교육게임을 만드는 과정에서 아이데이션을 돕는 도구
"교육 게이미피케이션 디자인 툴킷"이라는 얇은 책자를 100부 정도 자비로 찍어서 만나는 분들에게 선물로 나눠드렸습니다. 그게 재작년이네요.
본 책자의 내용은 제가 교육 게이미피케이션 컨설팅 & 제품 설계에 사용하는 프레임웍 & 방법론입니다.
책자를 더 인쇄하기보다는 이렇게 온라인 공유가 더 효율적이라 생각해서 여기에 공유합니다.
설명이 상세하지는 않지만, 많은 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다.
『교육 게이미피케이션 디자인툴킷』은 교육게임을 디자인하려는 교사, 강사분들을 위한 도구입니다.
교육게임을 디자인하는 과정에서 머릿속에 떠오르는 복잡한 생각들을 정리하는 데 도움을 드리고자 합니다.
본 자료는 비매품입니다.
본 자료의 저작권은 김상균 교수에게 있습니다.
본 자료에 대해 문의가 있으시면, 이쪽으로 연락해주시기 바랍니다.
•김상균 교수
email: saviour@kangwon.ac.kr
facebook: saviour2007
당신만의 멋진 “교육 게임”을 만들고 싶으신가요?
평소에 어떤 게임을 즐기시나요?
당신은 게임을 플레이하지 않으면서, “교육+게임”을 바라시나요?
지금이 아닐지라도, 어린 시절 추억 속에 한 두 개의 게임이 있지는 않을까요?
당신을 빠져들게 했던 게임을 떠올려봅시다.
어떤 힘으로 당신을 빠져들게 했는지, 그 힘을 당신의 교육에 어떻게 끌어올지 생각해봅시다.
아무런 게임이 떠오르지 않는다면, “교육+게임”을 시작하기 전에 게임을 먼저 플레이해보기 바랍니다.
스마트폰 앱게임, PC게임, 보드게임, 무엇이건 좋습니다.
교육게임은 게임을 이용하여 교육 콘텐츠를 인간(학습자)이 즐기면서 배우도록 도와주는 도구입니다.
좋은 교육게임을 만들기 위해 게임, 교육, 인간에 대한 지식이 필요합니다.
세 영역에서 당신이 가진 지식의 강약점을 찾아보세요.
동전 20개를 꺼내서 잘 알고 있는 칸 위에 자신있는 만큼 올려놓아 보세요.
예를 들어, 게임이론에 5개, 선언적 지식에 5개, 게임룰에 7개, 시나리오에 3개, 이런 식으로요.
멋진 교육게임 제작자가 되기 위해 당신이 채워야 할 부분을 생각해보세요.
교육게임을 만드는 절차는 크게 4단계로 나뉩니다.
Figure Out: 기존 교육의 현황, 교사/학습자의 감정을 분석합니다.
Focus: 교육게임의 범위, 목표 재미를 설정합니다.
Fun esign: 게임에 사용되는 이야기, 게임룰을 설계합니다.
Finalize: 프로토타입을 만들고, 테스트하여, 완성합니다.
모든 단계는 각각 2개의 스텝으로 구성됩니다.
위의 4단계를 따르지 않고, 각자가 가진 즉흥적 발상으로 게임을 개발할 수도 있습니다.
그러나 “빈 부분”이 생기기 쉽습니다.
모든 단계를 세세하게 따르지 않아도 좋습니다.
다만 4단계의 흐름을 최소한은 고려하시기 바랍니다.
4단계를 따라가면서, 생소한 용어나 개념이 등장하면, 인터넷에서 찾아보시기 바랍니다.
제가 집필한 “교육, 게임처럼 즐겨라(홍릉출판사)”를 참고하셔도 좋습니다.
교사 & 학습자는 수업에서 다양한 감정을 느낍니다.
몰입감을 기준으로 보면 8가지의 감정으로 구성됩니다.
가로축은 교사/학습자의 역량을 뜻합니다.(왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 역량이 높다는 뜻)
세로축은 교사/학습자가 도전할 학습목표입니다.(아래에서 위로 갈수록 학습목표가 높다는 뜻)
그림의 위쪽 왼편, 역량보다 학습목표가 높은 경우에 흥분, 불안, 근심을 느낍니다.
그림의 아래쪽 오른편, 학습목표보다 역량이 높은 경우에 자신감, 느긋함, 지루함을 느낍니다.
교사로서 당신이 강단에서 느끼는 감정은 어느 쪽에 가깝나요?
교실에서 당신이 마주하는 학습자들은 어떤 감정상태일까요?
