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by 플랫폼 교수 Sep 26. 2023

플랫폼 비즈모델 제품형 거래유형

Business Model Story 101

두 번째, 제품형 거래유형이다. 이 제품형의 플랫폼 비즈모델은 그 유명한 "플랫폼 레볼루션"에서도 대표적인 사례로 제시된 적이 있다. 이때 가장 대표적인 예가 콘솔형 게임 플랫폼이었다. X-Box, Playstation, Nintendo 등이 이 콘솔형 게임시장의 메인 플레이어들이다. 이들은 게임 산업에 있어서 새로운 방식의 사업모델을 들고 나온 사업자들이다. 게임제작에 집중하는 것이 아니라 게임이 동작하는 환경을 만들어 게임개발사들이 자신들이 만들어 놓은 환경에 맞춰 게임을 개발하고 판매할 수 있게 하는 사업모델이다. 이 모델이 처음 등장한 것은 아주 오래되었기에 아마도 그 당시에 보기에는 신선했을 것이다. 게임기라는 디바이스를 만들어 원가이하에 공급하고 충분히 많은 게임기가 보급되면 그를 기반으로 게임을 유통하는 비즈니스 방식이다. 하지만 우리는 이미 모바일 플랫폼이라는 아주 익숙한 사업모델을 알고 있다. 애플과 구글은 iOS와 Android라는 운영체계를 기반으로 모바일 시장을 나눠갖고 있고 이를 기반으로 유통되는 모든 애플리케이션에 수수료를 부과하고 있다. 디바이스 개발이라는 면에서 애플과 구글의 전략은 조금 다르지만 그 디바이스의 두뇌라고 할 수 있는 운영체계를 독점하고 있다는 점에서는 같다.  일단 이 책에 소개된 제품형 플랫폼 비즈모델이 무엇인지 살펴보자. 


나는 이를 인프라 플랫폼이라 부른다. 시장플랫폼이 단순한 거래를 중개하고 매칭한다면 인프라 플랫폼은 한 단계 더 진화된 모습이다. 즉 위에 언급된 대로 타 사업자들(여기서는 게임개발사 혹은 앱 개발사)에게 환경을 만들어 주고 일종의 환경 이용료를 받는 비즈니스 모델이다. 


여기서 예로 든 면도날형 제품 플랫폼은 소니의 플레이스테이션이다....... 소니 플레이스테이션을 이야기하기 전에 필자에게 익숙한 닌텐도 스위치로 먼저 이야기를 해보자. 참고로 닌텐도 스위치로 열심히 놀고 있다. 



요즘 가장 잘 나가고 있는 닌텐도의 스위치를 살펴보면 제품형 플랫폼이라는 개념이 어떤 의미인지 이해하는 것은 쉽다. 먼저 닌텐도 스위치라는 게임 디바이스를 판매하고 그 디바이스를 바탕으로 다양한 게임 타이틀을 판매하는 것이 닌텐도 스위치의 비즈모델이다. 이때 디바이스를 싸게 공급할지 비싸게 공급할지는 사업자의 선택이지만 현재는 가능한 싸게 혹은 적자를 보면서 까지 디바이스를 공급하고 이후 게임 타이틀 판매를 통해 수익을 확보하는 방식이 이 책에서 말하는 제품형 플랫폼의 비즈모델이다. 닌텐도 등이 만들어 낸 이 추세는 제품을 기반으로 한 플랫폼의 대표적 사례로 언급되고 있지만 이제는 과거 콘솔형 게임이 가졌던 특성으로 정리해야 할 정도로 게인 시장은 급격히 변화하고 있다. 즉 특정 디바이스에서만이 특정 게임을 즐기는 비율이 줄어들고 있다. PC 게임이 콘솔 게임이 되기도 하고 또 모바일 게임이 되기도 하는 그런 추세가 일반적인 되고 있다. 기존의 게임 개발에 있어 특정 플랫폼에 대한 의존도가 현저히 낮아졌음을 말한다. 따라서 닌텐도는 스위치라는 제품을 기반으로 플랫폼을 운영한다기보다는 게임사업을 함에 있어 플랫폼적인 요소를 활용한다고 보는 것이 더 적합해 보인다. 


