WHO 게임중독을 질병으로 규정하다.
사람이 어떤 상태에 이르러서 스스로 벗어날 수 없어 병원의 도움을 받아야 하는 상태 혹은 그런 상황에 이르게 되게 만든 것을 질병에 들었다고 말한다. 개인 경험으로 한국의 게임업체는 게이머를 중독에 빠트려서 돈을 버는 구조다. 관련 분야에서 일한 경험 덕분에 게임을 중독으로 이끄는 남들과 차별화하는 아이템에 있다는 것을 잘 알고 있다. 국내에서 나름 잘 나간다는 게임업체들이 과연 게임을 문화라고 말할 수 있을까. 문화는 적어도 그 시간만 집중하고 다시 빠져나오는데 시간이 얼마 걸리지 않는다. 즉 자신의 일상에 그렇게 영향을 미치지 않는다는 것이다.
필자는 하는 일이 중요하다고 생각하지만 지인과 만나는 시간에는 그 일이 영향을 받지 않게 한다. 적어도 그시간은 상대방에게 최대한 배려하려고 한다 그리고 궁극적으로 말하려고 하는 것은 생산적이지 않은 것, 즉 생활을 유지하기 위해 경제적인 활동을 안 하는 시간은 적당하게 제한이 되어야 한다.
게임중독에 이른 사람들은 두 가지 부류로 나누어 볼 수 있다. 생산적인 활동을 하고 있지만 나머지 모든 시간을 게임에 할애하는 부류와 생산적인 활동은 거의 하지 않은 채 게임에 집중하는 부류다. 이 모든 케이스 또한 인정받기 위한 욕구의 다른 모습이다. 게임에서 어느 정도 레벨에 올라가면서 자신의 신분이 상승하는듯한 대리 만족을 느끼게 되는 것이다.
모든 것을 차치하더라도 게임으로 인해 불쾌한 경험이 여러 번 있었다. 친족 중에 게임을 하는 사람이 있는데 식사를 하면서 반주를 하는 자리에서 끊임없이 자신이 하는 게임을 하는 것을 보면서 과연 같이 하는 시간에 무얼 해야 하는지 판단도 못하게 되는 그 정신상태가 멀쩡하다고 볼 수 있을까란 생각이 들었다.
아주 좋게 보아서 게임업체가 주장하는 것처럼 게임을 문화라고 보았다 치자. 문화란 자신이 적당하게 즐길 수 있으며 주변 사람은 불쾌하게 만들지 않아야 한다. 가족이 있다면 연인이 있다면 친구가 있다면 그 사람들과 온전한 시간을 보낼 수 있을 정도의 마인드 컨트롤이 있어야 하고 자신 스스로 경제력(청소년은 제외하고)의 기반을 지속적으로 마련할 수 있어야 한다.
WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 것은 다양한 해석과 이슈를 만들 것이다. 게임폐인을 여러 명 아니 십 수명을 보아온 입장에서 게임업체가 지금까지 해왔던 알고리즘의 본질이 어디로 향하고 있는지 알고 있다. 적어도 문화하고 말하고 싶다면 스스로가 제어할 수 있고 그것으로 인해 자신의 지위가 상승되는듯한 착각을 불러일으키는 순위 경쟁에서 자유로울 수 있도록 게임을 만들어야 한다. 물론 그럴리는 없다.
정신적인 질병으로 나아가게끔 나름 진화(?)된 게임을 만들면서 아닌척하면 조금 그렇지 않을까?