.
학습자 주도 프로젝트 학습이 학습자들에게 효과적인 교육 활동이지만 학습자와 교수자들은 활동 과정에서 여러 가지 어려움을 겪고 있다. 학습자들은 과제와 관련된 용어 및 개념을 이해하거나 프로젝트 수행계획을 세우는 것, 문제해결에 필요한 자원과 해당 자원을 확보하는 방법, 수집된 자료의 유용성 등에 어려움을 겪고 있었다(장경원, 2019; 장선영, 이명규, 2012). 한편, 교수자들은 학습자 주도 프로젝트 학습 운영에 대한 전문성 부족을 어려움으로 인식하고 있었다(이영희, 윤지현, 2018). 구체적으로, 학습자들의 지속적인 참여를 유도하고 동기 유발하는데 어려움이 컸고, 해당 분야의 지식이 부족하여 학습자들에게 도움을 주는데 어려움이 있었다. 이때, 학습자들을 지원할 수 있는 기관과 사람을 연결하는 데에도 어려움을 겪고 있었다. 이러한 어려움은 학습자들이 주제를 선택하거나 질적 수준이 높은 프로젝트로 발전시키는 데 한계로 작용하게 된다(이영희, 윤지현, 2018, 장경원, 2019).
이처럼, 학습자 주도 프로젝트 학습은 학습자가 선택한 질문이나 문제로부터 활동이 시작되기 때문에 학습자가 탐색하는 내용과 프로젝트를 운영하는 방법이 다양하게 나타난다. 따라서 학습자들을 효과적으로 지원하기 위해서는 학교 내 교수자뿐만 아니라 다양한 전문가들과의 연계가 필요하다. 전문가들과의 연계를 통해 프로젝트 학습을 진행하게 되면 다양한 정보원으로부터 풍부한 자원을 얻을 수 있다(임정훈 외, 2004). 또한, 학습자들은 전문가와의 협업을 통해 사회적 기술(skill) 뿐만 아니라 직업세계의 윤리를 학습하게 된다(Maxwell et al., 2016). 학습자들은 단순히 프로젝트의 내용에 대한 정보를 얻는 것에서부터 전문가가 사고하는 방식이나 문제 해결을 위한 태도를 학습하고, 자신이 구성한 프로젝트 전체에 대해 피드백을 받을 수 있다(Pedersen & Liu, 2002). 이처럼, 전문가 연계 학습자 주도 프로젝트 학습은 학습자에게 실세계의 맥락을 제공할 뿐만 아니라 언제, 어디서든 누구와 연결되어 프로젝트를 발전시킬 수 있는 학습환경으로 작용할 수 있다(Drexler, 2010).
전문가와 연계한 학습자 주도 프로젝트 학습은 해외에서 리얼 월드 러닝(Real-world Learning, 실세계를 통한 배움)이라는 용어로 주목받고 있다. 리얼 월드 러닝은 복잡하고 실질적이며 상호 연결되어 있는 실세계를 통해 개인의 관심사를 찾아가는 모든 배움의 형태를 포함한다. 학습자들은 주제를 탐구하고 문제를 해결해 가는 과정에서 전문가 및 지역사회와 관계를 맺고 사회적 자본을 획득할 수 있다(EDUCAUSE, 2019; Maxwell et al., 2016). 최근, 에듀테크가 발전함에 따라 리얼 월드 러닝의 가능성은 높아지고 있으며 이러한 학습환경을 어떻게 마련할 것인가에 대한 관심이 높아지고 있다(Charania & Fisher, 2020; Fisher, 2018).
요컨대, 학교 안‧밖의 전문가들과의 연계는 학습자 주도 프로젝트 활동에서 학습자들이 적극적으로 주도권을 행사하고, 프로젝트를 효과적으로 진행하는데 도움이 된다. 학습자 주도 프로젝트 학습과정에서 학교 안‧밖의 전문가들은 학습자들이 활용할 수 있는 인적 자원이자 학습자들에게 필요한 스캐폴딩을 제공하는 역할을 수행하게 된다. 학습자 주도 프로젝트 학습에 참여한 학습자가 자신의 목표에 도달하고, 원하는 산출물을 도출하기 위해서는 학교 내 교사 및 학교 밖 전문가들의 세밀한 지원이 필요하다(남미자 외, 2019). 즉, 학교 내에서 전문가 연계 학습자 주도 프로젝트 학습을 효과적으로 진행하기 위해서는 적절한 설계전략에 대한 고려가 필요하다.
