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by 헤일리 Mar 23. 2019

경쟁 디자인을 분석해야 하는 이유, 그리고 방법

쓰면서 정리하는 UX 디자인 공부

경쟁사의 제품을 분석하는 방법에는 우리가 개발하려는 앱과 같은 종류의 경쟁사 제품을 분석하는 '직접적인' 방법과 좋은 UX 디자인을 채택한 경쟁사의 제품을 살펴보는 '간적 접인' 방법이 있다.


경쟁사 제품을 분석함으로써 첫째, 우리가 하지 못하거나 잘 못하는 것을 식별할 수 있다. 다른 디자이너가 특정 문제를 어떻게 해결했는지 검토하는 것은 좋은 영감의 원천이 될 수 있고 우리의 기술을 개발할 수 있다.

둘째, 좋은 디자인을 모방하는 것만으로는 충분하지 않다. 학습이란 상호 작용과 시각적 요소를 분석하여 어떻게 그것이 작동하는지 이해한 다음, 그 지식의 우리의 설계에 적용하는 것을 의미한다.



새로운 디자인과 좋은 디자인은 다르다.


최신 경향을 반영한 디자인을 경험하고 채용하는 것은 좋지만 맹목적인 모방은 위험하다. 좋은 디자인은 과학적 지식과 연구로 뒷받침되는 영원한 가치와 영감의 결합이다. 이런 디자인은 인간의 근본적인 심리상태를 반영하고 그들의 요구에 부합한다.



경쟁 제품을 분석하기 위해 필요한 다섯 가지 마인드셋

1. 필요성을 인식하기

모든 디자인은 필요에 의해서 개발된 해결책이다. 가능한 범위 내에서 우리 프로젝트에 필요한 것을 인식해야 한다. 단지 좋아 보이기 때문에 디자인을 채택하는 것은 올바른 전략은 아니다.


2. 우리의 진짜 경쟁자를 인식하기

직접 경쟁자이든 간접 경쟁자이든 우리가 무엇을 비교하는지 정확하게 알기.


3. 개인적인 선호가 아닌, 기준을 통해서 비교하기

모든 비교는 일련의 기준이나 가치에 대한 판단을 의미한다. 객관적이고 개인적인 취향에 편향되지 않기 위해서는 연구와 실습을 통해 과학적으로 입증된 경험적인 방법에 근거해서 비교를 해야 한다. 

예): Jakob Nielsen이 지정한 usability heuristics

중요한 포인트는 무엇을 하든지, 구체적이고 평가할 수 있는 것인지를 확인하라.


4. 맹목적인 모방은 실패의 지름길

UX 디자인을 처음 시작하는 초보자들의 경우에는 잘 개발된 UX 디자인을 그대로 모방하는 것은 학습적인 측면에서 좋은 인사이트를 얻을 수 있다. 하지만 실제 고객을 다루는 프로젝트일 경우, 맹목적인 모방은 성공하기 힘들다. 디자인 시장은 매우 빠르다. 1년 안에도 많은 것들이 변하기 때문에 철저한 시장 조사와 사용자 분석이 수반되어야 한다.


5. 사용자 테스트의 중요성




References & Where to Learn More

Hero Image: Copyright holder: TJBlackwell, Wikimedia. Copyright terms and license: CC BY-SA 3.0

Kahn, S. (2016). How to Check Out the Competition. http://www.uxbooth.com/articles/how-to-check-out-the-competition/

Abreau, L. (2014). Why and how to avoid hamburger menus. https://lmjabreu.com/post/why-and-how-to-avoid-hamburger-menus/

Levy, J. (2015). Conducting competitive research. UX Strategy, O’ Reilly books https://www.safaribooksonline.com/library/view/ux-strategy/9781449372972/ch04.html

Danforth, D. (2014). Conducting a Solid UX Competitive Analysis

http://danforth.co/pages/2014/03/01/conducting-a-solid-ux-competitive-analysis/

Bevan, N. (2011). Competitor Analysis. http://www.usabilitybok.org/competitor-analysis

Sohn, T., Li, K., Lee, G., Smith, I., Scott, J., & Griswold, W. (2005). Place-its: A study of location-based reminders on mobile phones. UbiComp 2005: Ubiquitous Computing, 903-903.

Nielsen, J. (2005). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Winter, J. (2015). Parallax Scrolling: Engaging Or Annoying? https://www.usertesting.com/blog/2015/04/16/parallax-scrolling-engaging-or-annoying/

Google Material Design Guidelines: Search. https://material.io/guidelines/patterns/search.html

Philips, M. (2017). Never Just Design Pretty Little Apps. https://blog.prototypr.io/never-just-design-pretty-little-apps-55580b0d83b2

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