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by Brandon Chung Dec 02. 2015

링타이거의 정책과 신념

#오해들은작작히

한동안 브런치에 글을 쓸 시간이 없어서 근질근질 했는데, 잠시 점심 먹고 짬이 나서 써본다.


필자가 2012년부터 대만 GDC등의 개발자 컨퍼런스에서 주로 짖어대던 내용이 있는데, 바로 '오픈 마켓의 리딩과 마켓의 파편화'에 대한 내용이었다.


물론, 현재는 이미 이런 마켓의 구분 자체가 무의미 할 정도로 다양한 마켓이 존재하지만( 한국 빼고 ), 그래도 여전히 해당 주장은 변화가 없다. 간략히 정리해보자면 다음과 같다.


 1. 모든 퍼블리싱의 피봇은 '결제모듈'에 집중된다.

 2. '결제모듈'을 독점하는 경우( 중국의 이통사, 애플사 등 )가 발생하면, 말 그대로 슈퍼갑으로 등극할 수 있다.

 3. '결제모듈'이 공개적으로 사용 가능할 경우(PG업체를 통하는 경우도 공개된 것으로 본다), 이 의미는 곳 누구나 퍼블리셔가 될 수 있다는 의미이다.

 4. 3번의 경우처럼 결제모듈이 공개된 모든 국가에서는 말 그대로 웹사이트 하나 만들면 그것이 퍼블리셔로서의 역할을 담당할 수 있게 된다. 채널링의 의미는 2번의 독점의 경우, 해당 독점자가 나머지 경쟁자에게 컨텐츠를 서비스 하는 것이지만, 3번의 경우에는 말 그대로 너도나도 퍼블리셔가 되는 것이다.

 5. 이는 수많은 퍼블리셔들이 탄생하게 되는데, 결국 제대로 실력발휘를 할 수 있는 퍼블리셔를 CP들이 판단할 수 없는 상황이 된다. 이것을 마켓의 파편화라고 한다.

 6. 하지만, 반대로 CP가 특정 퍼블리셔를 선호할 필요 없이, 모든 퍼블리셔들을 상대할 수 있게 되는 것이며, 이는 결국 CP의 컨텐츠를 수많은 퍼블리셔가 필요로 하는 상황이 된다.

 7. 즉, 기존 퍼블리셔는 자신들이 '선택과 집중' 이라는 모토로, 매출이 잘 나는 게임을 퍼블리싱 함으로서, 효율적인 기업 운영을 목표로 하겠지만, 결과적으로는 낮은 문턱(결제모듈공개)으로 인해 누구든지 마케팅과 서비스에 대한 차별화를 갖춰 경쟁자로 등극할 수 있기 때문에 큰 리스크가 항상 따르게 된다. 여기에 만약 하나의 타이틀이라도 실패하게 되면, 그에따른 큰 타격을 입을 수 있다.

 8. 그렇기에 대부분의 퍼블리셔는 리스크를 줄이기 위해, CP의 컨텐츠를 독점으로 가져오기 보다는 매출이 잘 나오는 게임을 채널링 서비스하는데 집중하려 하고, 이로 인해 스스로 도태하게 된다.

 9. 즉, 결론적으로 퍼블리셔는 '선택과 집중' 이라는 화두를 머리속에 기억하고 있는한, 서로 속도만 다를 뿐 서서히 침몰해 갈 수 밖에 없다.

10. 그러므로, 오직 최종 승리는 CP가 거머쥐게 된다.


뭐, 이런 내용인데.... 한국은 좀 예외다. 한국은 일단 머리수가 작은데다가, 트렌드만 따라가는 경향이 강해서, 말 그대로 슈퍼갑이 한곳 나타나면 쉽게 시장을 뒤집어 엎을 수 없다. 거기다가, 유저는 유저대로 트렌드라고 불리우는 퍼블리셔들의 컨텐츠 선택에 대한 회의를 느끼는 유저층들이 새로운 컨텐츠를 찾으려 하지만, 실제적으로 그 규모가 매우 작다 보니, 매출 규모로 따진다면, 하나의 대형 개발사가 선택할 수 있는 대상은 매우 좁혀져, 오직 메이져 퍼블리셔 이외에서는 자신들의 생존조차 불확실 한 상황에 놓이게 된다.


즉, 결론적으로, 한국에서 게임 개발은 '소규모 개발' 이외에는 답이 없다는 것이다.


물론, 여전히 대작 게임들 운운하면서 올인하고 계신분들도 많겠지만....


어찌되었던, 이미 개발했으니 방법을 찾아보고자 한다.


제일 좋은 방법은 중국에 직접 런칭하는 방법이다.


링타이거는 그래서 태어났다.


한국의 개발사들이 직접 중국에 자신들의 모바일 게임을 런칭하도록 하기 위함이다. 이 노력을 2013년부터 해왔지만, 위의 2번에 해당하는 중국 특성상 무조건 이동통신사의 검수를 거쳐야 했기에, 1년이 넘는 시간동안 총 6개의 타이틀이 거의 이통사의 검수 과정에서 수많은 시간을 낭비했다.


그리고, 2015년말인 현재는, 완전히 이통사를 버리고, 중국내의 결제모듈이 Alipay와 Wechat Pay만을 탑재하고, 링타이거만의 APK 마케팅 방식으로 독보적인 퍼블리셔로 탈바꿈 하였다.


그런데, 현 시점에 여전히 동일한 물음을 해오는 분들이 계시다.

'지금 링타이거에서 서비스하는 게임들은 매출을 제대로 올리기 힘들어 보이는 게임들인데, 좀 선별해서 제대로 집중하는게 좋지 않겠나?' 라는 것이다.


즉, 이미 3년전에 얘기했던, 그리고 다수의 퍼블리셔들이 하는 그런 행동을 하라는 것이다.


미안하지만, 이건 전혀 링타이거와 어울리지 않는 방식이다.


이런 계산의 밑바탕은, 매출이 않나올 게임 10개보다 매출 잘 나올 게임 1개를 마케팅 하는게 더 성공 가능성이 있다는 패러다임이리라. 그리고, 이런 퍼블리셔들의 기준이란, 유저들은 그냥 노출만 많이 되면 그 게임에 돈을 발라줄 것이라고 생각하는 습성이 있다.


하지만, 링타이거는 모든것을 유저에게 맡기고, 최대한 CP의 컨텐츠를 다양한 방식으로 노출하기 위해서 노력한다. 이것이 최선의 퍼블리싱이라 믿는다. 물론, CP들 중에서도 무조건적으로 자신들의 게임에 많은 마케팅비용을 써주길 원하는 경우도 있지만, 대부분은 제대로 된 유저들의 반응과 수치를 얻고자 함이 크다. 즉, 링타이거에 런칭되는 모든 게임에 치우치지 않고 동등하게 마케팅을 수행하는 것이다.


특히, 중국과 같은 마켓에서는 어느 몇몇 관계자의 감각적인 선택으로 게임이 성공하는 것 보다는, 끊임없이 유저들의 피드백과 수치를 보고 CP가 협력하는 경우에만 성공에 가까워 질 수 있다.


즉, 링타이거는 '성공할만한 게임'을 퍼블리싱 하는것이 목표가 아니라, 모든 CP들과 유대감 있게 퍼블리싱을 진행하면서, 그 피드백에 따라 모든 CP의 게임을 성공시키는 것이 궁극적인 목표이자 신념이다.


무모하다고 생각하는가?


그럼, 직접 해보시라.



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