그림책깊이읽기
첫 번역 그림책인 『깃털 없는 기러기 보르카』와 『플로리안과 트랙터 막스』가 1996년에 출간되었으니 우연히 시작하게 된 그림책 번역 일을 하게 된 지 기술 매체의 지속적인 발달은 지면에 국한되었던 이야기를 가상공간까지 확장시키고 있다. 전통적으로 ‘팝업북(pop-up book)’이 2차원적 지면의 일부를 밀거나 접거나 당기는 등의 3차원적 이미지로 구현해 입체적이고 감각적인 이야기를 구성했다면 이를 기술과 접목해 표현력을 극대화시킨 매체가 ‘증강현실 그림책’이다. 증강현실이란 실제 환경 기반 위에 가상의 요소인 3D 물체, 애니메이션 혹은 동영상, 사운드 등이 동시에 제공되는 분야이다.
증강현실 그림책은 종이책의 내부에 그래픽 정보와 카메라로 인식되는 가상 콘텐츠를 심고, 이를 새로운 영상 합성 기술과 접목해 평면적인 이야기를 입체적이고 감각적인 3D 영상물로 확장시킨 책이다. 증강현실 그림책은 현실 공간에서는 기존의 종이 그림책과 동일하게 보이지만 지면에 제시된 마커를 컴퓨터나 스마트 기기 카메라로 인식하면 입체적인 화면으로 보인다. 이러한 증강현실 그림책의 특성은 종이책의 콘텐츠를 입체적으로 볼 수 있게 하거나 종이책에 없는 추가 정보나 감각적 정보, 세부 내용 등을 볼 수 있게 한다.
세계 최초로 출간된 증강현실 그림책은 영국 출판사 칼튼북스의 『공룡이 살아 있다』(삼성당, 2010)이다. 이 책은 컴퓨터에 설치된 카메라를 책 중간에 있는 공룡 눈처럼 생긴 아이콘에 가까이 대면 공룡들이 컴퓨터 화면에 등장한다. 키보드로 공룡을 알에서 깨어나게 하고, 독자가 원하는 방향으로 움직이게 할 수 있으며 나아가 싸움까지 할 수 있다.
국내 최초로 제작된 증강현실 그림책은 2010년 상상스쿨에서 출시한 『애코와 숫자 친구들』이다. 같은 해 『애코와 한글 친구들』 『애코와 알파벳 친구들』이 연달아 출간되었다. 이 책도 웹캠으로 그림책 지면 좌측 상단에 그려진 AR코드를 비추면 애코 캐릭터와 해당 숫자, 글자들이 컴퓨터 화면에 나타나고 사운드로 숫자, 글자를 읽거나 관련 정보를 들려준다.
이와 같은 증강현실 그림책은 콤팩트디스크(CD)안에 내장된 소프트웨어를 컴퓨터에 실행하고, 컴퓨터 카메라로 그림책의 AR코드를 인식해야 증강현실 기술이 구동되는 방식이다. 또한 정보 그림책으로 각 그림책이 담고 있는 정보를 3D 입체물로 움직임까지 구현하거나 사운드로 읽어주는 단순한 증강현실 기술을 적용했다. 이후 스마트 기기를 적용한 다양한 증강현실 그림책이 출시되었고 웅진출판사는 『달려라! 자동차』, 스완미디어는 『헨젤과 그레텔』, 블루래빗은 『신비로운 바다 동물』 등을 선보였다. 2017년에는 보림출판사에서 증강현실 그림책 『아기 올빼미!』를 포함한 증강현실 4종 세트를 출간했다.
이 그림책들은 스마트폰이나 태블릿으로 다운받은 해당 애플리케이션으로 보면 그림책 속 장면이 스마트 기기 화면에 역동적이고 다양한 표현 방식으로 나타난다. 각 작품에서 증강현실 기술은 그림책의 이야기를 독자가 조작해 움직여볼 수 있거나 확장 혹은 연장선에서 지면에 없는 내용들이 펼쳐지기도 한다. 이러한 표현 방식은 그림책의 이야기와 동떨어진 내용을 담는 게 아니라 지면에서 다룰 수 없는 이야기의 감각적인 부분을 표현하거나 그림책의 글과 그림이 유기적인 결합으로 이야기를 구현하는 것처럼 그림책 지면에 나타난 내용과 증강현실 기술로 표현된 내용을 결합해 이야기를 구성하기도 한다. 이처럼 증강현실 기술이 계속 발달하며 이를 그림책과 접목하는 방식 또한 다양해지고 있다.