닌텐도를 보면 스위치라는 디바이스를 내고 역시 유통 플랫폼도 운영한다. 콘솔게임이지만 모바일 플랫폼에서의 애플의 사업방식과 다르지 않다. 단지 차이가 있다면 자신이 개발한 게임이 주를 이룬다는 사실이다. 비록 제삼자 개발 게임도 있지만 스위치의 대표 상품은 들은 대부분 닌텐도가 직접 개발한 게임들이다. 물론 이는 공급자 생태계가 가진 특징에 근거한다. 게임이라는 상품은 공급자가 소수이고 개발비도 많이 든다. 모바일 애플리케이션이나 일반 상품처럼 가지숫가 수십만 개일 수 없기에 공급자 통제가 쉽지 않다. 따라서 닌텐도가 직접 공급자의 역할을 담당하는 것이 현재 그 산업이다. 물론 이는 닌텐도가 그 시장에서 승리하고 있고 상대적으로 플레이스테이션과 X-Box가 고전하고 있기에 내릴 수 있는 결론이다. 현재 이 두 개의 사업자는 자체 게임보다는 플랫폼 생태계를 만드는 전략에 집중하고 있고 그 시도는 그다지 성공으로 보이지 않는다. 유명한 게임을 가진 게임 제작사들이 특정 플랫폼에 얽매이거나 그들에게 높은 퍼센티지의 수수료를 제공하는 것을 원하지 않기 때문이다. 에픽 게임즈가 애플, 구글, 스팀을 비판하면서 자신만의 유통플랫폼을 만들었던 사례를 보면 알 수 있다. 



그렇다면 애플이나 구글의 모바일 플랫폼과 콘솔 게임 플랫폼을 비교하면 어떨까? 애플은 아이폰이라는 디바이스까지 만들고 그 위에서 돌아가는 모든 애플리케이션을 유통하면서 수익을 창출한다. 아이폰이 많이 보급되면 이 플랫폼 수익도 올라간다. 정확히 플랫폼 모델이다. 물론 이 구분에 따르면 제품형 플랫폼이다. 하지만 애플의 모바일 플랫폼을 아이폰이라는 제품에 한정하여 말하기에는 조금 협소해 보인다. 그래서 필자는 인프라 플랫폼이라는 구분을 만들었다. 애플은 디바이스, 운영체계(OS), 거래 플랫폼 등을 모두 운영하는 인프라 플랫폼이고 이는 구글도 마찬가지이다. 구글이 디바이스가 약하지만 그래도 계속해서 만들어 내고는 있다. 픽셀이라는 디바이스를 말이다. 메타가 메타버스 플랫폼을 운영하면서 오큘러스 커넥트라는 디바이스와 유통 플랫폼을 만들면서 많은 돈을 메타버스용 콘텐츠 개발을 지원하는데 투자하는 것은 이 생태계를 위한 인프라를 만드는 과정으로 이해해야 한다. 


추가로 제품형으로 제시된 네스프레소 버츄오의 사례는 플랫폼이라는 단어를 붙이기가 좀 어색하다. 차라리 버츄오 이전에 나왔던 네스프레소 오리지널을 제품형 플랫폼이라 이야기하는 것이 더 적절해 보인다. 추출기를 판매하고 수많은 커피 제작사들이 이 기기에 맞는 커피캡슐을 제작하여 판매하기에 네스프레소 오리지널 추출기가 많이 팔린다면 말이다. 특허가 만료되었지만 이 추출기의 성능을 개선하고 또 다른 기술적 차별화를 통해 카피 제품 대비 경쟁력을 유지할 수 있다면 비록 캡슐 판매를 통한 수익창출은 어렵지만 기기 판매 수익은 지속할 수 있지 않을까 하는 그런 생각이 든다. 오리지널의 특허 만료로 새로운 추출기와 커피 캡슐을 만들었다는 것은 그냥 홀로 시장을 경영하겠다는 시도로 밖에 이해되지 않는다. 


#제품형 플랫폼, #네스프레소, #닌텐도스위치, #소니플레이스테이션



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