플레이 성향

사람은 어떻게 게임을 즐기는가?

by 루니

"같은 게임인데, 이게 재밌어요?"

회사에서 게임을 플레이하고 있을 때, 동료가 다가와 한 말입니다.

"꼰대예요? L이지랑 똑같은데 뭐가 재밌다고 하세요?"


그 순간 웃으며 넘겼지만, 머리속이 복잡합니다.

"L 같은 게임 좋아하면 꼰대인가? 비슷하지만 다른데..."


게임은 성향을 드러내는 거울이다.

게임을 기획하면서 깨달은 것이 하나 있습니다.

사람은 자기 성향에 따라 게임을 완전히 다르게 해석한다는 것이죠.

어떤 사람은 숨겨진 장소를 찾아다니며 밤을 새고, 어떤 사람은 최고 등급 장비를 모으는 데 모든 시간을 쏟습니다. 또 누군가는 길드원들과 레이드를 클리어하는 순간에 가장 큰 희열을 느끼고요.

이건 단순한 취향의 차이를 넘어서, '무엇을 통해 보람과 재미를 느끼는가'에 대한 내면의 구조와 연결됩니다.

게임은 우리 자신도 모르는 우리의 모습을 비춰주는 거울인 셈이죠.


플레이어 성향은 어떻게 나뉘는가?

게임 디자인 이론에서는 이를 설명하기 위한 여러 모델이 있다. 그중 가장 널리 알려진 건, 리차드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형입니다.

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킬러(Killer): "1등이 되고 싶어!" 경쟁과 우위를 즐긴다. 랭킹 시스템, PVP, 리더보드에 진심이다. 다른 플레이어를 이기는 순간 가장 큰 성취감을 느낀다.

성취자(Achiever): "모든 걸 완성하고 싶어!" 목표 달성과 수집에 몰입한다. 퀘스트 완료, 업적 해제, 희귀 아이템 수집이 그들의 게임이다. 체크리스트를 하나씩 지워나가는 쾌감을 안다.

탐험가(Explorer): "숨겨진 세계가 궁금해!" 세계관, 맵, 숨은 요소를 찾는다. 개발자가 심어놓은 이스터에그를 발견하거나, 아무도 가지 않은 곳을 탐험할 때 행복하다.

사교가(Socializer): "함께하니까 재미있어!" 관계 맺기와 커뮤니티에 몰두한다. 채팅, 길드 활동, 협동 플레이가 게임의 핵심이다. 혼자서는 재미없지만 사람들과 함께하면 모든 게 즐겁다.


물론 현실의 유저는 이 네가지를 복합적으로 가지고 있으며, 상황에 따라 그 성향은 유동적으로 바뀔 수 있습니다.


왜? 사람들은 이런 서로 다른 성향을 보이는 걸까?


그 이유는 플레이어들의 플레이 동기에서 찾을 수 있습니다.

성공한 게임은 외적 동기로 유입시키고, 내적 동기로 정착시키는 구조를 취하고 있으니까요.

그렇다면 내적 동기와 외적 동기는 무엇일까요?


내적 동기 : 재미, 도전, 몰입

내적 동기가 강한 유저들은 과정 자체의 즐거움을 중시합니다. 보상이 부족해도 게임플레이가 재미있으면 계속하는 대신 강제적인 목표나 과도한 경쟁 요소는 오히려 재미를 떨어뜨리 수 있는 특징을 가지고 있습니다.

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1. 재미(Fun)

재미는 가장 기본적인 내적 동기로, 게임의 재미는 다양한 형태로 경험할 수 있습니다.

발견의 즐거움 : 새로운 지역을 탐험하고 숨겨진 자원과 스토리를 찾는 경험이다. 오픈월드나 샌드박스 게임에서 특히 강력하게 작용한다.

창의적 표현 : 젤다의 전설_왕국의 눈물에서 도구와 구조물을 조합해 새로운 장비를 만드는 크래프팅 시스템이 대표적이다.

사회적 상호 작용 : 길드와 RVR(진영 대 진영) 전투, 파티를 결성해 어려운 도전을 함께하는 소속감. 그리고 친구와 함께 같은 경험을 나누는 즐거움을 의미한다.

감각적 쾌감 : 게임 내 목적이나 미션을 수행했을 때, 특정 수치에 도달했을 때, 퍼즐 게임에서 규칙에 맞춰 정리했을 때 느끼는 즐거움을 말한다.


2. 도전(Challenge)

내 수준에 맞는 난이도의 도전과 성취는 성취감을 제공합니다.

스킬 마스터리 : 상대를 이기기 위해 스킬 콤보 조합을 완벽하게 구사할 수 있도록 기술을 숙련하는 과정이다.

전략적 사고 : 상대방을 이기기 위해 속성 공략 및 상태 이상을 활용해서 적을 처치하거나, 배치에 변화를 주어 전투 흐름을 바꾸는 다양한 전략적 구상을 의미한다.

문제 해결 : 게임에서 제공하는 퀘스트와 미션을 해결하여 스토리를 진행하거나, 퍼즐 게임이나 어드벤처 게임에서 길과 방향을 찾기 위해 문제의 답을 찾아가는 과정이다.

성장 경험 : RPG의 레벨 성장을 통해 적을 쉽게 처치하거나, 다크 소울 장르처럼 도전과 실패의 반복으로 기술의 숙련도를 높이는 성장을 경험하는 것이다.


