린저씨들의 욕망에 대해 생각해보기
2017년 6월 21일 출시한 리니지M은, 그동안의 기대에 부응하듯 출시되자마자 모바일 게임 최대 일매출 달성 등 뉴스를 만들어냈습니다.
리니지M은 과거의 리니지1의 모습을 모바일에 그대로 재현한 듯한 게임입니다. 리니지1은 1998년에 처음 출시에서 진화를 거듭한 장수 게임이고, 제작사인 NC소프트의 주 매출원이기도 합니다.
리니지M은 모바일에 맞는 인터페이스와 기능을 갖추었지만, 대부분의 시스템과 그래픽은 리니지1을 거의 그대로 보는 듯합니다.
이렇듯 리니지M은 리니지 IP(Intellectual property, 지적 재산. 특히 게임의 경우 특정 브랜드가 갖고 있는 세계관, 스토리, 그래픽 등의 게임 제작의 토대가 되는 지적 자산을 뜻함)의 재부흥을 가져오는 듯합니다. 많은 사람들이 리니지M의 출시 전부터 성공을 예견하고 있었습니다. 이전에 넷마블에서 제작한 또다른 리니지IP 모바일 게임인 '리니지2:레볼루션'의 성공 때문이었죠.
그리고 이러한 리니지 IP의 성공에 상당한 영향을 주는 주축은 바로, 막강한 구매력을 가진 중년 남성 사용자층입니다. 소위 '린저씨'라고 불리는(때로는 이 말은 약간의 비하의 의미도 담고 있습니다만), '리니지하는 아저씨들'이지요.
오늘은 그분들에 대한 얘기를 좀 해보려 합니다. '리니지 하는 아저씨들'의 감성을 이해하고, 그들의 니즈를 이해하는 것은 고과금 위주의 한국 게임 산업의 향방을 예측하는 토대가 될 수 있을 겁니다. 또한 게임 외의 다른 서비스 등에서도 중년들이 원하는 것이 무엇일가 이해해보는 계기가 되리라 생각합니다.
그렇다면 리니지 시리즈가 '리니지 하는 아저씨'들에게 주고 있는 가치, 혹은 문화는 무엇일까요. 가치나 문화라고 하면 좀 거창해보이니 '어떤 면에서 아저씨들의 욕구를 충족시켜주가 있을까' 정도로 바꿔 써도 괜찮을 것 같습니다. 서비스의 구성 요소와 시스템으로 말이죠.
제가 생각해본 요소는 다음과 같습니다.
0. 시장 형성
1. 서열
2. 소속감
3. 영웅 서사
먼저 '시장 형성'은 아시다시피 리니지를 둘러싸고 있는 아이템 경제입니다.
게임 내 화폐인 '아데나'와 각종 아이템을 현금 거래할 수 있다는 것인데요, 게임 시스템이 공식적으로 현금 환전을 지원하는 것은 아니지만 장외 사이트를 통해서 유저들은 아이템을 현금 거래 하기도 합니다. 현금 거래에 대해선 약간의 논쟁거리도 있지만, 그것은 이번 글의 주제가 아니니 '게임 아이템을 현금으로 사고 파는 거래가 실제로 존재한다' 정도로 여기고 넘어가도록 하지요.
특히 리니지의 경우 이런 현금 거래가 종종 일어난다는 정도가 아니라, 제법 명확하게 '시장 형성'이 되어 있다는 부분이 중요한 것 같습니다. 파는 가격과 사는 가격의 '호가'가 계속해서 존재한다는 것은 중요합니다. 시장 안정화가 계속해서 새로운 매수자를 유입시키기 때문이죠. 그러니까 사람들이 지금 비싼 아이템을 사더라도 언젠가 되팔 수 있다는 확신이 있기 때문에 상당히 고액을 주고도 아이템을 산다는 것이지요.
이러한 '시장 형성'은 어쩌면 수많은 온라인 게임들이 도달하고 싶어도 도달하지 못한 단계입니다. 리니지가 명확한 아이템 시장을 형성할 수 있었던 데에는 몇 가지 요인이 있을 것입니다. 비교적 성능 단계가 단순했던 아이템 체계라거나, 경제력 있는 중년 사용자층의 지속적 유입이라거나, 게임 내 경제에서 화폐 소진을 꾸준히 시켜서 인플레이션이 억제되고 있었다는 것 등의 요인이죠.
