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by Brandon Chung Feb 12. 2016

중국 모바일 게임의 BM설계 #3

아몰랑~ 알아서들 하셔~

2. 게임 진행 과정

    A. 첫 결제 유도

         i. 메인 UI에서 지속적으로 첫 결제 진행시 대규모 상품 지급에 대한 표현(선물 상자 등)을 노출해준다.

        ii. 매 스테이지 등에서 여전히 첫 결제를 하지 않은 경우, 계속 첫 결제를 하게끔 팝업창이 떠서, 지급할 상품등을 소개해준다.

        iii. 첫 결제를 실제 진행하는 경우, 일정한 기간까지 관련 유도는 하지 않고, 2~3일 정도 후에, 두 번째 결제를 유도한다. 이런식으로 최초 결제부터 최대 10일간 주기적으로 결제를 진행할 경우, 추가 혜택을 지급하는 형식을 띈다.


    B. 게임내 재화 충전 방식 보다는 실제 지급 아이템을 가격 책정하여 판매

        i. 한국 업체들은 벨런싱을 핑계(?)로 게임 아이템등을 일단 게임내 재화로 충전 후, 해당 재화의 일정 금액에 해당하는 아이템을 판매하는 형태를 띈다. 이 부분은 유지하되, 중국 유저들은 실제로 하나의 아이템이 어느 정도의 현금가인지가 더 빠르게 계산되므로, 직접적으로 해당 아이템에 대한 현금가를 보여주고, 세일 가격을 보여주면서 바로 해당 아이템을 구매하도록( 만약 한개 이상 구입 가능한 경우, 여러개를 한 셋트로 ) 판매한다.

        ii. 사용자의 플레이 타임에 따라서 셋트 아이템 등을 구매하도록 중간 중간 팝업으로 노출시켜준다. 특히 소모성 아이템의 경우, 완전히 소모되기 이전부터, 게임 각 UI에서 해당 아이템을 지금 구매하면 얼마의 가격으로 세일해준다는 형태의 노출을 해준다.


    C. 영원히 소유하는 상품은 없도록 구성

        i. 아바타를 구매한다면, 사용 횟수 등을 제한을 둘 것. 또한, 만약 특정 아바타의 횟수 제한이 지난 경우, 특별한 이벤트 성으로 해당 아바타를 공짜로 이용할 수 있는 이벤트도 제공

        ii. 소유 아이템은 내구도 등의 사용 횟수 등에 따라, 유저들이 계속 유지보수를 하도록 제작. 단, 무조건 결제로 유도하는 것이 아니라, 적정한 때마다 무료 사용 횟수를 추가시켜줘서, 유지보수의 필요성을 계속 인지시킬 것.

        iii. 게임 벨런스에 많은 영향을 줄 수 있는 아이템일 경우, 가격과 사용 기간의 벨런싱을 잘 조합하면 최고의 매출을 낼 수 있음


    D. 추첨(가챠) 시스템

        i. 자주 사용자에게 추첨/뽑기 시스템을 노출시켜서, 결제와 연동시키는 다양한 방법을 사용


    E. VIP 시스템

        i. VIP 시스템은 큰 금액에 맞는 확실한 보상을 줄 것. 특히 VIP 결제한 경우, 일정 주기별로 중요 아이템을 공급해 주는 등으로 유저들이 한 번 VIP 가입을 하면, 지속적으로 개발사로부터 대우를 받는다는 느낌을 줄 수 있는 시스템 구성을 할 것

        ii. VVIP 시스템으로, VIP 시스템에 익숙해진 유저를 다음 단계로 끌어올려, 더욱 특별한 혜택( 장비 등에 대한 업그레이드, 추첨 시스템과 연계하여 특별한 잭팟 기회 제공 등 )을 제공할 것


    F. 퀘스트/미션/도전 시스템

        i. 도전에 대한 단계별 구분을 통해서, 중간에 실패시에 재 도전시 결제를 하도록 강제함도 필요.

        ii. 정해진 도전 방식이 아닌, 일정 플레이 기간마다 렌덤하게 발생하는 도전 시스템으로, 주로 유저가 한번에 완성하지 못할 경우, 결제를 통해서 재도전 욕구를 더 자극함


    G. 이어하기 시스템

        i. 게임 종류에 따라 다르지만, 타임어택이나 스테이지 클리어 방식의 경우, 해당 시간 또는 생명력 내에 클리어 못할 경우, 게임 종료 직전에 결제 ( 이 때 게임내 재화 사용도 가능하지만, 때로는 중요도에 따라 직접 결제로 유도해도 됨 )를 통해서 다시 이어서 진행하도록 유도


    H. 소셜 기능 - 주로 악용되는 소지가 많지만, 개발사에서 이를 알면서도 유령계정등에 대해서 큰 제재없이 지원하는 시스템

        i. 게임 진행 내용 공유에 따른 혜택 지급

        ii. 게임내 친구 추가 등에 따른 혜택 지급 ( 봇 친구 포함 )

        iii. 친구에게 쿠폰 제공을 통한, 추천인 시스템 등에 대한 혜택 지급


    I. 끝없는 셋트 아이템과 결제 유도 팝업

        i. 최대한 게임의 성격에 따라, 틈이 있는 곳 ( 예를 들면 RPG에서 대화창 등 )마다, 아이템 결제, 셋트 아이템 세일 등에 대해서 자주 노출시킨다.

        ii. 특히 매번 같은 곳에서만 나오는 UI형태는 의미가 없으며, 이벤트 성으로 일정 플레이 시간 또는 특정 상황에서 폭탄 세일 같은 이벤트로 결제를 유도할 경우, 유저의 결제 확률이 높아진다.


마치며.....

 이렇게 아주 기본적인 중국의 모바일 게임 BM에 대해서 알아봤다.

 사실 아주 기본이 되는 시스템들인데, 한국 게임 개발사들은 대부분 간과하고, 이런 부분들이 게임의 창의성을 결여시킨다고 생각하는것 같다.


 필자 생각에는, 얼마든지 한국 개발사 정도라면, 이런 BM을 발전시켜서 극악의 BM을 만들어 낼 수 있는 능력을 가지고 있다고 믿는다.


 그럼, 2016년에는 중국에서 대박이 나는 한국 게임이 나타나길 기대해본다.

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