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by 한스박씨 Jan 10. 2020

GPU 시장을 넘보는 Intel의 야욕

CES2020 들여다보기_2편

    지난 글을 통해서 미래형 플랫폼 사업들에 대해서 다루었다. 이번에는 조금 더 세분화된 플랫폼 내의 전쟁을 다뤄보려고 한다. PC 시장 안의 혁신 경쟁이 그것이다. 게임 개발자로서 PC의 혁신을 다루는 이유는 그들의 혁신의 중심에서 게이밍 시장을 빼놓을 수 없고, 이 것이 직접적으로 게임기기의 발달로 이어지기 때문이다. 실제로 그들은 본인들의 새 상품을 시연함에 있어서 주로 게임 비주얼을 사용한다. 넓은 의미에서 PC는 게이밍 산업만을 위해 개발되고 있지 않다고 생각하지만, 엄청난 영향을 주고받고 있는 것은 분명해 보인다. 

 

   한국에는 컴퓨터를 사면 그 순간 구형이 된다는 말이 있을 정도로 컴퓨터의 기능 향상과 진화는 매 순간 발전해왔다. 사실 PC라고 통칭해서 발전을 논하기 어려울 정도로 PC안의 각 부품들 간의 경쟁, 특히 CPU와 GPU를 중심으로 한 성능의 진화는 최근 다양한 산업들의 발달로 더욱 가속화되는 듯하다. 

    이번 CES 2020에서도 PC 개발 업체들의 혁신 경쟁은 물론이고 CPU/GPU 개발사들의 정면 대결도 관심을 끌었다. 주요 발표가 있었던 Intel의 발표 내용을 중심으로 PC 게이밍과 관련된 소식을 들여다보려고 한다. 

Intel _ 강호의 지배자 

Intel의 CES2020 공개 현장

    CPU 시장의 전통 강자 인텔이 이번 CES를 통해 얼마나 진화된 CPU를 공개할 것인지에 대한 기대감은 이전부터 고조되어 있었다. 이번 공개에서 인텔이 강조한 사항은 두 가지였다. 

커넥티비티(Connectivity)와 폼 팩터(Form Factor)

 

지난 10년간 발전해온 PC 커넥티비티의 향상을 보여주는 슬라이드

   인텔은 보다 강력해진 5G 연결망을 제품들에 탑재하기 위해 지난 11월 미디어택과의 협업을 통해 5G 모뎀을 그들의 모듈에 이식했다. 그들이 강조했던 커넥티비티를 더욱 강화해 유저들에게 보다 쾌적한 작업/게이밍 환경을 제공하기 위한 초석이었다. 인텔은 이번 공개를 통해 PC환경 혁신 프로젝트를 'Athena'라고 지칭하며 유저들이 지속적으로 혁신을 요구해 온 다양한 사항들의 혁신을 예고했다. 

리노바와 인텔이 합작한 13.3인치 폴더블 PC

    두 번째 인텔의 강조점은 폼 팩터였는데, 그 결과물로 컴퓨터 제조 업체인 '리노바'와 협력을 통해 제작한 세계 최초의 13.3인치 폴더블 PC를 공개했다. 대형 폴더블 폰을 연상케 한 폴더블 PC 역시 멀티 플랫폼을 확장하는 방식으로 PC/모바일 산업이 발전하고 있음을 가늠해볼 수 있었다.  그들은 시연을 통해 태블릿처럼 화면 전체를 사용하다가 듀얼 스크린을 활용 화상 회의나 프레젠테이션에 활용되는 기기 내 다양성을 선보였다. 

델과 인텔이 합작한 'Concept Duet' 듀얼 스크린 PC

    추가로 듀얼 스크린 기술을 통해 제작된 PC를 선보였는데, 이 역시도 과거의 렙탑이 가지고 있는 모니터와 키보드 조합을 깬 새로운 폼 팩터를 제시한 혁신 중에 하나였다. 물론 혁신이라고 하기엔 이미 예상 가능한 부분이긴 하다.  그리고 'Horseshoe Bend'라는 프로젝트명을 가진 그들의 새 PC 콘셉트 플랫폼을 언급했는데, 세계 최초로 17인치 OLED PC임을 소개했다. 

'폴더블'과 터치스크린을 통해 구현된 '듀얼 스크린' 

    인텔이 강조했던 폼팩터의 기본은 과거 지속되어 온 모바일의 혁신의 방향을 그대로 PC로 가져온 모습이었다. 그렇기에 새로운 충격을 가져다주기엔 다소 약한 감이 있었다. 모바일폰의 진화에서 보인 키보드 자판과 버튼을 없애고 가능한 모든 면을 터치스크린화하는 트렌드가 휴대용 PC 시장에도 계속될 듯 보인다.

