IT창업 쉽게보면 큰코 다친다
스마트폰으로 모바일 게임을 좀처럼 하지 않는 나인데
광고를 타고 들어가다 우연히 어떤 퍼즐 게임을 다운 받았고 그 뒤로 지금까지 재미있게 하고 있다.
이 게임에는 색상별, 직업별 영웅카드를 수집하고 성장 시키는 시스템이 메인이다.
전 세계 유저 대상으로 하는 글로벌 게임으로 앱스토어에서도 상위에 랭크 되어 있다.
희안한건 이정도 인기있는 게임이라면 공략&커뮤니티 사이트가 있다던가
영웅카드 정보를 손쉽게 찾아볼 수 있는 정보가 있기 마련이지만 존재하지 않았던 것이다.
일단 게임에 참여하고 있는 나부터가 다양한 영웅 정보를 알 수 없음에 대해 불편했다.
내가 갖고 있지 않는 영웅카드는 무엇이 있고 어떤 영웅카드가 탐날만 한 지에 대한
정보 갈증이 생긴 것이다.
때마침,다니고 있던 회사의 일이 굉장히 지루하고 비전이 없어지는 시기였고
개발자라는 직업을 갖고 있지만 정체되고 있음을 느끼고 있었다.
그래서 이참에 영웅카드 검색하는 사이트를 간단히 만들어서 이 게임을 즐기고 있는 다른 사람들과
정보공유를 할 수 있도록 하고 무언가를 개발하는 재미를 다시금 회복시키기로 했다.
검색 툴과 그에 따른 영웅카드 검색결과를 보여주면 되는 간단한 구상이었기 때문에
별다른 기획도 필요없이 바로 착수가 가능했다.
만들다보니 카드 색상 뿐만 아니라 영웅의 직업(클래스)별, 특수한 공격스킬, 공격범위 등의 세부검색 기능도 같이 추가하면 좋겠다는 생각이 들었다.
영웅카드는 게임상에서 같은 길드의 유저 프로필을 보고 일일히 캡쳐를 하는 방식이었다.
영웅정보 데이터베이스를 만들고 등록폼을 만들었다.
대략 50개의 카드 정보가 등록 되었을까?
같은 길드원에게는 카톡 단톡방으로 사이트 주소 링크를 알렸고
바로 좋은 피드백을 받을 수 있었다.
약간의 오류수정과 기능추가를 한 뒤, 네이버에 있는 커뮤니티 카페에 조심스레 포스팅 해 보았다.
사실, 예전부터 느끼고는 있었지만"즉각적인 사용자 피드백"이라는 것은 창작자 입장에서는 굉장히
고무적이고 동기부여가 충족되는 요소이다.
내 자신이 즐거움을 위해 시간을 내서 하는 "게임"이라는 컨텐츠의
특정한 정보를 공유하고자 했던선한 의지의 출발이었기 때문에
만드는 동안 역시 지루하지 않았다.
무슨 대단한 기술 들어가고 그런게 아니지만
IT 전공이 아닌 일반 분들은 이런 작업과 결과를 굉장히 대단히 여겨주셨고
이것은 내 작업의 보람이 되었고 기쁨으로 다가왔다. (동기부여 - 만족 - 계속 즐거운모드로 추가작업)
구글 검색통계를 보니모바일 접속이 60% 이상임을 알게 되었다.
반응형 개발 환경이었기 때문에 손쉽게모바일 웹버젼도 만들었고
간단히 앱으로 패키징 하여구글 플레이 스토어에도 등록하였다.
이 게임 컨텐츠를 기반으로 하는유투버의 영상을 자동으로 수집해서 등록하는 기능 개발은 거진 2주가 걸렸었다.
그 밖에 자주 찾아보는 팁이라던가 유저들이 직접 영웅의 사용후기를 등록, SNS 형태의 한줄쓰기 기능 등
PC 버전을 오픈한 뒤로도 틈틈히 여러 기능을 수개월에 걸쳐 추가해 나갔다.
서버 비용이 발생하기 때문에 수익을 위해"구글 애드센스"를 처음으로 연동해 보았다.
심사 반려가 많이 되어 꽤나 고생했고 중간에 광고개시 임시중지도 여러 차례 당해 보는 등
광고를 운영하는게 좀처럼 쉽지만은 않았었다.
지금까지 월별 방문추이와 광고노출수,클릭스 통계를 뽑아 보았다.
꽤 오랫동안은 대한민국, 일본, 중국 등의 아시아 권 접속만 있었으나
문득 생각이 나서 다시 들어가서 보니 정말 많은 국가에서 접속하고 있었다.
아마도 구글에 사이트 등록을 하고 SEO 검색 설정을 해두어서 그런것 같다.
하지만 사이트는 거의 한글로만 이루어져 있기 때문에 외국인 들은 접속하고 오래 머물진 않은것 같다 ㅠㅠ
구글 애드센스 수입은 아래와 같다.
많을 때는 한달에100$정도. 광고 개시중지를 먹은 때는 절반으로 떨어졌다.
서버비가 30~50$ 정도 나오니. 수익율은 50~70% 로 보면 될까?
웹소스를 모두 정적 컨텐츠로 바꾸고 정보 조회 등은 Serverless API 호출로 변경한다면
서버비가 80~90% 는 절감 될 수도 있을텐데 사실.. 귀찮아서 못하고 있다 ㅎㅎ
이 쯤에서 문득 드는 생각은
앞서 작성했었던 "첫창업", "앱1인기업 도전기" 때와비교가 많이된 다는 것이다.
" 거창하게 뭘 만들어 보려고 했던 다짐 "
" 누군가의 문제해결을 위해 시작은 했지만 결국 반드시 수익화가 연결되어야 했던 서비스 "
" 창업, 1인기업.. 멋있는 라이프 스타일이다, 나도 한번은 해봐야지 "
하지만, 이 들의 결과는 좋지 않았다.
그런데 어찌보면그저 심심풀이로 만든 서비스가 자발적이면서도 빠른 유저 피드백의 순풍을 타고
훨훨 수익화 까지 도달해가는 과정을 겪어오면서 내 스스로 뒷통수를 치는 느낌을 받았다.
1,2번 창업때와는 달리 했던 점들이 고스란히 결과로 나왔다고 할까?
아니.. 이것 자체를 창업으로 아예 생각을 안했던 것이 오히려 좋았다고 할까?
"
1. 아이디어를 떠올리고 만들까 말까, 하루이틀 갈등하긴 했지만 3일째 되는날 바로 시작을 했다는 점.
2. MVP 모델로 개발하고 베타오픈 하는데 2주라는 빠른 시일만이 소요됐다.
3. 유저의 가장 가려운 곳을 긁어주는 핵심기능 1개에 선택과 집중 했다는 점.
4. 유저의 피드백을 즉각 받을 수 있는 게임내 채팅, 네이버카페, 길드 단톡방 등의 채널과 연결되어 있었다는 점.
"
놀랍게도IT 서비스 구축에 있어 중요한4가지 사항이 모두 포함되어 있다 !!
저것들을 막.. 상기하면서 생각해보면서 한 것이 아니다. 그냥 지나고 돌이켜 보니 그러했다는 것이다.
느끼는 바는 크고 또, 단순했다.
그것들은 유명한 학자의 강연과 다수 서적에도 이미 나와는 있는 내용이다.
좋은 생각이 떠올랐으면 일단 바로 시작해라.
뭘 할지 다 생각하고 따져보고 하다보면 그 과정에 지쳐 시작도 못하게 된다.
시작 한 뒤에 진행 하다보면 저절로 계획이 잡히고 정리가 된다.
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