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by 현대캐피탈 Feb 09. 2022

게임의 경계가 무너진다

클라우드 스트리밍 게임의 진화

구독 서비스에 이어 급성장한 플랫폼이 있습니다. 바로 라이브 스트리밍 플랫폼인데요. ‘소셜 미디어 앱의 진화’ 보고서에 따르면, 라이브 스트리밍 분야 상위 5개 앱의 지난 3년간 연평균 성장률은 25%를 기록했다고 합니다.

사진이나 비디오 콘텐츠에서 라이브 스트리밍으로 이용자가 옮겨가고 있는 SNS 시장의 변화는 MZ 세대의 주도 하에 일어나고 있는데요. 자기표현 욕구가 강하면서도 소속감을 중시하는 MZ 세대는 영상이나 음성으로 자유롭게 취향과 일상을 소통할 수 있는 ‘라이브 스트리밍’에 열광하죠.

이러한 스트리밍 플랫폼은 전분야를 가리지 않고 빠른 속도로 플랫폼의 형식을 바꾸며 온라인 트렌드를 주도하고 있는데요. 오늘은 그중 하나인 ‘클라우드 스트리밍 게임’에 대해 이야기해 보는 시간을 가지겠습니다.




거대한 스트리밍 세계


10여 년 전 미국의 경제학자는 ‘소유권의 시대는 막을 내리고 접속의 시대가 올 것’이라고 했는데요. 그의 말처럼 최근 소유가 아닌 경험을 추구하는 트렌드가 형성되고 ‘구독 경제’라는 경제 모델이 생겨나기도 했습니다.

영상 스트리밍 플랫폼, 독서 구독 서비스 등 다양한 스트리밍 플랫폼이 등장하며 소유 없이 경험으로만 소비를 하는 ‘스트리밍 라이프(streaming life)’가 탄생했는데요. 영상, 음악, 책 등 다양한 콘텐츠에서 스트리밍 플랫폼이 강세를 보이고 있습니다. 최근에는 게임 영역까지 스트리밍 생태계가 퍼지고 있어 게임 시장에서 큰 변화를 예상하고 있죠.




이제 게임도 스트리밍으로!


‘클라우드 스트리밍 게임’은 집에 게이밍 PC 없이도, 혹은 콘솔 게임기가 없어도 TV와 모바일에서 게임을 즐길 수 있는 플랫폼 형태입니다. 유무선 네트워크 전송 성능과 품질의 향상은 인터넷을 통해 컴퓨팅 자원을 끌어다 쓰는 클라우드 컴퓨팅의 발전을 일으켰고, 이미 고성능의 하드웨어를 요구했던 게임마저 클라우드 컴퓨팅 환경에서 게임을 실행하고 즐길 수 있을 만큼 기술적 진보를 이룬 것이 ‘클라우드 스트리밍 게임’ 탄생의 배경이죠. 매월 일정 구독료를 지불하면 서버에 저장된 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스로 고사양의 게임을 즐기기 위해 고성능 PC나 콘솔기기를 구매해야 했던 과거와 달리 PC나 모바일 등 게임 단말기만 있으면 된다는 것이 가장 큰 장점입니다.


아직 지배적인 기업이 없는 게임 스트리밍 분야인 만큼 유수의 글로벌 IT 기업들이 클라우드 게이밍 서비스 시장에 앞다투어 출사표를 던졌는데요. 2017년 본격적으로 클라우드 게이밍 서비스가 시작됐습니다. 반도체 기업 N사가 클라우드 게임 서비스를 발표한 데 이어 2019년 G사와 M사가 잇따라 출시했죠. 
국내 기업들도 이에 맞춰 ‘클라우드 게임 서비스’를 준비하고 있습니다. 현재 국내 시장은 이통 3사가 주도하고 있는데요. S사와 L사는 해외 IT 기업과의 협업을 통해 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있으며 K사는 자체 클라우드 게임 플랫폼을 운영하고 있습니다.


또한, K사는 PC 게임을 스마트폰 등 모바일 기기로도 즐길 수 있는 신규 플랫폼 구축에 나서고 있는데요. ‘클라우드 게임 서비스’에 이어 최근 떠오르고 있는 모델 중 하나의 게임을 모바일, 콘솔, PC 등에서 동시에 즐길 수 있는 ‘크로스 플레이’입니다. 크로스 플레이 플랫폼이 없는 K사가 이를 확보하려고 한다는 게 업계의 분석입니다.




클라우드 스트리밍 게임의 미래


수많은 기업들이 뛰어는 ‘클라우드 게임 서비스’ 시장이 황금알을 낳은 거위 일지 아직 확신할 수 없다는 것이 전문가들의 의견인데요. 게임은 독특한 특수성이 지배하는 시장이기에 아무리 뛰어난 빅테크 기업이라도 쉽게 성공할 수 없다는 것입니다. 하지만 네트워크 진화와 함께 클라우드 컴퓨팅의 활동도 증가할 것으로 예측되는 만큼 이 분야의 대중화를 이끄는데 게임이라는 소재가 적합한 소재라는 것은 이견이 없죠.

앞으로 클라우드 게임 서비스가 상용화된다면 무엇보다 중요한 것은 이용자를 유입시킬 콘텐츠 사업 전략입니다. 지금까지 국내 게임업계는 해외와 달리 콘솔 게임에 대한 수요가 낮다는 특성 탓에 클라우드 게임 시장에 조심스러운 모습을 보였는데요. 콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2020 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임 시장에서 콘솔 게임의 시장점유율은 4.5%에 불과했습니다. 전 세계 게임 시장에서 콘솔 게임 비중이 24.9%인 것을 고려하면 현저히 낮은 수치인데요. 
과거 초고속 인터넷의 구축이 온라인 게임의 탄생과 게임산업 전체의 변화로 이어졌듯 클라우드 환경의 구축 또한 자연스레 게임산업 생태계의 지각 변동으로 이어질 수 있음을 인지해야 한다는 것입니다.

또한, 클라우드 센터 역시 중요한데요. 네트워크 속도도 중요하지만 아무리 빠른 네트워크라도 클라우드 센터와 멀수록 많은 중계장치를 거치면서 지연 문제가 발생할 수 있습니다. 
때문에 클라우드 기반 스트리밍 게이밍은 상당한 자본이 투입되어야 하는 사업인데요. 각 지역, 또는 국가마다 스트리밍 게임을 위한 클라우드 센터를 두는 것이 가장 이상적이기에 빅테크 기업과 데이터 센터를 구축하는 사업자들과 연계는 필수적인 상황입니다.




‘소유’의 고유한 영역이라고 생각했던 PC, 콘솔 게임마저도 스트리밍 생태계에 진입하였습니다. 단순한 콘텐츠에서 시작된 스트리밍의 개념이 삶 전반으로 확대되고 있는데요. ‘경험 가치’가 ‘소유 가치’를 압도한 지금, 사회는 또 다른 삶의 형태를 받아들일 준비를 하고 있습니다. 끊임없이 변화하는 새로움을 맞이하는 태도가 더욱 중요해진 시대가 된 것입니다.

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