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by Brandon Chung Feb 07. 2016

중국 모바일 게임의 BM 설계 #2

아직 모르는 분들 없겠지?

자, 그럼 중국 모바일 게임에 일반적으로 적용하는 BM과 연관된 시스템을 나열해보자. 


 1. 게임 실행 단계

    A. 오프라인 게임

        i. 최초 실행 - 튜터리얼과 함께 기본 결제 아이템 소량 지급( 초보자 셋트 아이템 무료 지급 등 ) - 오프라인 게임은 '잦은 결제'를 유도해야 하기 때문에, 결제 금액이 작고 그에 따라 구매하는 아이템의 수량에 많은 신경을 써야 한다. 특히 게임 최초 시작시에 해당 유료 상품들에 대해서 유저가 바로 경험해 볼 수 있되, 짧은 시간안에 경험할 수 있도록 혜택을 줘야 한다.

        ii. 출석시스템 - 매일 게임을 플레이하도록 유도하는 시스템으로, 매일 도장을 찍는 방식으로, 연속 몇일 출석시 아이템 지급, 중간에 빠질 경우 처음부터 다시 시작, 중간에 빠졌지만 다시 이어서 연속 출석을 원할 경우 결제, 최종 X일까지 연속 출석시 대박 지급 등등.

        iii. 친구(봇)추천 시스템 - 오프라인 게임이지만, 게임 최초 접속시 마치 다른 친구(BOT)가 유저를 친구추가했거나, 시스템이 새로운 친구를 추천해 준 것 같은 표시로 유저의 관심 유도. 플레이 상황 등에 따라 친구가 아이템을 보내주는 형태의 이벤트도 가능


    B. 온라인 게임

        i. 최초 실행 - 회원가입의 자동화 - 일부 플랫폼 등은 최초 게임 플레이어에게 회원가입을 강요하는 경우도 있는데, 이 경우 높은 허들로 작용함. 보통은 자동으로 회원가입 ( 접속하자마자, 모바일 디바이스 기준 아이디 생성 방식 )을 진행하고, 그 다음단계( 유저는 이 단계를 UI로 볼 수 있음 )에서 QQ로 로그인이나 게스트 플레이(디바이스 기준 아이디) 등의 선택을 가능하도록 해줌. QQ로그인에 성공한 경우, 이후에는 무조건 자동으로 해당 QQ로그인으로 진행됨. 즉, 무조건 회원가입은 최소화

        ii. 온라인과 오프라인 상황의 분리 - 완전한 서버 기반의 온라인 게임(MMORPG 등)이라면, 로그인 등을 진행하지 않을 경우, 게임 플레이 등에 문제가 있을 수 있으나, 중국에서는 최대한 이런 부분까지 준비를 하는게 좋다. 즉, 오프라인 상황에서도 유저가 특정한 플레이가 가능하게 해주는 것. 만약, 1편에서 언급한 료롄왕, 즉 소셜연동 수준의 온라인 게임이라면, 오프라인상태에서 당연히 플레이가 가능해야 한다. 개념은, 플레이 시작시에 오프라인 상태라면 유저에게 오프라인 상태임을 보여주고, 해당 플레이는 로컬 디바이스에만 저장됨을 알려준다. 만약, 오프라인 플레이 이후, 다시 온라인 상태로 돌아온 경우에는 유저에게 기존 오프라인 플레이 정보가 삭제되고 온라인 정보로 대체된다는 것을 알려주고, 다시 오프라인 플레이를 할지, 온라인으로 다시 플레이할지 선택하게 한다. 즉, 게임 플레이의 각 구분점 마다, 온라인과 오프라인 상황에 대한 대처를 해줘야 한다.

        iii. 위의 두 내용과 연동되는 것으로, 유저가 로그인이나 회원가입을 안하고 플레이 하는 경우, '회원 가입 선물 지급' 과 같은 이벤트로 유저를 이후에 정식 회원 가입으로 유도한다.

        iv. 이벤트 시스템 - 결제를 통해서 GM에 의해 운영되는 신규 이벤트에 참여할 수 있는 기회를 제공

        v. 공지 시스템 - 공지를 무조건 읽게 하지 않고, 유저가 공지를 선택해서 읽은 경우 선물을 제공하는 형태

        vi. 친구 시스템 - 새로운 친구(봇 포함)를 추천해주거나, 친구가 보내온 선물 등을 받을 수 있는 형태

        vii. 출석 시스템 - 오프라인 게임과 동일

        viii. 업데이트 시스템 - 중국에서 업데이트란 새로운 APK를 다운받아 다시 설치하는 방식으로, 무조건 이루어지는 것이 아니라, 유저가 선택하여 업데이트를 진행하는 경우, 이전버전에서 신청하고, 새로운 버전에서 선물을 받는 형태로 진행된다.


3부에서 계속...

    

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