원문: https://library.gv.com/case-study-pocket-sprints-with-gv-b5f17166c3b
Pocekt 신규 유저를 위한 더 나은 경험을 디자인하는데 도움을 주었습니다. 그 결과, 신규 유저가 첫 번째 아이템을 저장하는 비율이 58% 증가하였고, 더 높은 액티브율과 액티브유저를 낳았습니다.
신규 유저가 액티브 유저가 되기 위해 돕습니다. 많은 사람들이 Pocket을 다운로드하여 로그인 하지만, 팀은 그들이 보다 액티브한 장기유저가 되기 쉽도록 하고 싶었습니다.
포켓팀과 3주에 걸쳐 3번의 디자인스프린트를 실시하였습니다. 그들의 iOS와 Android 어플리케이션을 위해 새로운 Getting Started 흐름을 프로토타입화하고 테스트하였습니다. 신규유저가 Pocket에 첫 번째 아이템을 저장하는 확률이 58% 증가했고 높은 액티브율과 액티브유저를 낳았습니다.
이하는 우리들이 어떻게 실시하였는지에 대해서입니다.
Pocket팀은 어떻게하면 신규유저가 활성화되는지 이해하고 있었습니다. 그것은 세 목록에 리스트를 추가하거나, Pocket를 두 번째 단말에 인스톨시키는 것입니다. 또한 팀은 Usetesing.com에서 최신 조사를 실시하고 있었으므로, 우리들은 유저가 어디에서 어떻게 고생하고 있는지 명확히 확인할 수 있었습니다.
우리는 HMW 스타일로 Getting Started 환경을 개선할 수 있는 기회를 기획했습니다. (역자 주: HMW이란 'How Might We(어떻게 하면 우리가 할 수 있을까?)의 약자. 디자인 회사 IDEO에서 선호하며 사용하는 표현으로 브레인스토밍 회의 시 부정적인 표현을 추방하기 위해 '할 수 없다' 대신 '이렇게 하면 할 수 있다'를 사용하도록 하는 것)
HMW에 투표하여 가장 유망한 아이디어를 정리했습니다.
신규 유저의 경험을 이해하기 위해 기본적인 유저스토리를 스케치했습니다.
1일차에 배운 모든 것을 사용하여 실현 가능한 솔루션을 스케치 했습니다. 모든 스케치는 세 화면의 미니스토리보드로, Getting Started 플로우를 그린 것입니다.
도전에 대한 이해와 목표를 바탕으로 각각의 스케치를 평가했습니다.
좋은 아이디어를 오렌지 도트 스티커로 표시했습니다. 그 다음, 모든 좋은 아이디어를 추출했습니다.
다음으로 좋은 아이디어를 조합하여 Getting Start에 대해 다른 2가지 버전을 만들었습니다.
각각의 콘셉트에 대해 진짜처럼 클릭 가능한 프로토타입을 Keynote로 만듭니다.
ipad미니는 키노트에 최적화된 사이즈였습니다.
Pocket을 사용한 적이 없는 사람들을 다섯 명 사무실로 초정해 우리 프로토타입을 시험해 주었습니다. 피험자가 프로토타입을 사용하는 사이, 다른 방에서 관찰노트를 작성했습니다.
각 테스트가 끝날 때 마다 바로 발견을 정리합니다. 그 날의 마무리로는 프로토타입의 어디가 기능하는지 여부와, 다음 디자인스트린트와 조사에서 무엇을 바꾸어야 할지를 파악할 수 있었습니다.
(번역 끝 / 묭니)