너도알고 나도아는데 우리모두 성공할 수 없는 그런것?
본론에 앞서, 각종 비난이나 추후에 발생할 수 있는 여러가지 원망을 회피하기 위해 한 마디 쓰자면,
필자는 타인이 개발한 게임에 대해서 절대로 평가하지 않는다. 그 이유는 나름 오랜 시간 게임 개발을 해오면서, 마치 자신이 모든 게임 유저들의 대표인 것처럼 특정 게임을 판단하거나 비판을 함으로서, 상대에게 피해를 주거나 또는 과대한 희망을 심어주어 자멸의 길로 들어서게 만드는 경우를 많이 봐왔기 때문이다.
지금부터 언급할 중국 모바일게임의 주요 BM에 대해서, 필자가 관련된 타 개발사분들께 특별히 어필하지 않는 이유는, 개발사들이 스스로 자신의 길을 개척하는 것이 정답이라고 판단했기 때문이었다.
그럼, 왜 갑자기 이런 글을 쓰는가?
이미 이런 BM이 중국에서는 흔해졌고, 몇몇 요소는 한국 게임 개발사들이 잘 모르는 경우도 있겠지만, 어찌되었던, 현실을 파악하고 그 흐름을 한국 개발사들이 앞서가기를 희망하기에 서술을 해놓고자 마음을 먹게 되었다.
즉, 이 BM을 개발중인 게임에 적용할지, 아니면 더 발전시킬지, 반대로 시도해볼지 등등.... 결정은 독자분들의 몫이다. 혹여라도 추후에 본인을 원망하지 마시라~
; 중국에서 오프라인 모바일 게임은 딴지요시(单机游戏)라고 불리운다. 이게 상당히 애매하게 자기들끼리 사용되는데, 명확히는 '전혀 네트웍 연결이 없는 게임'을 가르키는데, 종종 '단순한 게임류'를 지칭하기도 한다. 보통 이런 오프라인 모바일 게임은 5MB 크기 수준으로, 쏴지마켓(다운로드가 아닌, 디바이스에 직접 설치되는 방식)에서 주로 배포가되며, 이동통신사의 SP 결제방식(인터넷 연결이 아닌 통신사 문자 메세지 방식)으로 결제가 진행된다. 이로인해서 BM은 대부분 게임내에서 최대한 자주 유저들에게 결제를 강요하는 형태를 띄게된다 ( 중국 이통사는 선불제이기 때문에, 충전해놓은 금액에서 결제된 금액이 빠져나가므로, 유저들은 그 내역을 명확하게 파악하기 힘들기 때문이다. )
; 온라인 모바일 게임은 두 가지로, 료롄왕(弱联网)-일종의 소셜기능 수준의 네트웍이 적용된 게임-과 창롄왕(强联网)-온라인 상태에서만 진행이 가능한 게임-으로 불리운다. 이 게임들은 각각의 활용가능한 네트웍 수준에 따라서 BM이 달라지는데, 만약 료롄왕 형태의 게임인데, 아이템 구입 등을 주요 BM으로 삼고 있다면, 심각한 해킹에 의해서 제대로 매출이 나지 않는 것을 고려해야 한다. 또한, 결제모듈의 경우, 주로 이통사의 결제모듈과 알리페이나 위쳇페이, 또는 각 플랫폼이 PG 업체를 통해서 제공하는 결제 시스템을 사용하는데, 이통사 결제 모듈을 사용할 경우, 기나긴 앱 검수과정 및 심각한 결제 오류 부분과 정산의 문제가 있고, 나머지 결제 방식은 실제 게임 유저들이 크게 선호하는 결제방식이 아니기 때문에, 게임 개발사들에게 높은 허들로 작용하고 있다.
지인들이 길 글게 쓰면 가독성이 떨어진다하여, 이쯤에서 1부 종료! -