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by Han Lee Apr 19. 2023

5. 트렌드 사용

모방하고, 혁신해라.

- 목차 -

1. 트렌드의 정의와 종류

2. 트렌드의 역사

3. 트렌드의 확산

4. 트렌드의 메커니즘과 예측

5. 트렌드 사용



트렌드 변화에 대한 이해를 제대로 하고 있다면 우리는 충분히 변화에 대처할 시간적 여유를 가지고, 실패의 리스크도 줄일 수 있다. 새로운 트렌드는 아무런 징후나 예고 없이 등장하는 것이 아니다.

따라서 트렌드의 탄생과 확산에 대한 이해를 갖고 시장이나 소비자가 보내는 신호를 꾸준히 관찰하자.


https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy


1995년 12월에 발매했던, 닌텐도의 혁신이었던 ‘버추얼보이’는 망했고, 수년 후, wii는 대 성공을 이루었다.

또한 10여 년 전 LG, Samsung의 3D 안경과 TV가 출시되고, 혼신을 다해 홍보&마케팅을 하였지만 지금은 흔적도 찾아보기 힘들다.


https://live.lge.co.kr/650_/

이는 사람은 새로운 것을 두려워하는 욕구 때문에, 지금은 트렌드로 자리 잡고 있는 vr/ar이 그 시절엔 망할 수밖에 없었다. 혁신도 사용자(고객, 대중)가 받아들일 준비가 되어 있어야 진정한 혁신으로 트렌드가 될 수 있다.

UI/UX 쪽엔 몇 해 전부터 뉴모피즘이 새로운 트렌드라고 엄청 소개되었다. 사실 지금도 소개하는 사람들이 있다.

Neumorphism UI Design

왜 이런 디자인이 유행이 될 것인지, 애플은 메타포/구글은 메트로, 스큐어모피즘등의 이해가 없으면, 왜 이런 디자인이 유행되는지 이해할 수 없다. 웹의 사이버 공간의 어떤 디자이너가 UI트렌드라고 소개하니, 내가 하는 디자인에 따라 하는 것은 버림받거나 외면당할 디자인이 될 가능성이 크다.





트렌드, 욕망과 욕구


 트렌드란 사람의 Wants(욕구) 표출. 트렌드는 인간의 욕망과 욕구와 밀접하게 연결되어 성장/퇴화를 하게 된다.

메슬로우의 인간 5대 욕구와 같이 인간은 성장에 따라, 생리적, 안전, 사회적, 승인/존경, 자아실현의 욕구 순으로 욕구를 욕망하게 된다.


욕구는 인간의 선택과 수용에 밀접한 관계가 있으며, 선택과 수용을 많이 받은 것은 트렌드가 된다.


해방직후, 모든 산업시설과 인프라가 파괴된 우리나라는 생존 욕구가 가장 컸을 것이다. 그때에 숟가락이라는 제품이 필요하여, 숟가락을 선택할 때엔, 디자인, 재질, 퀄리티, 브랜드 등은 따지지도 않았을 것이다. 단지 숟가락이라는 기능만 하는 것이면, 쇠든, 나무든, 어떤 브랜드든 상관없이 선택하여 사용했을 것이다.


그 후 한국의 인프라가 조금은 구축되었을 시기엔, 같은 숟가락이라도 퀄리티를 따지고, 이왕이면 오래 쓸 수 있는 제품을 선택하였을 것이며, 더 잘살게 되면, 퀄리티와 나의 취향에 맞는 디자인을 따졌을 것이다.

지금의 우리는 퀄리티, 디자인, + 브랜드 가치를 따진다.


이는 한 사회의 GDP에 따라 퀄리티 <디자인 <브랜드 가치(소비가치)를 따지는 순으로 확장해 간다. 이는 메슬로우의 인간의 5대 욕구와 맞닿아 있다.  


이렇게 욕구는 제품이나 서비스를 선택, 또는 어떤 트렌드를 수용하는데 밀접한 관계가 있다.

아래의 이전 글에서, "디자인이란 행위는 사용자의 Needs와 Wants를 전달하는 것"이라고 했는데, Needs = 필요, Wants  = 욕구, 욕망을 전달해야 한다는 의미였다.     

https://brunch.co.kr/@hansdna/20

 

사회 구성원이 개개인의 욕구는 사회의 경제, 정치, 문화 상황에 따라 달라지며, 결국 트렌드는 환경적 변화 요인인 Shifts(전환)와 Triggers(촉발)과 함께 만들어진다. 환경적 변화 에는 기술, 경제, 사회적, 정치-제도적 요인들이 있다.


우리나라에선 국민 GDP 1만 불일 때, 재즈음악(미디어에 차인표가 나타나 색소폰을 불었다.)이라는 새로운 트렌드가 생성되었고, 2만 불일 때 와인(많은 와인판내점이 생겨났다)이 쏟아져 나왔다. 3만 불을 넘자 본격적인 서핑의 시대가 시작되었다.


결국, 어떤 제품이나 서비스 또는 문화등을 트렌드로 만드는 일은 사용자, 또는 고객 타겟의 욕구를 잘 살피고, 그 욕구에 맞는 혁신(Wow Point/Unique Selling Point)을 기획 디자인해야 한다.    


좀 더 안전하게 성공적인 트렌디한 제품&서비스를 기획할 때, 8,90%는 기존의 제품을 따르고, 1,20%의 혁신을 추가하는 게 안전한 전략이다.

앞서 설명한 닌텐도와 3D TV와 같이, 너무 혁신적이면 실패를 하며, 인간의 기본욕구엔 Familiar(친숙한&친근한) 제품을 선호한다. 






제이콥의 법칙

제이콥의 법칙은 사용자는 익숙한 것에 안심하고 새로운 변화에 불안을 느끼는 심리가 있어 자신의 경험을 바탕으로 작동되길 바라는 심리학 이론입니다.



 

 

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