시장이 존재하기 때문에, 기존 유저가 아이템을 모두 현금으로 청산하고 게임에서 이탈하기도 수월하고, 또 신규 유저 혹은 복귀 유저가 현금 거래로 게임에 쉽게 적응하기도 수월합니다(앞서 설명했듯, 이 현금 거래는 소비성이라기보다는 나중에 다시 환금 가능한 투자성의 성격도 갖고 있지요).
무엇보다도 제가 생각하기에 '시장 형성'이 갖고 있는 강력한 영향 중의 하나는, 게임 내 가치의 '명료화'입니다. 게임 내 행위들의 가치가 분명해진다는 것이지요. 보통의 경우 게임에 들이는 시간이나 게임에서 얻는 아이템이 '얼마나 가치있느냐' 자체가 굉장히 현실과 동떨어져 있고 추상적입니다. 하지만 리니지 세계에서는 웬만한 아이템은 모두 현금 환산 가능하고, 심지어 최종 컨텐츠인 '공성전'의 성과물 역시 대략 현금 추산이 가능합니다.
즉, 게임을 해서 얻는 재화 자체에 현금 가치가 매겨진다는 것은, 단순히 '돈을 벌기 위해서 게임을 한다'는 것 이전에, 사용자들에게 현실 세계에 비춰서 게임 세계에서 일어나는 일이 어떤 가치가 있는지 좀 더 빠르고 분명하게 인식할 수 있도록 해줍니다. 제가 생각하기에 '시장 형성'의 영향력은 바로 이 부분이 중요한 것 같습니다. 사용자들에게 인지적으로 그리고 문화적으로 게임 내에서 얻는 것들의 가치가 분명해지는 것 말입니다.
자 그렇다면 '시장 형성'은 전제 조건일 뿐이었고, 왜 그렇게 중년 아저씨들이 리니지에 몰입하고 또 돈을 쓰는지 제 생각을 좀 더 직접적으로 얘기 해보도록 하겠습니다.
간단히 정리해서 말하자면, 리니지하는 중년 아저씨들의 감성을 자극하는 것이
1. 서열
2. 소속감
3. 영웅 서사
라는 것인데요. 이것은 곧 현실 세계에서 중년 아저씨들에게 필요한 것이기도 합니다. 높은 서열을 누리는 것, 소속감의 욕구를 충족하는 것, 현실에 없는 대단한 일을 해내는 것이야말로 몇몇 리니지하는 중년 아저씨의 욕구가 아닐까 하는 것입니다. 조금 쓸쓸한 얘기인 부분은, 그것이 현실에서의 결핍과 연결되어 있기 때문일겁니다.
이러한 욕구를 게임 시스템이 어떻게 충족시켜주는지 이해하려면, 게임 시스템을 단순히 사냥과 성장에 국한해서 보면 알 될 것 같습니다. 종종 젊은 게임 유저들은 리니지IP 게임들을 두고 소위 '게임성이 떨어진다'라고 말합니다. 리니지 유저들을 보고 단순한 클릭만 좋아하는 저급 게이머 취급을 하기도 하지요. 하지만 눈으로 보기에는 단순해보일 지언정 사실 리니지IP 자체는 복합적으로 굉장히 훌륭한 게임 요소를 갖추고 있다고 변호해보고 싶습니다.
먼저 게임의 스토리나 세계관이란 꼭 퀘스트나 NPC의 대사 속에서 직접적으로 드러나는 것만이 아닙니다. 그리고 콘솔 게임처럼 직렬적으로 플레이어가 전개를 따라가야만 '서사'가 있다고 볼 수 있는 것도 아닙니다. 리니지IP가 형성하는 세계는 사실 단순하지만 강력한 서사를 갖고 있다고 생각합니다.
바로 '반왕' 서사이지요. 이는 신일숙 작가의 원작 만화 '리니지'에서도 강조되는 부분입니다. '기존의 왕을 끌어내리고 새로운 왕이 되기 위해 도전하는 이야기' 라는 단순한 서사일 수도 있지만, 사실 리니지 게임 시스템에는 이 서사가 잘 녹아 있습니다. 리니지 초기부터 존재해왔던 '혈맹'의 개념이나 '공성전' 콘텐츠가 그렇습니다.
사실 '혈맹'이라는 단어만 봐도 그렇습니다. 노동조합이나 협동조합이라는 말을 쓸 때의 '조합'이라는 의미를 지닌 단어 '길드(Guild)' 같은 말과는 어감에 차이가 있죠. 단순히 기사단이나 클랜, 등등 대체될 수 있는 게임 내 공동체 명칭와 달리 '혈맹'은 리니지 내의 특별한 감성을 담고 있다고 여겨집니다. '피로 맹세한 관계'라는 뜻이니 말이지요.