모바일폰 또는 태블릿의 카메라를 통해 감지된 손의 움직임으로 실제 키보드의 사용 없이 타입이 가능하게 구현된 'SelfieType'

    이번 CES를 통해 삼성이 공개한 'SelfieType' 보이지 않는 키보드 역시 휴대용 PC의 휴대성을 더욱더 강화해서 본인들의 다양한 플랫폼들을 보다 편리하고 쾌적하게 사용할 수 있도록 하는 그들의 고민이 엿보인 부분이다. 

인텔과 어도비가 합작한 AI 기술 시연자로 나선 Jason Levine

    디지털 아티스트로써 개인적으로 눈길이 갔던 부분은 인텔과 어도비 합작으로 AI기반의 셀렉션 기능이었다. 사실 복잡한 엣지나 너무 소프트한 엣지를 가진 피사체를 완전하게 배경으로부터 분리하는 것은 굉장한 시간과 노력이 필요한 작업이었다. 하지만 인텔이 시연을 통해 보여준 진화된 AI를 바탕으로 한 셀렉션 기능은 자동으로 거의 완전하게 분리시키는 모습을 보여줬다. 디지털 아티스트들의 작업 시간을 상당히 줄여줄 수 있는 소소한 혁신이라고 생각한다.  다른 한 가지 재미있는 기능은 촬영된 동영상 내에서 AI가 움직이는 피사체를 안정적으로 따라가는 기술을 선보였다. 과거와 같으면 작업자가 직접 매 프레임마다 화면의 위치를 이동시켜가며 설정해주어야 했던 어려움을 AI를 통해 극복할 수 있는 가능성을 보여준 것이다. 발전된 AI를 접목하여 비주얼 작업에 도움을 주는 기능들은 과거에도 계속해서 발전되어 왔다. 기술이 어떻게 디자인의 영역에도 영향을 주어 작업환경을 더욱 쾌적하게 하는지 보여주는 좋은 예였다고 보인다. 

 

매년 진화하는 인텔의 CPU 기술력을 보여주는 슬라이드

   후반부로 가면서 인텔의 주요 제품들에 대한 공개가 이어졌다. 새로운 SOC next gen core mobile processor 'Tiger Lake'를 소개하며 CPU의 기능 향상을 소개했다. 그와 동시에 'DG1'이라는 프로젝트명을 가진 GPU를 소개함으로써 GPU 시장까지 넘보는 인텔의 야심을 보여줬다. 인텔의 새 XE 그래픽 아키텍처 기반의 최초의 GPU 제품으로 현재의 기술의 두배의 그래픽 성능을 보여줄 것이라고 설명했다. 간단하게 말하면 HD급 성능의 게임을 무리 없이 렙탑에서도 즐길 수 있다는 의미이다. 

    이번 인텔의 공개들을 통해 단연 주목될만한 부분은 인텔의 GPU 시장 도전이 과연 GPU 시장의 어떤 변화를 만들지에 대한 부분이다. CPU에서 이미 독점에 가까운 점유율을 가지며 시장을 독식하고 있는 인텔의 기술력과 경영 능력이라면 GPU 시장에도 적지 않은 파장을 일으킬 것으로 예상된다. 


CPU/GPU의 성장은 게이밍 시장의 성장으로

    인텔의 CES 2020의 발표에서 특별히 과거에 비해 충격적으로 느껴지는 부분은 찾지 못했다. 항상 그렇듯이 더욱 향상된 성능을 예고했고, 기술력을 통해 유저들이 보다 쾌적한 환경을 얻게 될 것이라고 말했다. 개인적으로 가장 눈에 띄는 부분은 CPU의 강자로써 GPU 개발에 도전장을 내밀었다는 부분이었다. 물론 치열한 GPU 시장에서 얼마만큼의 파급력을 발생시킬지 짐작하긴 어렵다. 하지만 적어도 일정 부분의 시장을 확보한다면 현재 Nvidia가 다양한 차량 제조회사들과 합작을 통해 보여주고 있는 GPU를 통한 자율주행 시대의 개막을 가속화할 것으로 기대를 해본다. 

