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by 하이퍼클라우드 Jan 12. 2023

2023년 메타버스 시장 전망과 하이퍼클라우드의 미래

메타버스 스타트업 CEO와 XR 리드가 분석한 2023년 메타버스 시장

2023년 서두부터 메타버스 업계에 훈풍이 분다. 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전・IT 전시회 CES 2023에서 메타버스가 주요 키워드로 떠올랐고, 드디어 애플이 글래스를 출시하며 이 시장에 뛰어든다는 소문이 무성하다. 반면 세계 경기는 불황으로 치닫는다는 불안한 전망이 가득하다. 미국 발 금리 인상 랠리에 스타트업 투자 시장도 덩달아 얼어붙었다. 당장 재무적 성과를 내지 못하는 스타트업이 자금을 소진하는 순서대로 줄줄이 무너지리라는 불안이 팽배하다.


이런 복잡한 상황에도 혁신은 멈출 수 없다. 경기 부침과 무관하게 메타버스 시대는 한 걸음씩 다가오고 있다. 어쩌면 불황이야말로 메타버스가 제대로 활약할 계기가 될지도 모를 일. 이를 준비하는 XR 콘텐츠 솔루션 스타트업 하이퍼클라우드(HYPER Cloud)는 어떤 각오로 무엇을 준비하고 있을까. 하이퍼클라우드 대표 랄프와 XR팀 리드 조슈아를 함께 만나 올해 메타버스 업계의 전망과 여기에 발맞춘 하이퍼클라우드의 전략을 청해 들었다.


Q. 에디터 : 각자 소개 부탁드립니다.

하이퍼클라우드 CEO 랄프

랄프: 하이퍼클라우드 대표 랄프(Ralph, 박경규)입니다. 하이퍼클라우드 창업 전에는 삼성전자 메모리 사업부에서 4년 정도 소프트웨어 개발자로 일하다 퇴사한 뒤에 이 회사를 시작해 계속 대표로 일합니다.


대표로서 투자 유치와 사업 기획 쪽을 총괄하고, 요즘은 제품 개발 업무에 집중하고 있습니다. 비즈니스 모델에 따라 제품 로드맵을 만들고 그것을 구현하기 위한 기술 로드맵을 만드는데, 제가 제품 쪽을 맡고 COO가 운영과 영업, CTO가 기술을 담당합니다.


하이퍼클라우드 XR리드 조슈아

조슈아: 하이퍼클라우드에서 XR 테크 리드를 맡은 조슈아(Joshua, 박흥식)입니다. 14년 정도 개발자 겸 연구자로서 일했습니다. 유니티 같은 엔진도 개발해 봤고요. 10년 전부터 AR 업계에 몸담고 있습니다. 국방 분야에서 모델링 시뮬레이션 일을 꽤 오랫동안 했는데요. 여기서 나온 시뮬레이션 기술이 지금 AR・VR을 만드는 밑거름이 됐거든요.


지금 하이퍼클라우드에서는 컴퓨터 비전, 3D 렌더링 등 기술을 접목해 더 ‘이머시브’(immersive)한 세상을 만들 수 있을까 고민하며 지내고 있습니다.



Q. 두 분 다 기술 배경을 갖고 계신데요. 조슈아는 AR・VR 분야에서 경험이 많으신 것 같은데, 대표 랄프는 반도체 분야에서 꽤 멀리 오신 것 같아요. AR・VR 업계로 넘어온 계기가 있을까요?


랄프: 이 얘기는 밖에서 처음 하는 것 같네요. 정보 격차를 해소하는 것이 제가 꽂혀 있는 사명입니다.


삼성전자 신입사원 연수에서 30년 뒤 미래 기술을 얘기할 때 제가 처음 AR 렌즈를 얘기했거든요. 렌즈를 끼면 검색하지 않고 바라보기만 해도 원하는 정보를 얻을 수 있다면 정보 격차를 뛰어넘을 수 있다고 생각했죠.