3. 몰입(Immersion)

게임에 완전히 빠져드는 '플로우' 상태로 시간, 공간적 인식이 게임에 있는 상태를 의미합니다.

시간 감각 상실 : FPS에서 적을 처치하기 위해 잠입하고 집중하여 경계하거나, 특정 게임 내 세계관을 현실처럼 인식하는 것을 의미한다.

현실 도피 : 현실과 게임 세상을 동일시하거나, 게임의 세계를 더 동경하거나 게임 세계에 자신을 투영하는 것을 의미한다.

감정적 연결 :서브컬처 게임에서 스토리의 캐릭터에게 감정을 이입하거나, 세계관 스토리에 공감하며 이해하는 경험이다.

미학적 감상 : 아름다운 게임 속 세상을 시각적, 청각적 경험으로 푹 빠지는 순간을 의미한다.


외적 동기: 보상, 경쟁, 수집

외적 동기가 강한 유저들은 명확한 목표와 보상을 원합니다. "이걸 하면 이걸 준다"는 약속이 확실해야 한다는 것이죠. 그래서 랭킹, 업적, 한정 아이템, 타이틀 등이 이들을 움직이는 핵심 요소입니다.

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1. 보상(Rewards)

게임 플레이 방향 및 명확한 목표를 보상을 통해 유도합니다.

경험치와 레벨 성장 : RPG의 성장 핵심 메커닉으로 캐릭터 능력치를 상승시키는 기본 성장 구조로, 디아블로, 리니지 등이 대표적이다.

아이템 획득: 캐릭터에 장착하여 능력치를 상승시키는 장비 또는 사용하여 특정 효능을 얻을 수 있는 기능성 아이템을 획득하는 과정이다.

재화와 자원 : 성장에 필요한 자원을 모아 더 높은 가치의 자원으로 만들거나, 교환 또는 업그레이드하기 위한 재화를 모으는 행위이다.

업적과 미션 : 게임의 특정 목표를 달성하고, 수행에 대한 보상을 제공하는 시스템이다.


2. 경쟁(Competition)

타인과의 비교를 통한 동기부여입니다.

랭킹 : 전투력, 생존력 등을 기준에 따른 랭킹 순위를 정리한 표를 통해 경쟁 대상 및 자신의 위치 확인한다.

PVP : 전투력을 통해 서로의 강함을 입증하는 시스템이다.

길드/ 공성전 :소속된 클랜 간의 전투를 통한 영토 확장 및 이권 경쟁을 의미한다.

토너먼트 : 순위를 통해 매칭된 대상과 싸워 순위를 경쟁하는 시스템이다.


3. 수집(Collection)

컬렉션(도감) 완성을 통해 획득한 자원과 정보를 모으고자 하는 욕구 충족을 통해 지속적 플레이를 유도합니다.

수집품 : 펫, 아이템(장비), 캐릭터 등 컬렉션 목록 내 모든 대상을 수집하는 행위를 말한다.

코스튬 : 캐릭터를 외형적으로 가꾸고, 변화를 주는 코스튬을 수집합니다. 시즌 의상 등으로 한정적 요소를 제공하기도 한다.

환경 오브젝트: 탐사를 통한 지형 수집, 특정 오브젝트 수집을 통한 탐사 욕구를 확장시킨다.

셋트, 연동 컬렉션 : 세트 및 스토리 연계를 통한 수집 목록 완성을 목표로 한다.


플레이어 성향을 이해하지 못한 채 설계된 시스템은 금방 버려집니다. 아무리 정교한 수치와 밸런싱을 해도, 아무리 화려한 그래픽을 넣어도 유저의 성향과 맞지 않으면 의미가 없습니다.


"플레이 성향은 게임 시스템의 중심축이다."


시스템이 재미를 만드는 것이 아니라 플레이하는 사람을 알고, 그들의 성향에 시스템을 맞춰 설계하는 것이 재미를 만드는 구조이다.


사람은 수치보다 감정에 먼저 반응합니다.

그들의 플레이 성향은 행동을 만들고, 그 행동이 시스템을 만나 경험을 만듭니다.


사람은 서사를 좋아합니다.

서사를 따라 게임 세상 구석 구석을 탐험하고, 흩어진 조각을 모으기 위해 성장하고 증명합니다.


그래서 기획자는 시스템보다 사람의 성향을 먼저 읽어야 합니다.

그들이 재미를 느끼는 방향으로 시스템을 유도하는 것.

그게 우리가 만드는 ''이고, 플레이어가 걸어가는 '이야기'인 것입니다.


이 글을 읽는 당신은 어떤 성향의 플레이어 인가요?

탐험을 좋아하나요? 아직 아무도 발견하지 못한 숨겨진 장소를 찾을 때 심장이 뛰나요?

강해지는 게 중요하나요? 레벨업과 장비 강화 성공 메시지를 볼 때 쾌감을 느끼나요?

사람들과 함께하는 게 즐거운가요? 혼자 하는 게임은 금방 질리지만, 친구와 함께하면 시간 가는 줄 모르나요?

목표 달성과 체크리스트를 완성할 때 성취감을 느끼나요? '일일 퀘스트 완료' 표시를 보면 하루를 마무리한 기분이 드나요?

아니면 경쟁에서 이길 때 가장 짜릿한가요? 랭킹 1위 자리를 차지하는 순간이 게임의 하이라이트인가요?


당신의 플레이 성향 댓글로 알려주세요.


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