당신의 수업을 회상해보면서, 각각의 학습자들이 어떤 감정 상태였을지 해당 칸에 적어봅시다.
예를 들어, “몰입”칸에 민지, 다은, “불안”칸에 유림, 유빈. 이렇게 적어보면 됩니다.
교육게임은 흥분과 자신감을 오가며, 몰입을 유지하기 위한 매우 유용한 도구입니다.
영국 학자 Bartle은 게임 속 플레이어의 유형을 8가지로 나누어 설명합니다.
학습자들의 플레이어 타입은 무엇일까요?
훼방꾼: 다른 플레이어를 방해하면서 즐거움을 느낌
정치인: 앞날을 내다보고, 다른 플레이어를 지배하고 싶어함
친구추구형: 오래된 친구를 소중하게 생각함
네트워커: 새로운 친구를 사귀고 싶어함
기회추구자: 다양한 방법을 찾으면서, 기회를 노림
계획가: 목표&목적을 미리 생각하고, 꾸준하게 밀어붙임
해커: 신기한 것을 좋아하고, 본능적 판단을 즐김
과학자: 실험을 좋아하고, 원인을 규명하며 잘 설명함
당신의 학습자들이 어떤 유형에 해당하는지 생각해봅시다.
예를 들어, 학습자들 중에 네트워커 유형이 많다면, 다른 동료들과 상호작용하며 알아가는 플레이를 좋아합니다.
훼방꾼이 몇 명 섞여 있다면, 다른 플레이어들을 골탕먹일 수 있으므로, 교사가 게임마스터의 입장에서 관심을 가져야 합니다.
인간은 게임에서 20가지의 재미를 느낍니다.
매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각,
시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율의 재미를 경험합니다.
이를 PLEX(PLayful user EXperience) 모델이라고 합니다.
당신의 교실에서 지금 학습자들이 느끼고 있는 재미는 무엇일까요?
당신이 디자인하는 교육게임에서 학습자들이 경험할 재미는 무엇일까요?
학습자들의 성향을 파악하여, 가급적 많은 학습자들이 좋아하는 재미, 학습자들이 불편해하지 않을 재미요소를 제공해주면 좋습니다.
재미는 음식의 맛과 비슷합니다.
어느 하나의 맛만 강하거나, 오래 경험한다면, 금세 질리게 됩니다.
하나의 교육게임을 플레이하면서 서로 다른 몇 개의 재미를 맛보게 해주면 좋습니다.
여러분이 즐겼던 게임에는 어떤 메커닉스들이 있었나요?
게임 내에서 무언가를 수행해서 포인트를 얻고, 포인트를 모아서 아이템을 구매하며, 아이템을 이용해서 다음 미션을 수행하고, 그러다가 경험치가 쌓이면 레벨이 올라가는 구조. 이런 식의 경험을 해봤을 겁니다.
게임마다 구성이 다르지만, 기본 메커닉스는 비슷합니다.
게임 속에는 다음과 같은 요소들이 있습니다.
나 & 동료: 게임 속 플레이어들을 서로 보여주는 요소
퀘스트: 게임 내에서 플레이어들이 풀어야 할 의무/선택적 과제
보상 & 회피: 긍정적인 플레이 결과에 대한 보상 & 부정적인 플레이를 막기 위한 회피 장치
계획: 보상을 주는 방법(고정 vs. 변동, 기간 vs. 비율)
이 요소들을 여러분이 디자인하는 교육게임에서 모두 사용하지는 마세요.
좋은 교육게임은 최소한의 메커닉스로 의미있는 플레이를 이끌어내는 게임입니다.
디자인한 게임을 교육현장에 적용하기 전에 반드시 거쳐야 할 단계가 있습니다.
게임의 프로토타입을 테스트하고, 문제점을 찾아서, 보완하는 과정입니다.
“플레이어, 시간, 규칙, 차별성, 프로토타입, 준비물, 재미, 의미” 8개의 요소들을 테스트해야 합니다.
각 요소가 던지는 질문에 대해 답을 달아보세요.
각 요소 별로 5점을 만점으로 놓고, 여러분의 교육게임이 몇 점인지 스스로 평가해보세요.
부족한 부분을 어떻게 보완할지 고민해보세요.
이 과정을 최소한 3회는 거쳐야 합니다.
게임은 플레이어들의 특성에 따라 매번 다른 경험을 만들어냅니다.
여러 번의 테스트 과정을 거쳐서 완성된 교육게임도 플레이어인 교육대상자들의 특성에 큰 변화가 생기면
전혀 다른 플레이 결과를 만들게 됩니다.
테스트를 두려워하지 마시기 바랍니다.