생존을 위한 한국 개발사의 필수선택
올해 1/4분기와 2/4분기, 3/4분기 각각의 시장 상황이 모두 급변해왔으며, 4/4분기의 문턱에서 현황을 짚어보며 2016년을 예상해본다.
1/4 분기 : 2014년과 동일하게 이통사 마켓( 3사 이동통신사-China Mobile, China Unicom, China Telecom-의 결제모듈을 사용하는 게임 )의 중요성으로 모든 개발사 및 퍼블리셔들이 저용량 게임의 싱글 플레이 게임을 퍼블리싱하는 것이 트렌드였다. 하지만, 실제 킬러타이틀은 없이 오프라인 쏴지 마켓에서 중소규모 퍼블리셔들이 매출을 꾸준히 올려왔고, 실제 당시에 서비스된 대부분의 이통사 마켓 게임중에 제대로 된 매출을 올린 게임은 전무. 3자 마켓( 텐센트, 바이두, 360 등의 자체 결제 모듈을 사용하는 게임 )에서는 대규모 마케팅을 앞세운 게임들이 대박(거의 자칭 대박. 명확한 수치는 받쳐주지 않음 )을 보여줌
2/4 분기 : 1/4분기때 몇몇 자금으로 밀어부친 게임때문에, IP중요성 대두됨. 사실은 이통사의 정책이 변화하여, AAA급 타이틀의 정산 금액의 제약과 관련된 각종 부조리를 청산하고자, 일반 게임 타이틀에 대한 결제 악용 감시를 강화한 결과, 퍼블리셔들이 유명 IP를 이용하여 이통사의 감시를 벗어나고자 하는 편법의 이유였으며, 또한 3자 마켓의 경우 이통사 마켓과 달리 마케팅 비용에 많은 부담이 있었고, 유명 IP가 아닌 경우, 마케팅에 대한 효율성이 제기되어, 유명 IP에 대한 확보가 주요 이슈였음.
3/4 분기 : 모두 바닥이 드러남. 중소 퍼블리셔들 중에서 자금줄이 넘쳐나는 업체들은 해외 IP에 몰빵했으나 대부분의 해외 IP 보유사들이 중국 파트너에 대한 신뢰성이나 접근 방법 상의 문제로 일부만이 IP 계약 성공. 나머지 넘치는 자금줄들은 중국의 영화/방송 산업의 자금과 연합하면서 자체 보유한 국내 유명 IP를 계약하는 방향으로 선회. 안드로이드 마켓은 3자 마켓은 최악의 결제율과 수익률을 보여주면서, 여전히 오프라인 쏴지 업체만이 오프라인 게임으로 안정적인 매출을 확보. 360, 바이두 같은 자체 플랫폼의 성격이 약한 퍼블리셔들은 결국 다른 매출이 잘 나오는 게임만 긁어와서 서비스 하면서 점점 수익성 악화. 거기에 이통사들의 결제 모듈 관련 악성 문제들 ( 해킹, 크래킹 )때문에, 중국의 CP들조차 이통사 마켓과 3자 마켓을 기피하는 현상. 하지만, 이와 달리 iOS 중국 마켓에 런칭한 게임들의 매출이 눈에띄게 증가함
4/4 분기 : 중국 CP 들은 현재 대부분 싼자이(짝퉁) 형태로 유명 IP를 활용한 게임들을 개발 중, 3~4M 크기의 쏴지용 게임들에서도 유명 IP를 활용하는 추세. iOS 버전과 함께 HTML5 게임에 대한 수요가 증가하는 추세. 만약, 한국 CP가 중국의 안드로이드 마켓에 게임을 런칭하는 경우는 1. 반드시 MG/LF 를 확보 2. iOS 버전을 함께 계약하여 효율적인 마케팅 준비를 하는 형태로 진행해야 한다.
개인적으로 한국 CP에 추천하는 방식은,
1. 안드로이드 마켓을 중국 퍼블리셔와 계약하되, 중국 현지화에 대한 요구사항을 체계적으로 전달받을 것.
2. 현지화 작업 후, iOS 유저의 성향을 추가한 BM을 적용
3. 주요 매출은 iOS 에서 일어날 것을 예상하고, 가급적 한국 CP가 직접 중국 iOS 마켓에 런칭
4. iOS 버전과 안드로이드 버전 모두에 대한 운영은 해당 중국 퍼블리셔에게 일임
링타이거(www.miguyouxi.com)역시 위와 같은 시장의 변화에 따라 정책을 보강해왔으며, 지금도 한국 CP의 컨택을 기다리고 있다.