이런 고민이 저한테는 중요했어요. 정보 격차를 줄이고 사회적으로도 의미 있는 기술이 되겠다고 생각해서 AR 쪽으로 창업했습니다. 이 문제를 풀려면 컴퓨터 비전 기술이 필요하다는 걸 배웠고, 조슈아 스펙을 보는 순간 ‘유니티와 비전을 둘 다 하는 분이니 내가 생각하는 세상을 같이 만들 수 있겠구나’ 생각해 연락해 영입하게 됐습니다.


조슈아: 사실 기술 기반 스타트업이 그저 기술만 개발하는 경우가 많아요. 물론 틀린 일은 아니지만, 개발한 기술로 어떤 사용자한테 어떤 부가가치를 창출하려는지 고민하지 않으면 기술이 쓸모를 못 찾게 되기도 해요.


기술은 결국 사람을 이롭게 하기 위해 만들어져야 하는데 그게 비즈니스 세상에서는 쉽지 않다는 걸 많이 느꼈습니다.


그러던 와중에 만난 랄프가 기술을 주도하는 콘텐츠가 중요하다고 얘기하더라고요. ‘이 사람이랑 같이 일하면 내 생각을 구현할 수 있겠다, 진짜 사용자한테 쓰이는 기술을 만들 수 있겠구나’ 싶었죠.



Q. 메타버스라는 단어가 해석이 분분하잖아요. 인터넷만큼 넓게 쓰이기도 하면서 곡해되는 경우도 왕왕 생기는 듯한데, 두 분은 메타버스를 어떻게 해석하시나요?


조슈아: 아직은 메타버스라는 개념이 제대로 서지 않았다고 생각해요. 마치 30년 전에 등장한 QR코드가 코로나 대유행을 맞아 비로소 대중화된 것처럼요.


사실 대중이 메타버스라고 표현하는 것 대부분은 가상현실 VR입니다. VR은 이미 오래전에 도래했습니다. 아직 몰입감이 떨어질 뿐이지 10~15년 전부터 우리는 VR 세상에 살고 있어요. 예를 들어 게임이 그렇죠.


혁신적인 기기가 상용화되는 시기부터는 메타버스라는 개념이 새로 정립될 것으로 생각합니다. VR뿐 아니라 AR 혹은 XR 범위도 더 확장되면서 결국 메타버스가 인터넷을 대체한다는 표현을 실감하게 되겠지요.


랄프: 메타버스라는 용어는 오래전에 등장했습니다. 메타버스를 크게 4가지로 분류하는데요. VR, AR, 라이프 로깅, 디지털 트윈입니다. 하이퍼클라우드는 그중에 현실 기반 AR 메타버스 시장을 공략한다고 소개합니다. AR 시장이 VR보다 6배 이상 크거든요.


메타나 제페토와 경쟁하지 않습니다. 그보다 우리가 잘 할 수 있는 AR 쪽에서 콘텐츠를 만들며 레퍼런스를 많이 쌓아 기반을 단단하게 다질 수 있다면 궁극적으로 디지털 트윈 쪽으로 나아갈 기회도 열릴 거라고 기대합니다.



Q. 메타버스라는 단어가 지금처럼 흥하기 전부터도 이 업계에서 활약하신 두 분은 거품이 훅 꺼진 듯한 지금 분위기를 어떻게 보시나요?


랄프: 저는 별로 상관 안 해요. 우리만 잘하면 될 일이죠. 취업할 때도 면접을 100번 보더라도 1승만 하면 되잖아요. 우리가 잘하는 그 방향으로 꿋꿋하게 가면 되는 걸 저는 작년에 확신했어요. 그래서 사명도 바꿨고요.


지금 메타버스 바람이 훅 꺼진 것 같은 상황이 2000년대 초반에도 있었어요. 그 뒤에 AI 업계에서도 관심이 크게 부풀었다 꺼진 적이 있고요. 결과적으로는 이런 부침은 반복될 거라고 생각해요.


