brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 코인콜럼버스 Feb 09. 2020

VR휴먼다큐-너를 만났다

20. 02. 09.

https://www.youtube.com/watch?v=uflTK8c4w0c

VR휴먼다큐 -너를 만났다.


몇일 전 방영한 VR다큐멘터리 - 너를 만났다가 화제다.

혈액암으로 사망한 딸을 VR을 통해 다시 만나게된 어머니의 이야기를 그린 다큐멘터리다.

어지간히 감정이 메마른 사람도 이 영상을 본다면 눈물을 참기 힘들테다.

그렇게 복 받치는 감정에 이 다큐멘터리는 입소문을 탔다.


사실 VR은 우리에게 더 이상 생소한 그런 단어가 아니다.

이미 VR은 대중들에게 상당히 친숙한 단어이며, 

가까운 백화점이나 마트만 가더라도 VR 체험방 등 심심찮게 VR 컨텐츠를 체험해볼 수 있는 시대가 되었다.

그런데 VR은 그렇게 우리의 삶에 접목된지 시간이 꽤 흘렀음에도 불구하고 여전히 우리의 삶을 크게 바꿔놓지 못했다.


2012년 페이스북의 마크 주커버그가 오큘러스(Oculus)를 인수할 때 만 해도 그러한 신기술을 좋아하는 이들에게는 가까운 미래에 저 낯선 VR기기를 쓰고 컨텐츠를 즐기는 시기가 곧 찾아 올 것이라 생각했었으나,

2020년인 현재에도 여전히 일상생활에서 VR의 활용은 극히 미미하다.


그러나 6일 방영한 이 다큐멘터리는 VR의 가능성은 그 기기 자체에 있는 것이 아니라 바로 '컨텐츠'에 있음을 다시 한번 확인 시켜 주었다.


단순히 VR 체험방에서 일회성으로 소비되는 그러한 컨텐츠가 아니라

인간이 VR을 사용해야할 이유를 제공했다고 할까?


VR은 아직까지는 미래 산업 분야 중에서 저평가되고 있는 분야 이지만

이 VR 이야말로 현실주의 경제체제에서 디지털 경제로 전환할 수 있는 핵심 기술이다.


페이스북은 이미 VR을 기반으로한 소셜 게임을 구축할 야심을 이미 발표 했으며,

페이스북 뿐만 아니라 VR 기반의 소셜 게임들은 현재도 개발되고 있다.


대중들은 관심없지만 대표적인 VR 기반 소셜 게임인 Decentraland는 이미 그 가상현실 지도 내의 땅을 분양했고, 그것을 알리바바를 비롯한 기업들이 이미 분양 받은 상태다.


70~80년 대의 골목길과 놀이터 놀이문화가 90~00년 대 PC방 놀이문화로 변모했듯

앞으로 미래의 놀이문화이자 놀이터가 될 곳은 바로 이 가상현실이 될 가능성이 농후하다.

영화 '레디플레이어원' 에서 이미 보여주었던 모습들은 공상과학영화에서나 나오는 장면이 아닌

이미 현실이 되어가고 있는 단계다.


사람들이 가상현실 플랫폼에 참여하는 숫자가 늘어나고 그들이 가상현실 세계에서 보내는 시간이 늘어날 수록, 현실세계의 백화점, 카지노가 가상현실로 이동할 것 이고, 자본은 반드시 현실에서만 머무르는 것이 아닌,

사람이 모이는 곳(플랫폼)이라면 그것이 가상이든 현실이든 불문하고 이동한다는 것을 보여줄 것 이다.


이 글을 읽으며, 설마 어느 천년에 가능하겠어? 라고 생각했을지도 모르겠다.

그러나 불과 15년 전 만 해도 우리는 휴대폰 하나로 모든 것을 할 수 있는 시대가 열릴 것이라는 것을 감히 예상하지 못했다.


이번에도 역사는 반복될 것 인가? 

내가 궁금한 건 바로 그것이다.  

브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari