적어도 태양이 어디서 뜨고, 어디서 지는지는 알아야지.
수 차례 언급한 쏴지 마켓을 구체적으로 알아보자.
쏴지란, 일반적인 안드로이드 디바이스에 연결 가능한 보드( 또는 USB 형태 )로서, 주요 기능은 안드로이드 디바이스에 연결과 함께, 전혀 디바이스에 그 어떠한 알림 없이 어플리케이션이나 각종 파일등이 설치되어버리는 테러범이다.
중국어 조금만 할 줄 안다면 taobao.com 에 들어가서, 안드로이드용 쏴지용 기기들을 쉽게 구할 수 있다. 보통 200위안(약 3만6천원) 이면 쓸만한 녀석들을 살 수 있고, 400위안을 넘어가면 네트웍에 연결 가능한 쏴지용 기기도 구매 가능하다.
이 쏴지가 어떻게 중국 모바일 게임 산업에서 쓰여지는지 간단히 순서를 보면 다음과 같다.
1. 전국구(?) 퍼블리셔가 특정 게임을 선정하고, 쏴지 예산을 책정하여, 쏴지를 담당하는 각 지역의 총판에 비용을 지불하고 게임 배포 ( 예> 용량 3M 크기 앱을 안드로이드 디바이스 1대당 0.1위안 )
2. 각 지역 쏴지 총판은 자신의 중국내 자신이 배포 가능한 지역의 소규모 상점에 이런 게임 10여개를 담은 쏴지 기기를 배포
3. 각 지역의 소규모 상점 ( 시골의 담배가게나 핸드폰 파는 곳 )에 이런 쏴지 기계를 갖추고 있고, 고객이 원하면, 대략 5위안~10위안을 받고 여러개의 게임과 성인용 소설 등과 같은 컨텐츠( 네트웍이 않되는 디바이스가 대부분이므로, 게임 역시 싱글 게임 )를 몇 초만에 넣어줌.
요렇게 게임이 배포된다.
그럼, 배포된 게임 등은 어떻게 다시 매출을 발생 시키는가?
주로 사용되는것이 해당 게임은 이통사의 결제 모듈( 오프라인상에서 순수하게 통신사 라인을 통해서 요금에서 결제됨 )을 통해서 결제되는데, 이 경우, 게임보다는 E-Book용 결제 코드등을 활용하는 경우가 대부분이다. 즉, 불법적인 형태로, 만약 이통사에서 해당 결제 코드가 명확히 정해진 E-Book이 아닌, 게임상에서 결제 된것으로 밝혀지면, 해당 결제 코드를 폐기하고 정산 과정에서 해당 문제를 발생시킨 업체를 법적 조치한다. 물론 이건 겉보기에 그렇지.... 이통사 입장에서는 어찌되었던 자신들에게도 매출이기에 아직까지는 허술하게 넘어가는 편이다.
즉, 퍼블리셔 입장에서는 게임 자체의 용량도 매우 중요하고, 해당 게임 자체가 디바이스에 배포될 경우, 이후에 해당 게임의 결제 방식이 얼마나 잘 구성( 얼마나 악독하게 되어 있는지 )되어 있는지가 중요하다.
한국에서는 전혀 볼 수 없는 게임 마켓이며 ( 내가 한국에서 한번 해볼까?? ) 중국만의 독특한 형태의 마켓으로, 이 마켓은 전체 중국 안드로이드 마켓의 60%의 매출에 해당하는 어마어마한 시장이라는 것을 기억하기 바란다.
아마, 필자의 다른 글을 읽어봤다면, 이 쏴지를 어떻게 악용하는지도 알테지만.... 다시 다음에는 이 쏴지를 어떻게 악용하는지, 얼마나 이 흙탕물이 깊고 더러운지를 알려주도록 할테다.