그리고 왕 자리를 빼앗기 위한 '공성전' 개념은, 단체 PvP 컨텐츠로서 사실 온라인 게임 역사에 리니지가 최초로 구현한 것입니다. 이전의 온라인 게임에서도 '단체전' 정도의 개념은 있었지만, 이렇게 공성과 수성이 나뉘고, 또 공성전을 통해 성을 탈환하면 세금을 조정하거나 수입을 거두는 등의 권한을 행사할 수 있게 구축되어 있는 것은 리니지가 최초였습니다. 공성 준비를 위해선 물량공세 뿐 아니라 중단기 전략을 짜는 것도 중요했습니다.
게다가 오직 '군주' 캐릭터만이 혈맹을 만들 수 있다는 불편한 개념도, 아마 최신의 온라인 게임에서는 오히려 상상하지 못할 것입니다. 군주 캐릭터는 다른 능력치가 기사나 요정에 비해 떨어질 수 밖에 없고, 마법사처럼 풍부한 마법을 쓰지도 못합니다. 레벨업을 하고 키우기는 가장 어렵고, 사냥의 재미는 가장 떨어지는 직업이라고 할 수 있죠. 그런데 그렇기 때문에 바로 군주 캐릭터를 키우는 현실 인물은 혈맹 내에서 인정받고, 또 고유한 역할을 갖게 됩니다.
단순하게 몇 가지만 설명했을 뿐이지만, 이렇게 리니지IP 게임들은 군주를 추대하여 혈맹이 성을 차지하고 자신들만의 역사를 써나간다는 큰 서사에 충실합니다. 그리고 바로 이런 점이 게임 내에서 사회적 역동을 만들고, 단순한 클릭으로 보이는 것 이상의 엄청난 정치, 여론전, 암살이나 음모, 배신 같은 자체적인 서사를 가능하게 하는 것이지요.
작은 혈맹 하나로는 공성을 할 수 없고, '라인'이라고 불리는 연합이 필요하며, 정당성 확보를 통한 중립혈맹의 참전 여부나 여러 정치적 사건이 중요하거든요. 이렇게 보면 리니지가 게임성이 떨어진다고 쉽게 얘기하진 못할 것 같습니다. 이 정도의 사회성이나 사회적 충돌을 이끌어낸 온라인 게임은 드물기 때문이지요.
이 바로 위의 이미지를 보시지요. 군주(공주) 캐릭터들이 열을 맞춰 서서 진지한 얘기를 나누는 것이 어쩌면 우스워보일 수도 있겠습니다만, 이런 것이야말로 RPG(Role-Playing Game)의 본질일 수도 있습니다. 다 큰 아저씨들이 소꿉장난 하는 것처럼 보일 수도 있겠습니다만, 위의 대사에 나오는 '오만 통제'는 현금 재화가 상당히 왔다갔다하는 큰 일이지요. 이렇게 절대 다수의 유저가 공성전 컨텐츠에 참여하는 것은 아니지만, 공성에 성공한 혈맹들의 관계는 다른 게이머들에게도 큰 영향을 미칩니다.
이러한 혈맹의 활동 안에서, 자연스럽게 '서열'은 발생합니다. 잠시 현실의 얘기로 돌아오자면, 이러한 '서열'이야말로 중년 아저씨들에게 익숙한 삶의 방식입니다. 나이에 따라 권력을 발휘하거나 혹은 '형님'하면서 고개를 숙이는 것, 바로 우리 사회 전반에 만연한 문화입니다. 그것이 좋다 나쁘다에 대한 평가를 잠시 차치하고, 실제로 존재하는 현상이라는 것 만큼은 무시할 수 없을 것 같습니다.
어떤 중년 남성의 다음과 같은 자조를 들은 적이 있습니다. '동창회에서 오랜만에 친구들을 만나면 몇 년째 반복되는 암묵적 경쟁 뿐이다. 처음에는 내가 얼마나 승진했냐를 갖고 묻고 따지다가, 몇 년 후에 다시 만나면 서로 어느 지역에 아파트 몇 평 사냐고 따지다가, 또 그 다음에는 자식 어느 대학 갔냐고 따지고, 서열에 대한 인식 자체가 사회를 지배하고 있다' 라는 얘기였습니다. 쓸쓸하지만 한국 사회의 단면인 것이고, 리니지는 다른 게임에 비해 바로 그 '서열'이 강조된 현실을 더욱 잘 반영하는 것일 수도 있지요.
