긍정 낙관의 힘

시뮬레이션 생각틀

by 방석천

서로 사랑하는 연인들의 극적인 감정을 말하지 않더라도, 카페에 앉아 커피 한잔 받아 놓고도 기분은 여러 다른 스펙트럼을 보여준다. 방금까지도 조금 지루하고 반쯤 졸렵던 기분이, 커피 한잔을 마시며 노트를 붙들고 할 일 정리하며 손가락을 움직이기 시작하노라면 어느 순간 어떤 신호가 활성을 촉발한다. 이 촉발은, 어제 적어놓은 계획일 수도, 음악 소리일 수도, 커피일 수도 있다. 그러나 같은 신호도 뇌의 상태에 따라 반응은 달라진다. 뇌가 활성에 대해 별 관심이 없는 상태에서는 아마 계속 졸게 될 것이다.


레이다의 센서가 로켓의 위치 정보를 읽는데 걸리는 레이더 고유의 시간이 있다. 한번 읽은 후 이 시간 내에는 다른 위치 정보를 받아들일 수 없다. 그러므로 레이다가 읽는 로켓의 위치정보는 연속적이 아니고 드문 드문 떨어져 있는 위치 정보들이다. 이를 이용해 연속적인 궤도를 찾는 것이 요격망 씨뮬레이션이 하는 일이다. 즉 몇 개의 위치 정보를 바탕으로 로켓의 연속적인 궤적을 그리는 것이다. 레이더에서는 센서가 보내오는 위치 정보를 갖고 씨뮬레이션을 하나 우리 뇌는 감각 정보를 통해 들어온 정보를, 최근에 들은 말이나, 기억, 욕망, 감정, 기대 등과 맞추는 씨뮬레이션을 하며 인식을 한다.


원효 스님이 전날 저녁 갈증이 나지 않았다면 그 물이 그리 달콤하지 않았을 것이다. 어제저녁 원효 스님 뇌는 물을 마시고 싶었던 것이다. 우리 뇌는 자기 틀로 씨뮬레이션을 하고 판단한다. 도형과 맞추고 산과... 개념들과, 욕망과 또는 기대와 맞추면서 시뮬레이션한다. 그러므로 긍정적인 틀을 뇌가 갖고 있으면 뇌로 들어오는 감각 정보들을 긍정적인 기대나 결과와 맞추게 된다. 만일 어딘가 물이 있을 것이라는 긍정적인 기대가 없었다면 아마 원효 스님은 해골바가지 물조차도 찾지 못했을 것이다. 뇌는 거의 무한한 연결 회로를 갖고 있어 계속 찾노라면 결국 원하는 시뮬레이션 결과를 찾아낼 가능성이 매우 높다. 그러므로 뇌는 결국 자신의 생각틀을, 즉 어려운 상황에서 긍정적인 관점인가 또는 부정적인 관점인가를 (셀리그만, '심리학의 즐거움') 따라 보게 되어 있다. 마음은, 뇌는 보고 싶은 것을 거의 볼 수 있게 되어 있다.


위의 그림 예를 보자. 처음에는 금방 무슨 그림인지 잘 인식되지 않는다. 그러나 개라는 정보를 갖게 되면 금방 개 이미지를 찾아낼 수 있다. 그리고 일단 한번 개를 인식하고 나면 다음에는 개를 안 볼 수가 없게 뇌의 인식이 작동한다. 즉 정보 또는 기억이 인식에 영향을 주고 있다. 어렸을 때 긍정적 틀을 돌려본 아이는 평생을 긍정적 사고를 갖게 된다.


긍정적인 사람은 늘 긍정적인 사고에 익숙해 있고 습관이 되어 있어, 그의 뇌는 정보 해석할 때 시뮬레이션이 긍정적 사건 정보들을 이용해 사건의 궤적을 찾아낸다. 그러므로 그는 항상 긍정적 진헹 궤도를 발견하고 이를 시행할 수 있는 것이다. 생각의 마술이고 믿음의 신비이다. 긍정적인 생각에 익숙해져 있으면 그의 상황은 긍정적으로 흘러가게 된다.


그러므로 뇌의 시뮬레이션이 H. 포드가 이야기한 생각의 마술을 만들어내는 것이다. (브런치 매거진 뇌로부터의 자유: "생각의 마술" 참조) 생각한 대로, 신을 믿으면 신의 가호가 나타나게 되어 있고 낙관적 긍정적인 사람은 긍정적인 경로를 발견하게 되어 있고 긍정적인 결과에 이르게 된다. 부산 신호를 보고 가면 부산에 이르게 되고 목포 신호를 보고 가노라면 목표에 이르게 되어 있다. 뇌가 보는 신호를 쫓아가는 것이다.


예를 들어 보자. 고객이 집을 구경하러 온다는 통보를 받았다. 보기만 하거나 소개를 받기만 하고 가버리는 상황이 되풀이되고 있으니 중개인의 말소리에서 무언가 희망의 힌트를 잡을 수 있지 않을까 예민해진다. 전화로 들리는 중개인의 통보에서 무언가 약간이나마 적극성이 있다고 해석을 한다. 그러면 주인은 가물에 콩나기 같은 고객에게 좋은 인상을 주기 위해 이것저것 챙긴다. 고객은 자연히 호의적으로 느끼게 된다. 약간의 적극성이 있다는 해석, 즉 긍정적인 해석이 거래를 이루게 되는 계기가 된다. 이러한 과정은 만일 그가 비관적 사고를 가지고 있는 주인이라면 십중팔구 묻혀 버릴 것이다. 주인은 중개인의 단순한 사무실 방문 통보에서 미묘한 억양의 긍정적 느낌을 약간이지만 적극성이 있다고 해석을 하고 씨뮬레이션을 한 것이다.

위의 그림을 보았을 때, 토끼나 거북이는 토끼를 볼 확률이 높고 닭이나 오리는 오리로 볼 확률이 높을 것이다. 즉 뇌가 익숙한 생각 틀이 뇌의 시뮬레이션 결과를 결정하게 된다. 그러므로 긍정적이고 낙관적인 생각이 셀리그만의 실험에서 보는 결과를 보인 것은 당연하다. 셀리그만 실험은 하버드 졸업생들의 50년 추적 관찰에서 긍정적 언어습관을 가지고 있는 그룹은 70세까지도 만성병 성인병에서 자유로운 건강을 유지하고 있는 반면 부정적 언어습관의 그룹은 40세부터 성인병으로 허물어지기 시작하는 결과를 보여주고 있다. 뇌의 씨뮬레이션이 긍정적 틀을 사용하는지 부정적 틀을 사용하는지에 따른 차이를 보여주고 있다.

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