우리가 꿋꿋하게 길을 가면 기회가 온다고 저는 확신합니다. B2B, B2G 고객을 만나면서 믿음이 더 단단해졌어요.


물론 가끔 메타버스라는 이름으로 수백억 원씩 투자받는 회사 보면 대단하다는 생각은 들어요. 제가 그런 쪽을 풀어내는 역량이 부족하다고 할 수도 있죠. 하지만 저는 저희가 잘하는 쪽에 정진하려고 합니다. 실제 현장에서 고객을 만나면서 고객의 문제를 풀어주면서 전략적 투자 관계를 공고하게 쌓다 보면 수익화에 문제가 없다고 봅니다. 상황은 그때그때 다르지만, 항상 일관되게 우리 팀이 실적과 레퍼런스를 쌓으면 기회가 온다고 생각하고, 올해가 딱 그런 상황이 만들어질 시기가 됐다고 느낍니다. 이제 본 게임인가 싶어요.


조슈아: 저는 꽤 오래 이 업계에서 일했습니다. 그러다 보니 함정에 빠지기 쉬운데, 내 기술의 가치를 사용자 입장에서 보지 못해요. 너무 익숙하니까요. 지금 AR・VR이라고 나온 걸 저는 이미 한 번씩 다 경험해 봤던 거라 솔직히 흥미롭지는 않습니다.


저희 팀이 만든 ‘터치 수원’이라는 버추얼 도슨트 서비스를 보고도 저는 시큰둥했어요. 10년 전에 SK텔레콤과 만든 AR북에도 못 미치는 것 같았거든요. 그런데 제 아이들은 재미있게 쓰더라고요. 그 온도 차에 저도 놀랐습니다. 업계 관계자가 아니라 일반 사용자의 관점은 다르구나, 또 세대는 바뀌는구나 하고 깨달았습니다.


그러고 보니 제 아이들은 메타버스 안에서 3D 아바타를 자연스럽게 받아들이고 로블록스(Roblox) 같은 게임을 즐기더라고요. 이 세대가 미래를 주도할 테니, 어떻게 하면 이 아이들에게 좋은 콘텐츠로 좋은 영향을 줄 수 있을까, 기술과 콘텐츠 관점에서 늘 고민합니다. 제가 중요하지 않다고 여겼던 거라도 한 번 더 끄집어내 보고 다듬으면 또 사용자가 새로운 시각에서 받아들여 주지 않을까 한 번 더 생각해 보려고 합니다.



Q. 올해 CES 2023에서 다양한 AR・VR 글래스가 선보였습니다. 조만간 애플도 글래스 제품을 출시한다는 소문도 돌고요. 애플이 기술을 선도하는 기업은 아닐지라도 완성도 높게 고객에게 제안하는 솜씨는 일품이잖습니까. 애플이 뛰어들면 AR 시장에 기회가 열릴 거라는 전망이 많이 나오는데, 어떨까요. 두 분도 올해를 기회라고 보시나요?


랄프: 저는 제가 꿈꿔 온, 분절 없이(seamless) 연결된 세상이 생각보다 빨리 왔다고 느낍니다. 글래스에 들어가는 칩셋이 퀄컴 칩으로 통일되고, 오픈XR(OpenXR)로 개발 언어가 정리되면서 시장이 준비되고 있거든요.


제가 알기로 애플은 MR 글래스를 준비 중이라고 해요. MR 글래스는 눈앞을 완전히 가리기 때문에 집같이 통제된 환경에서만 사용할 수 있는 모델입니다.


저희는 안경알이 투명해서 앞이 보이는 최초의 아웃도어형 AR 글래스를 만드는 회사와 협업해 콘텐츠를 개발하고 있습니다.


