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by 김상균 Jun 14. 2018

제1회 게이미피케이션 콜로퀴엄

게임, 교육과 만나다!

“제1회 게이미피케이션 콜로퀴엄”이 오늘 열렸습니다.

장소는 콘텐츠코리아랩 대학로분원이었습니다.      

주최는 “한국콘텐츠진흥원”에서 했고, 주관은 “게임문화포럼 & 한국게임학회 게임리터러시분과”가 공동으로 맡았습니다.     

세 분의 연사가 발제를 하고, 40분간 토론을 진행했습니다.

발제1: 기업교육x게이미피케이션, 이석래 수석/휴넷

발제2: 청소년교육x게이미피케이션, 전성훈 부대표/러너스마인드

발제3: 코딩교육x게이미피케이션, 신철헌 이사/메이커스   

총 40명이 모였습니다.

No Show 신청자가 30명이나 되어서, 마음이 아팠습니다만 ㅠㅠ

함께 해주신 분들 모두가 끝까지 진정성, 열정을 보여주셔서 행복했습니다.     

그래도 다음에는 No Show하는 분들이 없으시기를 세상의 모든 신에게 빌어봅니다.

첫 발제자는 휴넷의 이석래 수석님이었습니다.

기업/성인교육 분야에서 대기업급(?!)의 영향력을 갖고 있는 휴넷이 바라보는 교육게임 시장, 철학, 전략 등을 아낌없이 공유해주셨습니다.

소개해주신 Variant Limit, 흥미로웠습니다.

휴넷의 교육게임인 ARGO의 현재를 보며 신기했고, 미래를 생각하며 기대감이 커졌습니다.

교육게임 개발언어, 콘텐츠 전달/교육 방식 등에서 매우 현실적인 고민, 노하우를 알려주셨고요. 공감 백배였습니다.  마지막 PPT에서 웃음이 빵 터졌습니다.

다음 발제자는 러너스마인드(클래스카드)의 전성훈 부대표님이었습니다.

클래스카드라는 퀴즈 프로그램으로 청소년 교육 시장에서 어머어마한 성장세를 보이고 있는 러너스마인드의 노하우를 공유해주셨습니다.

교육게임이 학교현장에 진입하는 과정에서 나타나는 진입장벽 & 극복방안이 인상적이었습니다.

영어 교육 분야에서 10%정도의 교사가 사용하는 도구라고 하니, 몇 년 뒤에 어떤 모습일지 더욱 기대됐습니다.

마지막 발제자는 메이커스의 신철헌 이사님이었습니다.

코딩교육에 게임 형태의 미션, 피드백(포인트 제도) & 보상(뱃지, 실물 형태의 트로피 등)을 도입해서 아이들의 학습 동기를 강화한 사례를 생생하게 보여주셨습니다.

저는 평소에 교강사 & HRDer들에게 교육게임의 가장 기본적 프레임이 “미션->피드백->보상”이라고 설명하고 있습니다.

메이커스의 모델은 이 기본 프레임을 현실에 매우 효율적으로 옮긴 경우였습니다.   

발제 후에는 Symflow로 질문을 수집해서 토론을 진행했습니다. 30분간 하려고 했으나, 질문이 많아서 40분 정도 진행했습니다.


오늘 행사를 주관하는 한국게임학회 게임리터러시분과 부위원장이신 장진태 교수님, 게임문화포럼 게임인식개선분과의 최정혜 간사님께서 토론자로 함께 해주셨습니다.     

기업에 계신 분 입장에서 답변하기 좀 곤란한 질문들도 있었으나, 쿨하게 답변을 해주셔서 참 고마웠습니다.     

제2회 모임은 아마도 10월에 열릴 듯합니다.

제2회 게이미피케이션 콜로퀴엄에서는 게임과 또 다른 영역의 만남을 다룰 예정입니다.

현재 생각으로는 관광, 문화, 예술, 방송 정도가 거론되고 있습니다. 어떤 분야를 다뤘으면 좋을지 많은 분들께서 의견을 주시면 좋겠습니다.     


오늘 함께 해주신 발제자, 토론자, 참가자분들 모두에게 진심으로 감사의 인사를 드립니다.


제2회 모임에서 더 많은 분들과 재미난 주제를 공유하길 소망합니다.

오늘 발제하신 내용 중에서 휴넷 이석래 수석님, 러너스마인드 전성훈 부대표님의 자료를 공유드립니다.


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