증강현실 그림책은 독자가 그림책을 한 장씩 넘기며 보는 방식에서 탈피해 매체를 함께 사용하며 그림책의 지면과 매체에서 나타나는 장면을 이중적으로 보게 한다. 이는 기존의 독서 행위와는 뚜렷한 차이를 느끼게 한다. 실제 증강현실 그림책을 읽는 유아는 감각적인 증강현실의 표현 방식에 흥미를 보이고, 이를 구현하기 위해 능동적이고 적극적인 자세로 그림책에 몰입한다. 그러나 그림책 자체에 대한 몰입감이라기보다는 기술 방식에 대한 몰입감이라고 볼 수 있다. 그래서 유아를 대상으로 하는 증강현실 그림책 읽기 연구들에서 증강현실 그림책을 읽을 때 기존의 그림책을 읽을 때보다 유아의 집중력은 높지 않았다. 실제 증강현실 그림책을 읽는 유아를 현장에서 관찰했을 때에도 그림책의 지면에 나타난 내용보다는 증강현실 기술로 구현되는 화면에 더 집중하는 경향을 보였다. 이는 기술이 제대로 구현되지 않을 때 쉽게 그림책에 흥미를 잃는 결과를 초래했다. 최근 출시된 증강현실 그림책들은 간혹 애플리케이션에서 증강현실 기술이 구현되지 않는 문제점이 나타나기도 했다.
증강현실 그림책이 유아에게 효과적인 도서로 활용되기 위해서는 무엇보다 증강현실 기술의 안정적인 구동이 중요하다. 필자가 현은자, 최경과 공동 연구한 「유아를 위한 증강현실 그림책에 대한 사용성 연구」(2011)에서도 증강현실 기술의 구동 정도가 유아의 반응에 영향을 크게 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서 유아가 증강현실 그림책을 읽으며 가장 많이 나타낸 반응은 증강현실 기술이 작동되는 것에 대한 놀라움과 기쁨이었다. 증강현실 기술이 구현되지 않을 때는 주로 좌절감이나 실망감을 보였다. 이처럼 증강현실 기술의 발달 여부는 이후 증강현실 그림책의 활발한 개발과 구매에 밀접한 영향을 미치게 된다.
또한 그림책을 증강현실 기술과 접목할 때 다른 매체와 구별되는 특징은 독자에게 실재감을 느끼게 한다는 점이다. 이원형의 「증강현실 기술을 이용한 아동 그림책의 인터랙션 디자인 가이드라인 연구」(2017)에서 증강현실 그림책은 아이의 실재감 향상을 위해 그림책의 이야기와 관련된 움직임, 외관, 소리 같은 증강현실 기술이 조화롭고 실감나며 다양하게 느껴야 증강현실 그림책 읽기가 체험적, 실제적, 능동적인 경험을 제공하게 된다고 하였다. 이처럼 증강현실 그림책의 기술 요소는 그림책에 대한 유아의 반응과 경험에 주요한 영향을 미친다.
기술의 진화는 그림책 스토리텔링의 변화를 가져오기도 한다. 그림책 지면과 매체 화면에서 구현되는 표현이 함께 이야기를 구성하면서 그림책과 매체 텍스트간 상호 관련성이 다양하게 나타나기도 한다. 함초롬의 「증강현실 그림책 이미지의 상호텍스트성 연구」(2017)에서 저자는 2013년부터 2016년까지 국내에서 출간된 증강현실 그림책 일곱 권을 대상으로 증강현실 그림책의 가상 이미지와 인쇄 그림책의 재현 관계를 분석했다. 이미지를 구성하는 데 있어 인쇄 그림책은 대부분 모든 장면에서 서사를 완결했다면 가상 이미지는 인쇄 그림책을 실제로 재현하거나 서사와 서술 정보를 기반으로 허구적 재현을 하는 형태를 나타냈다.
상호 관계는 인쇄 그림책 이미지와 가상 이미지가 같은 이야기 정보를 반복 재현하는 대응 관계와 정보를 상호 보완해 가상 환경으로 확장하는 보충 관계, 서로 상이한 정보를 전달해 다층적 서사 진행을 하는 대위 관계로 나타났다. 그러나 대부분은 대응 관계와 보충 관계에 머물렀다. 이러한 결과는 앞으로 증강현실 그림책의 서사 방식이 인쇄 그림책과 증강현실 기술로 구현되는 표현 방식의 다양성을 모색할 필요를 드러낸다. 독자가 그림책의 이야기에 더 몰입하고 상상하며 작품을 즐길 수 있도록 증강현실 기술은 그 표현 방식과 구현 방식 모두 지속적인 발전이 필요하다.
한편으로는 평생 독자의 출발점에 있는 유아에게 기술 매체와 그림책을 함께 경험하는 것이 인쇄 그림책을 읽는 독서 태도에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서도 고려해야 할 것이다. 결국 증강현실 기술도 증강현실 그림책에서 이야기를 깊이 읽고 몰입하게 하는 도구이지, 그 이야기 자체가 될 수 없기 때문이다. 기술 자체가 아니라 그림책의 즐거움과 감동을 느끼는 것이 우선시 되어야 한다.
연혜민_동명대 유아교육과 교수
이 콘텐츠는 <월간그림책> 2018년 7월호에 게재된 기사입니다.
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