이 시장에서 본격적인 싸움은 올 연말과 내년 초라고 생각해요. VR 글래스가 등장했을 때와 마찬가지로 게임이나 영화 같은 콘텐츠가 필요했잖아요. AR 스마트 글래스 시장도 성장하려면 콘텐츠를 선점하는 게 먼저라고 봅니다. 그 방향에 하이퍼클라우드가 세계 주요 관광 도시와 도시 규모(city-scale) 메타버스 콘텐츠를 만들고, 프랜차이즈 대기업이 거느린 소매(retail) 매장 수천 곳에 AR 콘텐츠를 접목하는 일도 하는 중입니다. 고객사가 잘하는 오프라인 인프라와 하이퍼클라우드 팀이 잘 하는 AR 콘텐츠가 잘 만나는 사례를 구축해 콘텐츠 시장을 선점해 둔다면 애플이 글래스를 내놓을 때 거기 바로 연결할 수도 있겠죠.


조슈아: 저희는 피처폰에서 스마트폰으로 넘어가는 시기에 화려한 20대를 보낸 세대예요. 정보를 취득하고 나누는 단말기가 바뀌면서 많은 혁신이 일어났죠. 지금은 AR 글래스라는 새로운 단말기가 도래하는 단계라고 생각합니다. 피처폰 시대에서 스마트폰 시대로 넘어갈 때와 마찬가지로 핵심 부품에서 기술 혁신이 이뤄져 수많은 제조사에서 글래스를 상용화할 수 있다고 판단하고 CES에서 발표도 하고 애플도 거기 발맞춰 준비하는 거죠.


랄프: 경량화나 5G망을 지원하는 통신 칩셋, 배터리와 발열 등 굵직한 문제는 이미 어느 정도 해결됐어요. 이제 남은 건 널리 보급할 만큼 양산 단가를 맞추는 거죠. 스마트폰이 처음 등장했을 때는 무척 비쌌잖아요. 처음에는 B2B나 B2G 시장부터 열릴 거라고 생각하고, 이런 면에서 우리가 확보한 도시 규모 적용 사례를 글래스로 옮겨 제공하면 큰 가치를 주는 솔루션으로 자리매김할 수 있다고 봅니다.

1996년 IBM이 세계 최초로 출시한 스마트폰 사이먼(Simon)은 2년 약정에 899달러였다. 지금 물가로 환산하면 16,000달러, 우리돈 2천 만 원이다.
- Computer History Museum, CA, USA


일전에 CPND를 말씀드렸잖아요. 플랫폼은 유니티나 메타, 네트워크는 SK텔레콤 같은 통신사가, 디바이스는 애플 같은 하드웨어 제조사가 잘하고 있으니, 콘텐츠 분야에서 우리만 잘하면 되겠다고 생각합니다.


CPND 관점으로 보면 서로가 서로에게 영업팀이 돼 주는 셈이거든요. 우리가 AR・VR 콘텐츠 솔루션으로 돈을 벌면 통신사도, 글래스 제조사도 돈을 벌겠죠. 반대로 제조사도 저희 콘텐츠를 영업에 활용하기도 할 거고요. 이런 측면에서 계속 파트너십을 맺어갈 계획입니다.


서로 다른 분야(domain)를 만날 때 인터페이스를 구축하는 건 사실 다 비용입니다. 그 비용을 치르고 먼저 접점을 구축해 두면 나중에 다른 활용처에서 비용이나 인력을 들이지 않고도 활용할 수 있기 때문에 레퍼런스를 쌓는 투자라고 생각하고 저희 기준에 맞는 협업 관계를 계속 구축해 갈 겁니다.



Q. 하이퍼클라우드에서 이런 비전을 구현하는데 주로 어떤 기술을 응용하시나요?


조슈아: 랄프가 거듭 얘기하듯 하이퍼클라우드의 키워드가 매끄러운 경험을 제공하는 것인데요. 그걸 위해 개발한 기능이 간판 인식입니다. 예전 같으면 스마트폰 안에 GPS로 사용자의 위치를 인식했을 텐데요. 요즘은 기기에 탑재(on device)한 컴퓨터 비전과 딥러닝 기술을 활용해 간판을 인식합니다.