'Mike Hill'이라는 콘셉트 디자이너가 디자인한 'Horizon Zero Dawn의 초기 콘셉트
CPU/GPU 렌더링 서버를 사용을 통해 줄어드는 렌더링 시간을 보여주는 도표

    게임 개발 환경에서 CPU/GPU 기술력을 바라볼 때 분명 과거에 비해 엄청난 향상을 이뤘다. 이미 GPU 렌더링 방식의 렌더러는 특히나 실시간 렌더링의 이점을 톡톡히 누릴 수 있는 콘셉트 등의 초기 작업 아티스트들의 작업 방식에 엄청난 변화를 가져왔다. 이미 대형 AAA 타이틀 개발사에서는 대부분의 콘셉트 아티스트들이 3D를 통해 초기 프로토타입을 제작하고 있고, 이것은 보다 예측 가능한 개발과정으로 연결된다.

PS5 vs Xbox Series X
업계가 예상하는 PS5의 CPU/GPU 성능
업계가 예상하는 Xbox Series X의 CPU/GPU 성능

    2020년은 콘솔 시장의 새로운 변화의 해이다. CPU와 GPU 시장의 혁신과 성장이 넥스트젠 콘솔 게임 시장으로 증명될 원년이 올해가 될 것이다. 이미 게임 개발사들은 하드웨어 개발사들이 제공한 데브 킷(개발자 전용 하드웨어)을 기반으로 새로운 콘솔 게이밍 시장을 예상하며 개발 중에 있다. 지난 제너레이션의 변화의 시점에서는 초기에 콘텐츠 부족 현상을 겪었다. PS4가 발표되고 난 이후 초기 1,2년은 주목할 만한 콘텐츠를 찾기 어려웠고 많은 게임 라이브러리가 준비되어있지 않았다. 개인적인 예상으로 이런 경험을 통해 과거의 실수를 답습하지 않을 것으로 예상된다. 그 이유는 하드웨어 개발사들이 지난 2,3년간 발표한 콘텐츠 라인업들을 통해 그들의 미래의 패턴을 예상할 수 있는데, 소니는 그들의 독점작들의 후속작 발표 또는 공개 시기를 대략적으로 PS5 발표 후 1,2년으로 배치하고 있다. AAA타이틀의 개발기간을 평균적으로 3년이라고 잡더라도 내년 초 과거 독점작을 개발했던 개발사들의 후속작 또는 새 IP의 소식들이 들려올 것으로 기대한다. 소니는 언제나 그랬듯 그들의 독점작들을 중심으로 하드웨어 판매를 계획하고 있을 것이다. 이미 PS4를 통해 확보한 유저들을 어떻게 유지하고 확장시키느냐가 초기 넥스트젠 콘솔 시장에서의 성패를 좌우할 것으로 보인다. 

    마이크로소프트는 어떨까? 우리가 게임 시장 안에서 양대 강자인 마소와 소니를 병열로 비교하고 있지만, 사실 소니와 달리 마소 기업 전체의 주산업의 타깃은 콘솔 시장이 아니다. 크라우드, 개인 PC와 기업 관공소를 대상으로 한 PC, 태블릿, 그 외의 미래산업들.. 등등 사실 PC를 기반으로 콘솔을 호환시키는데 그들의 노력을 집중시켜왔다. 'XBox one'이 그 이름처럼 하나로 통합하는 원년을 이끈 기기였다면, 새로운 기기는 멀티플랫폼을 보다 적극적으로 활용하여 유저들을 사로잡을 계획이 예상된다. 클라우드 기반의 스트리밍 서비스의 강화도 물론 예상해볼 수 있고, PC와 콘솔을 넘나드는 멀티 플랫폼을 얼마나 쾌적한 환경 가운데서 구현할 것인지도 관심을 가질 수 있겠다. 지난 기기 전쟁에서 보여준 그들의 약점인 콘텐츠 부족과 그로 인한 유저 확보 실패를 초기에 얼마나 만회할 수 있을지가 마소 콘솔이 미래를 밝게 할 요소가 되지 않을까 기대한다. 

    이처럼 콘솔의 성장은 인텔과 AMD, Nvidia 등으로 대변되는 CPU/GPU 시장뿐만이 아니라, 메모리 향상, 카메라 센서, 사운드 시스템, VR/AR 기기와의 연동, 향상된 디스플레이, 5G 네트워크 서비스 등등의 수많은 혁신들을 통해 가능해진다. 6월에 있을 E3 게임쇼를 통해 우리는 좀 더 구체적으로 PS5와 Xbox Series X에 대해 알 수 있을 것이다. 얼마나 유저들에게 새로운 게임 환경을 전해줄 그들의 오랜 고민들을 전해줄지 기대해보자.  



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