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by 김승일 Aug 25. 2021

아침 경제 기사 읽기(8월 25일)

기사에서 '대한민국=네이버 공화국'이라고 지칭한다. 과언이 아니다. 대부분 아침에 일어나서 가장 먼저 하는 일 중 하나가 네이버 앱을 누르는 것 아닌가. 뉴스를 보고, 궁금한 게 있으면 검색하고, 쇼핑도 하고, 웹툰도 보고... 자기 전까지 네이버를 놓지 않는다. 대한민국 인구의 80%가 넘는 4106만 명이 네이버를 사용하고, 이 중 3000만 명이 네이버페이를 통해 결제를 한다. 1999년 자본금 5억으로 시작한 회사가 어느덧 시총 2위 SK하이닉스의 뒤를 바짝 추격하고 있다.     


우리는 왜 네이버에 집착할까? 왠지 모르게 편하고, 내가 원하는 정보를 제공해주기 때문일 것이다. 야후와 라이코스 등 초창기 경쟁자를 뛰어넘을 수 있었던 네이버의 경쟁력은 지식 검색과 실검 등 차별화된 검색 서비스였다. 그러나 이제 네이버의 경쟁력은 고객의 정보다. 플랫폼 중개 사업의 특성상 고객의 개인화 정보를 더 많이 가질수록 서비스 품질이 높아진다. 네이버는 이미 후발업체가 따라오기 힘든 개인화 정보를 갖고 있고, 또 계속해서 쌓아가며 서비스 품질을 높이고 있다.  

 

플랫폼에 사람이 모이면 큰 비용을 들이지 않고 빠르게 사업을 확장할 수 있다. 이를 '네트워크 효과'라고 부른다. 네이버는 올해 상반기 신사업 부문(웹툰, 메타버스, 핀테크, 클라우드 등) 매출이 처음으로 전체의 50%를 넘어섰다. 이제 더 이상 검색 포털 서비스를 기반으로 한 광고, 커머스 사업으로 먹고 사는 회사가 아니다. 


마냥 '대단하다'고 할 게 아니다. 전문가들은 네이버의 독과점이 과거 전통 산업의 대기업 독과점보다도 폐해가 클 것으로 보고 있다. 네이버는 다른 사업으로 빠르게 확장할 수 있을 뿐 아니라, 엄청난 개인화 정보를 이용해 경쟁자들이 따라올 수 없는 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 


일반적으로 독과점 기업이 시장을 장악한 후 가격을 올리면, 다른 경쟁자가 낮은 가격에 뛰어들 수 있는 자리가 생긴다. 그래서 쉽게 가격을 올리지 못하지만, 플랫폼 기업은 시장을 장악한 후 가격을 올리더라도 경쟁자가 쉽게 들어오지 못할 수 있다. 기사에서 이상근 서강대 경영학과 교수는 "피해는 결국 소비자들이 입게 될 것"이라고 말했다.  


온라인 쇼핑(이커머스) 시장은 네이버, 신세계, 쿠팡의 3강 체제다. 각각 거래액이 27조, 24조, 21조원. 그런데 최근 후발 주자들이 이들의 자리를 노리고 있다. 


가장 위협적인 존재는 카카오다. 카카오는 내달부터 전자 상거래 사업을 주력으로 하는 카카오커머스를 흡수 합병해 본격적으로 이커머스 시장을 공략할 것으로 보인다. 지난해 약 4조원에 달하는 돈이 카카오톡 '선물하기'를 통해 오갔는데 카카오는 더욱 다양한 상품을 판매하는 방식으로 이 서비스를 강화할 계획이다. 


배달의민족과 GS리테일은 틈새시장을 공략하고 있다. 이들은 주문한 상품을 최소 10분에서 최대 1시간 이내에 배송해주는 '퀵커머스'에 집중한다. 이를 위해 배달의민족은 30개의 도심형 물류센터를 만들어 운영하고 있다. GS리테일은 연초부터 배달 대행 서비스 부릉과 당근마켓에 지분 투자를 단행했으며, 지난 7월 요기요를 인수했다. GS리테일은 배달의민족과 같이 도심형 물류센터를 만들 필요는 없다. 전국에 1만6000개의 편의점을 운영하고 있기 때문이다. 일각에서는 퀵커머스 시장 규모가 2025년 약 5조원에 달할 것이라고 예상한다. 


네이버가 전자의무기록(EMR) 전문 업체 이지케어텍 지분 10%(투자금 약 300억원)를 인수하고 공동사업을 추진하는 계약의 협상을 진행하고 있다. EMR은 환자의 증상이나 치료, 시술, 약 처방 같은 의료 데이터를 저장하는 시스템이다. 이지케어는 국내외 100여개 대형 병원에서 EMR 시스템을 구축해 운용 중이다. 


네이버는 이미 해외에서 헬스케어 사업을 하고 있다. 그리고 헬스케어 사업의 핵심 역시 '데이터'다. 투자자 입장에서는 네이버를 좋게 볼 수밖에 없다.   




"재미있네?"   

20대에 쓴 첫 장편소설을 읽은 출판사 사장의 말에 '재미'에 천착하게 됐습니다.

'도대체 뭐가 재미지?'

그리고 꽤 오랜 기간 다양한 콘텐츠를 뜯어보며 재미를 만들고 증폭하는 요소들을 분석해왔습니다.

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