결국 사람은 공간 안에서 살아야 하잖아요. 주변 공간을 인식해 내 의사를 결정합니다. 이런 공간을 우리가 잘 이해하고 그 안에 가치를 제공하려면 비전과 딥러닝 기술을 계속 활용할 수밖에 없을 겁니다.


당장은 저희 하이퍼클라우드의 사업 영역이 관광 쪽에 국한된 걸로 보일 수도 있을 테지만, 사실 저희는 궁극적으로 공간을 인식하고 그 안에서 사용자한테 양질의 정보를 제공하려고 이미지를 분석하고 처리하는 일을 하는 셈입니다. 이런 기술 패키지가 완성돼 있다면 산업군이 바뀌더라도 여러모로 적용할 수 있겠죠.



Q. 올해가 중요한 변곡점이 될 것 같다고 말씀하셨는데, 하이퍼클라우드는 어떤 준비를 하고 계신가요?


랄프: 한 AR 글래스 제조사와 솔루션 계약을 마쳤고 1월부터 바로 협업 시작합니다.


또 전략적 투자(SI)를 위주로 시리즈A IR 라운딩을 돌고 있습니다. 재무적 투자자(FI)보다는 전략적 투자자 쪽이 시장에 이해도가 높거든요. 실제로 업계에 계신 분들이 신사업을 준비하는데 하이퍼클라우드 솔루션을 쓰면 어디에 도움이 될지 이미 알기 때문에 같이 레퍼런스를 만들어갈 때 설득이 훨씬 편합니다. 마침 기업형 벤처캐피탈(CVC) 시장이 커지고 있어요. 130개 정도 생겼는데요. CVC는 SI 투자사이기도 하니까요.


해외 진출도 준비 중입니다. B2B 혹은 B2G 고객이 나타날 때 해외로 나갈 겁니다. 개념 증명(PoC) 단계 말고 실제로 협업 사례를 만드는 계약을 바탕으로 나아갈 겁니다. 리서치는 마쳤고 미팅하러 다닐 차례입니다.


5G 통신망과 관광, 쇼핑이라는 분야를 갖춘 나라로 두바이나 싱가포르 같은 곳을 보고 있습니다. 두바이는 구매력이 남다르죠. 싱가포르는 디지털 트윈 기술에 선도적으로 접근하는 곳이고요. 이미 도시 전체를 디지털 트윈으로 만들어 시뮬레이션을 돌려보고 예산을 절감하는 등 벤치마킹할 점이 많고 저희 기술을 깊이 이해할 만한 곳이죠. 또 도시 국가로서 밀도 높은 관광과 쇼핑 환경을 잘 구축해 뒀기에 우리가 도시 규모 메타버스를 구축하면 시너지가 날 만한 곳이라고 봅니다.


마지막으로 팀원 몇 분께는 공유드리기는 했는데, 올해부터는 전략적으로 EGS 경영을 도입하려고 합니다. 저는 이렇게 ESG가 중요한지 몰랐는데, 투자 관점에서는 의미가 크더라고요.


우리 업태상 환경을 보호하는 임팩트를 직접 내기는 어렵다고 쳐도, 사회적 가치 측면에서는 충분히 활약한다고 봅니다. 검색창에 텍스트 넣어 정보 찾는데 7초인데, AR 비주얼 서치로 2초 만에 정보를 얻을 수 있다면, 사용자가 우리 검색 솔루션을 쓸 때마다 5초씩 아끼는 셈이잖아요. 보행 약자나 외국인한테는 더 큰 도움이 될 거고요. 이게 쌓이면 적지 않은 임팩트가 될 겁니다. 이런 점을 가치평가에도 반영할 수 있도록 KPI를 잡고 있습니다. 또 저희 팀이 주로 솔루션을 제공하는 역할을 맡다 보니 팀원이 아쉬워하는 부분을 모아 ESG 관점에서 작은 프로젝트를 해볼 계획도 있습니다. 1월 중에 정리해 내부에 공표할 계획입니다.


Q. 2023년에도 하이퍼클라우드가 건승하기를 응원하겠습니다. 시간 내 주셔서 감사합니다.



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