메타버스라는 용어는 메타 (초월, 가상) 와 유니버스 (세계) 의 합성어이다. 책을 읽기 전에는 뭔가 새로운 것을 지칭하는건가? 라고 생각했었는데, 책을 덮고나니 꼭 그렇지만은 않다는 생각이다.
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결국 메타버스는 우리가 인터넷 공간, 디지털 스페이스, 가상 세계라고 부르던 그것과 크게 다르지는 않다. 다만 그 언택트 공간이 진화해 나가는 사례들과 앞으로의 방향성에 좀 더 강조점을 둔 용어라고 볼 수 있을 것 같다.
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나르시시스트, 엠패스 등 심리 주제에 관심이 많기에 후반부에서 다루어진 이런 공감, 공격성, 윤리, 규제 등이 흥미로웠다. 확실히 인터넷 문화를 제대로 연구한다면 나르시시스트 공격성의 주제를 간과하기는 쉽지 않은 듯 하다.
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물론 오프라인에도 나르시시스트들이 많지만 이러한 심리와 행동이 인터넷에서 좀 더 도드라지기도 하고 아무래도 관찰할 수 있는 순간들이 많아서가 아닐까 싶다. 현실에도 많을 일이지만 덮여졌을 것들이 온라인에서는 오픈되기에?
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최근 논란이 되고 있는 섹스돌 사태만 해도 향후 어떠한 문제들이 일어날 것인지 예측하게 해준다. 가상 캐릭터를 학대하거나 고문하고 성폭행 하는 것은 과연 괜찮은 일인가? 이를 어떻게 규제할 것인가 등의 문제들 말이다.
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박사 과정에 있어서인지 온라인 중심의 실험적 대학인 미네르바 대학 사례나 폴드잇의 집단 지성을 활용한 제약 연구 개발 사례 등에 특히 관심이 갔던 것 같다.
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메타버스 일례인 사이버펑크 2077의 나이트시티와 같은 사례들은 좀 충격으로 다가왔다. 뭔가 영화 "이터널 선샤인"의 디스토피아적 진화 버젼이랄까? 다른 이의 뇌를 스캔해서 기억을 읽고, 사고 팔 수 있는 세상이 올 수 있다니;
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게임을 직접 즐기는 타입이 아니기에 책에서 흥미로운 사례들을 많이 이야기해주어 도움이 되었던 것 같다. 게임 이야기가 많이 나오긴 하지만 다른 인터넷 서비스나 소셜 마케팅, 증강 현실 기술 등 다양한 영역들이 잘 다루어지고 있다.
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관련 분야를 연구하는 연구자들에게도 일반 대중에게도 모두 추천할만한 그런 책인 것 같다. 이론적 엄밀성보다는 학제간 접근이나 트렌드 파악의 측면에서 보다 유용할 것 같다.
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