'하이브리드 자동차가 친환경 차냐?'라는 질문에 미국과 유럽에서는 '아니다'라고 답하지만 우리나라에서는 하이브리드 차를 친환경 차로 분류한다.
적어도 우리나라에서는 친환경 차로 볼 수 있다. 전기차와 탄소 배출량이 비슷하기 때문이다. 가령 전기차 아이오닉5를 타고 서울에서 부산까지 왕복하면 72kg의 이산화탄소를 배출한 셈이다. 도요타 캠리 하이브리드와 그랜저 하이브리드를 타고 같은 거리를 달리면 각각 73kg, 86kg의 이산화탄소를 배출한다.
추후 배터리를 처리하는 과정에서 탄소를 많이 배출한다는 점을 감안하면 전기차의 친환경 매력은 더욱 떨어진다.
전기차가 진정한 친환경차로 인정받으려면 에너지 생산 구조를 개선할 필요가 있다. 올해 우리나라 전기의 62%는 석탄과 가스 발전을 통해 생산됐다. 반면, OECD 회원국 전체의 석탄, 가스 발전 비중은 49%다. 우리나라에서 전기차를 타면 OECD 회원국에서 전기차를 탈 때보다 탄소 배출량이 많은 셈이다.
한편, '묻지마식 전기차 보조금 지급'은 괜히 자동차 공급과 전력 수요를 늘려 오히려 환경에 악영향을 미칠 수 있다. 또한 전기차를 구매할 수 있는 고소득층 위주로 혜택이 주어진다는 점은 역차별 논란을 낳을 수 있다. 산업을 키우려는 의도는 좋지만, 진정 환경을 위한다면 도보, 자전거, 대중교통을 이용하도록 더욱 유도해야 하지 않을까.
1. 현재 대한민국에 '등록된' 대부업체 수는 약 8500여 개 이며, 이 가운데 자산이 100억원을 넘는 곳은 8%라고 한다. 정식 대부업체로 등록하지 않은 곳도 많고, 수억원으로 이자놀이를 하는 영세업체가 대부분이다.
올해 합법적인 최고 금리가 44%에서 20%로 떨어지자 일부 대부업체들은 갖은 편법을 동원해 높은 이자를 갈취하고, 금융에 대해 잘 모르는 10대와 20대로 대출 대상을 넓히고 있다고 한다.
"대부업 이외 개인 간의 금전 거래에 대해서는 대차 원금이 10만원 미만일 경우에 이자 제한 적용을 받지 않는다"는 법률의 사각지대를 악용해 청소년에게 10만원 미만의 돈을 빌려주고 고액의 이자를 받는 '대리입금'(댈입)이 대표적인 사례다. 한 고등학생은 10만원 남짓한 돈을 빌렸다가 부모님이 3700만원의 이자를 냈다고 한다.
돈을 갚지 않으면 찾아와 협박하고, SNS를 통해 주변 지인에게 모욕적인 개인정보를 퍼뜨리고, 관련 정보를 팔아 치운다고 한다.
2. 중고차 판매상들은 영화 '원라인'의 중심소재인 이른바 '작업 대출'(불법) 서비스를 운영한다. 쉽게 말해 불법으로 대출을 받게 해 비싼 값에 중고차를 파는 것이다.
-이들은 임대차계약서나 사업자등록증, 재직증명서나 급여명세서를 위, 변조한 후 갓 성인이 된 이들에게 1억원에 달하는 대출을 받게 하고, 비싼 값에 외제 중고차를 팔고, 캐피탈 상품(작업대출) 수수료를 챙긴다.
-현행법에 의해 자동차 딜러가 받을 수 있는 캐피탈 상품 수수료는 차 값의 5%가 상한선이다. 그렇기에 이들은 중고차 가격을 고무줄 늘이듯 조절해 더 큰 이익을 챙긴다.
-일부 악덕 업자들은 신용등급이 6~7급인 사회 초년생에게 '대출 한도를 조회한다'는 명목으로 수차례 신용을 조회한 뒤 신용도가 떨어지면 고금리로 사채를 쓰게 한다. 대출금을 받아 챙긴 다음 차량을 넘기지 않거나 다른 차량을 넘기는 사기 수법도 자행한다.
-SNS에서 종종 볼 수 있는 '군미필자(혹은 저신용등급자)도 전액 할부로 중고 외제차를 구입할 수 있다'는 식의 글과, 일부 중고차 판매단지에서 볼 수 있는 '자체 할부 시스템을 적용합니다'라는 식의 판매 방식이 그러한 사례라고 할 수 있다.
-영업은 주로 대포폰을 통해 익명으로 이뤄지며 페이스북, 카카오톡, 텔레그램을 통해 진행되기도 한다.
-이렇게 작업 대출을 받아 산 중고차는 3개월 이상 할부금을 갚지 못하면 즉시 압류된다. 대부분 다시 중고차 시장으로 흘러 들어온다고 한다.
-돌아보면 학교에서는 이런 내용의 교육을 받아본 적 없는 것 같다. 10대와 20대가 타깃인 만큼 학교에서 충분한 교육이 이뤄져야 할 것 같다. 주변 지인에게도 알려주자.
<오늘 아침 증권사 리포트 읽기>
1) 양방향 미디어와 서비스 - VR 콘텐츠 (9일 DB금융투자, 이승우)
-가상현실(VR)이 만들어지기 위해서는 관련 디바이스, 네트워크, 플랫폼, 콘텐츠가 필요하다. 현재 디바이스와 네트워크, 플랫폼은 유저가 가상현실을 쾌적하게 느낄 수 있을 정도로 발전했다. 소비자들이 향유할 콘텐츠 역시 지속적인 개발 및 보급이 이뤄지고 있어 향후 VR 시장이 급성장할 것으로 전망된다.
-게임, 방송, 커머셜, 국방, 의료, 교육, 부동산, 관광 등 기존 산업과 융합한 VR 콘텐츠 제작이 활발하게 이뤄지는 만큼 VR 콘텐츠 기업을 주목해볼 필요도 있겠다.
-리포트에서 언급한 VR 콘텐츠 분야 선두주자는 스코넥엔터테인먼트("VR 게임사들이 검증한 국내 VR 게임 선두주자"), 벤타VR("국내 VR 영상 콘텐츠 산업의 독보적인 기업"), 엠라인스튜디오("VR 교육 시스템으로 산업 안전을 책임지다"), AmazeVR("이머시브 콘서트 제작으로 VR 최강자에 도전하다")가 있다.
"재미있네?"
20대에 쓴 첫 장편소설을 읽은 출판사 사장의 말에 '재미'에 천착하게 됐습니다.
'도대체 뭐가 재미지?'
그리고 꽤 오랜 기간 다양한 콘텐츠를 뜯어보며 재미를 만들고 증폭하는 요소들을 분석해왔습니다.
당신의 콘텐츠에 시청자와 독자의 당혹감과 집중을 더하고 싶다면... 혹은 조금 독특한 책을 읽고 싶다면...
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