*본 연구의 진행과정에 대한 구체적인 내용과 학생들의 이야기는 아래의 링크를 확인하세요
유쓰망고 글: https://brunch.co.kr/@ontherecord/259
첫째, 전문가 연계 학습자 주도 프로젝트 학습에서 고려해야 할 전반적인 설계전략을 제시하였다. 학습자 주도 프로젝트 학습은 개별 학습자의 흥미와 관심으로부터 출발하며 학습자가 스스로 프로젝트를 설계‧실행‧공유‧성찰하는 활동으로 진행된다(Lee & Hannafin, 2016). 본 연구는 학습자 주도 학습, 프로젝트 학습, 전문가 연계 학습의 관점에서 수행된 선행연구들을 검토하였으며 관련 문헌에서 공통적으로 강조되고 있는 설계전략을 도출하였다. 학습자가 주도하는 프로젝트는 중‧장기적으로 진행될 수 있기 때문에 일반 교과 수업에 비해 체계적인 설계적 접근이 필요하다. 본 연구는 한 학기 동안의 현장 평가를 통해 설계전략을 수정‧보완함으로써 학습자 주도의 장기 프로젝트를 설계하고자 하는 교수자들의 활용 가능성을 높이고자 했다.
둘째, 학습자 주도 프로젝트 학습을 위한 설계전략과 상세지침별 방법 및 예시를 제시하였다. 학습자 주도 프로젝트 학습은 학습자가 주도하는 활동이지만 활동 과정에서 학습자를 방임해서는 안 된다(남미자 외, 2019). 학습자 주도 프로젝트 학습에서 학습자가 프로젝트를 주도하기 위해서는 교수자와 전문가들의 다양한 지원이 필요하다(장경원, 2019). 본 연구에서는 교수자가 학습자 주도 프로젝트 학습을 설계할 때 고려해야 할 상세지침과 각각의 방법 및 해설을 제공하였다. 이것은 학습자들이 주도하는 학습환경을 설계하기 위한 가이드라인이 될 것이며 교수자가 학습자들에게 제공해야 할 내용적, 절차적 스캐폴딩으로 활용될 수 있다.
셋째, 학습자 주도 프로젝트 학습에서 전문가 연계 시 고려해야 할 설계전략을 상세하게 제시하였다. 그동안 학습자 주도 프로젝트 학습에서 전문가 연계의 필요성이 강조되고 있었으나(장경원, 2019; Lee & Hannafin, 2016) 이와 관련한 설계전략이 부족하였다. 본 연구에서는 전문가 연계의 시기와 유형에 따른 방법과 예시를 제공하였으며 전문가 연계 시 필요한 사회적 기술(skill)을 안내하였다. 또한, 학습자가 전문가와 지속적인 관계를 맺을 수 있는 방법을 제공하였다. 이러한 설계전략은 전문가 연계 학습 경험이 부족한 학습자들에게 세밀한 지원(남미자 외, 2019)이 결합된 학습자 주도 프로젝트 학습이 될 것이다. 학습자들은 프로젝트 전체 과정에서 다양한 전문가와 관계를 맺고, 지속적으로 협력하는 과정에서 협력적 행위주체성(OECD, 2019)이 발현되는 경험을 할 것이다.
이번 연구와 실천은 연구와 실천 그리고 학교와 학교 밖이 연결된 의미있는 사례로 볼 수 있습니다. 코로나19로 인해 온라인 학습환경에서 대부분의 활동이 이뤄졌지만 학생들은 스스로 발견한 주제를 팀원들과 협력하여 해결해갔습니다. 이 과정에서 팀별 멘토 교사-학교 내 교과교사-학교 밖 직업인과 연결하였습니다. 이번 연구는 미국사회에서 폭넓게 진행되고 있는 리얼월드 러닝의 한국버전과 관련된다고 볼 수 있습니다. 자세한 내용이 궁금한 독자들은 곧 출시되는 도서('리얼 월드 러닝: 학교와 세상을 연결하는 진짜 배움', 김하늬 글)를 참고하시기를 권장합니다.
이 글의 출처: 이은상, 김하늬, 이은주(2021). 전문가 연계 학습자 주도 프로젝트 학습 설계전략 개발. 학습자중심교과교육연구, 21(14), 739-755.