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by 한봉규 PHILIP Apr 18. 2021

[구글 스프린트] 문제해결 · Three Issue

디자인 스프린트 · SPRINT 15.

SPRINT 5일 동안 취하는 활동은 총 몇 개일까. 17개가 정답이다. 낱낱의 활동 안에는 세부 활동이 또 있다. 이 모든 일을 1일 6시간 총 30시간을 쓴다. 그럼 어떤 결과를 얻는 것일까? 제이크 냅은 숱한 스프린트 성공 경험을 토대로 아래와 같은 의미를 피력했다.


'단, 5일 만에 아이디어 성공 여부를 알 수 있다는 점이 스프린트 가치이다. 게다가 팀이 함께 노력하여 무엇인가를 구축했다는 점은 좀 더 나은 세상을 만들고자 한 스프린트 비전을 달성한 것이다'라고 말이다.


이 점을 나 역시 동의한다. 여기에 붙여 내가 발견한 것은 '대화로 문제를 풀고 해결할 수 있다'라는 희망과 문제해결 사고방식을 전환할 수 있을 것 같은 자신감과 호기심이다. 특히 스프린트가 여타 문제해결 기법과 다른 차별점으로 삼아도 될 법한 세 항목은 눈길을 끈다. 단순히 내가 해 보니 그렇다는 입장에서 벗어나 논거 자료를 제시하며 강하게 어필한다.



그 첫 번째가 제이크 자신이 스프린트 캐치프레이즈로 쓴 'Stop brainstorming and start sprinting'이다. 스프린트를 창안한 계기였던 브레인스토밍 효과성을 제이크는 탐구했다. 그 결과 집단 브레인스토밍에 문제가 있음을 발견했다.


이를테면 개인이 문제 해결 아이디어를 더 많이 내 놓았을 뿐만 아니라 더 뛰어나고 독창적인 해결(안)이 많았다는 것이다. 1958년 예일대학교 이 연구 결과를 제이크는 스프린트 화요일 솔루션 스케치 활동 논거로 삼았고, 그 제목을 '함께 혼자 일하기'라고 지은 것이다.


브레인스토밍에 대한 실무 선에서의 의구심은 늘 존재했었다. 그때마다 여러 성공 사례로 인해 제대로 반론을 하지 못했었다. 하지만 스프린트는 그것을 해냈다. 이 작은 변화가 문제해결 기법을 혁신한 것이다. 게다가 혼자 아이디어를 발전하는 방식으로 스케치를 접목한 것은 재미와 흥미 두 마리 토끼를 다 잡은 느낌이었다. 여하튼 간에 이 솔루션 스케치는 꼭 스프린트 한 맥락이 아니어도 쓰고 알릴만한 가치가 충분하다.



(좌) 로버트 서데이. 골디락스와 곰 세마리 (우) 골디락스 품질


두 번째로 내세울 만한 차별점은 프로토타입 부분이다. 제이크는 프로토타입은 고객의 진짜 반응을 얻는 것이지 피드백은 아니라고 했다. '고객 반응이 순금이라면 피드백은 잔돈 푼이다'라는 말은 프로토타입에 대한 제이크의 은유이다.


이 말 논거로 삼은 것이 골디락스 품질이다. 이 말은 영국 동화 작가 로버스 서데이·Robert Southey가 1837년에 쓴 '골디락스와 곰 세 마리'라는 동화 교훈을 경영 시사 용어로 쓴 것이다. 동화 주인공은 금발의 골디락스 소녀이다. 어느 날 골디락스가 아빠곰, 엄마 곰, 아기곰이 사는 오두막집에 들어가 차가운 아빠 곰 오트밀, 뜨거운 엄마 곰 오트밀, 적당한 온도의 아기 곰 오트밀 중 아기 곰 오트밀을 먹고는 행복해했다는 것이 얘기 골자다.


이 소녀 골디락스의 행동에서 얻은 영감을 프로토타입 사고방식에 적용한 것이 골디락스 품질이다. 즉, 품질이 너무 떨어지면 사람들은 프로토타입이 진짜 제품이라고 믿지 않고, 품질을 너무 높게 잡으면 밤을 새워도 완성하지 못할 것이다. 이 말은 제이크 파트너 대니얼 버카가 인용했다고 밝혔다.


요컨대 품질이 너무 떨어지거나 수준이 너무 높을 경우 고객은 개선 점 · 제안 사항 · 불만과 칭찬 등과 같은 피드백 성토장이 되기 때문이다. 제이크는 이 점을 강력하게 구분한다. 피드백은 스프린트가 아니라고 말이다. 반면에 고객의 진짜 반응을 얻어야 5일 만에 아이디어 성공 여부를 가늠할 수 있다는 것이다.



제이컵 닐슨 연구 결과


마지막 세 번째는 Day 2 활동 시 준비하고 Day 5 때 실행하는 '마법의 숫자 5'라고 말한 테스트 고객 숫자다. 이에 관해서 제이크는 닐슨 노먼 그룹 연구 자료 제이컵 닐슨이 1990년대 발표한 '테스트 사용자 수와 발견된 사용성의 문제들' 결과를 논거로 삼았다.


닐슨은 제품 연구 83건을 분석한 결과 인터뷰 10번을 했을 때와 20번을 했을 때를 비교한 결과 85% 문제가 다섯 명을 인터뷰한 뒤 얻은 결과라는 것이다. 요컨대 6번 째 부터는 앞 다섯 명이 말한 내용과 대부분 중복한다는 점이다. 제이크는 이 결과를 스프린트 테스트 활동에 반영했고, 만족 그 이상의 결과를 얻었다. 무엇보다도 스프린트를 가장 주목받게 한 핵심 '시간 단축' 효과를 톡톡히 거뒀다.


한때 액션러닝 원인 분석 활동에 필요한 자료 수집 활동 시 폭넓게 많은 사용자 인터뷰를 해야 한다고 강조했던 내 모습이 떠올랐다. 일정은 계획 대비 2~3일 지연됐었다. 보다 많은 사용자를 만나야 한다고 주장을 굽히지 않았기 때문이다. 그때도 이 연구결과를 몰랐던 것은 아니었지만 내 방식이 옳고 바르다는 귀신에 씌였었는가 보다.


제이크도 이런 내 시행착오를 겪으면서 얻은 현자의 돌이겠지라는 말로 위안 삼으려니 좀 궁색하기도 하다. 여하튼 간에 스프린트는 이런 면에서 과거를 답습하지 않으려는 제이크의 열정과 탐구심 그리고 의지가 빚은 귀한 산물이다. 이를 제대로 익히는 일이 우선이겠지만 이 귀함을 소중히 가꾸는 일 더 나은 세상을 위해 좀 더 빼고 보태면서 새것으로 만드는 일 또한 스프린트 철학을 따르는 일이라고 생각한다.



스프린트 15. 5일 만에 아이디어 성공 여부를 알 수 있다는 점이 스프린트 가치이다.



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