거창해 보이남??
필자가 중국 BM설계에 대해서 배우고, 절강이공대 녀석들에게 가르치는 방법을 공개한다. 중국 BM에 대한 주요 사례들은 다뤘으므로, 이제 자신만의 BM설계를 위한 연습법을 시도해보자.
1. 오래전 아케이드 게임을 플레이 할 수 있는 에뮬레이터를 구하고, 각종 롬 파일들을 구한다. ( 콘솔 게임이 아닌, 아케이드 게임일 것 )
2. 해당 게임의 원래 BM은 하나 뿐이다. 생명력이 모두 줄어들어 게임오버 되면, 동전으로 컨티뉴 할 수 있는 모델 뿐이다.
3. 전혀 해당 게임에 새로운 캐릭터나, 그래픽, 사운드 등의 컨텐츠를 업데이트 할 수 없다는 것이 제일 중요한 규칙이다.
4. 기존에 사용된 리소스를 사용하는 것만이 가능하며, 게임의 규칙 역시 기존의 리소스를 활용할 수 있다면, 신규 시스템 추가는 가능하다.
이 규칙을 지켜서, 해당 게임을 최대한 오랜시간 반복 플레이 할 수 있는 욕구를 불러일으키는 것이 첫번째 목표이고, 한정된 컨텐츠에서 끊임 없이 사용자의 결제를 유도하는 것이 최종 목표이다.
별거 없지 않은가??
사실 이런 아주 작은 차이에 있어서, 한국 개발자들은 유난히 고민을 하지 않는다. '게임이 재미있으면, 매출은 따라온다' 라는 식으로, 마치 인생의 좌우명처럼 삼고 계시는 분들이 많은데, 이 생각을 바꾸라는 것이 아니라, 중국에서 왜 쓰레기 같은 게임들이 매출이 잘 일어나고, 결국 이 매출을 토대로 자신들이 진정 원하는 게임을 개발할 수 있는 환경을 만들어 가는지 이해하라는 뜻이다.
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Capcom 사의 Final Fight 의 BM을 설계하시요.