앞서 말했듯이 명확한 '시장 형성'을 통해, 한 사람이 보유한 아이템의 가치는 쉽게 현금 환산됩니다. 이것은 상위 등급의 아이템 보유자에게는 그만큼 명확한 '만족감'이 될겁니다. 내가 강남에 아파트는 없고, 자식은 좋은 대학을 못 갔어도, 리니지에서 집행검 들고 다니면 아우들이 형님 형님 하는 것이죠.
그리고 혈맹 마크는 엄청난 '소속감'이 됩니다. 꼭 공성전을 준비하는 대단한 혈맹에 들어가지 않더라도, 혈맹에 소속되어 있다는 것 자체로 역시나 다양한 사회적 역동이 생깁니다. 내 캐릭터가 PK를 당하면 같은 혈맹들이 가서 보복해주기도 하고, 혈맹끼리 서로 전쟁을 선포하기도 합니다.
이 때의 소속감은 게임에 몰입할수록 무척 끈끈해집니다. 잠시 한 발짝 벗어나서 바라보면 물론, 패거리 싸움질처럼 보이는 면도 없잖아 있습니다. 실제로 혈맹들이 모인다고 하여 좋은 일만 하고 다니는 것은 아닙니다. 사냥터 통제라고 해서, 특정 사냥터의 아이템 드랍을 독점하기 위해 라인 혈맹이 아닌 사용자들을 PK(Player Killing)로 제거하기도 하지요. 하지만 어느 정도 고레벨 유저가 되서 그 서사에 엮여 들어가기 시작하면, 단순한 클릭으로 몹을 잡거나 아이템을 모으는 것 이상의 컨텐츠가 생기는 것이지요.
여기에서 자연스럽게 '영웅 서사'가 발생합니다. 여기에 대해서 가장 유명한 것은 리니지2의 '바츠 해방전쟁'이지요. 바츠 해방전쟁은 아이템 세율을 올리고 사냥터를 통제하며 '폭정'을 일삼던 강력 혈맹에, 민중이 모인 연합군이 대항하여 승리한 사건입니다. 연합군에는 수많은 일반 유저 및 중립군이 참여하고, 거대 권력에 대항하여 민중이 연합하였다는 스토리와, 그 중간에 있었던 일련의 사건들로 거대한 역사 소설을 보는 듯한 일들이 게임 속에서 실제로 벌어졌었습니다.
그리고 바츠 해방전쟁 정도의 급은 아니더라도, 리니지1과 리니지2의 다른 서버들에서도 각각 혈맹의 연합과 전쟁에 얽힌 수많은 사건들이 있었지요.
이 때에 관련 혈맹에 속한 사람들은, 자연스럽게 '영웅 서사'의 등장 인물이 됩니다. 당장 내가 주인공인 군주인 것은 아니지만, 전쟁 이야기 속의 등장 인물이 되는 것이지요. 어쩌면 공성전이라는 것은 디지털 세계 속에서 몇 개의 보상을 얻는 정도처럼 보이지만, 몇몇 플레이어들에게는 그 이상의 의미를 갖게 됩니다(현금 이득도 사실 상당하고요).
이렇게 리니지IP는 서열, 소속감, 영웅 서사를 시스템적으로 강조해주는 게임을 잘 만들어왔습니다. 그리고 그것이야말로 한 편으로는 중년 아저씨들이 원하는 게임이었던 것입니다. 명확하게 힘을 발휘하거나 인정받는 서열 구조 속에서 살아가는 것, 소속감의 욕구를 충족시키는 것, 역동적이고 대단한 서사에 참여하는 것, 여기에 중년 아저씨들의 욕구와 감성이 담겨 있었을 것입니다.
제가 '중년의 쓸쓸함에 대하여'라고 글 제목에 써둔 것은, 종종 그 리니지 하는 아저씨들의 모습에서 '갈 곳 없는 중년'의 모습이 보이기 때문입니다. 마땅한 엔터테인먼트도 없고, 회사 외에 마땅한 소속감을 구할 수도 없는 아저씨들, 어쩌면 그런 분들에게 리니지는 좋은 해방구이자 익숙한 문화를 갖춘 세계일 수 있습니다.
실제로 리니지 하드 유저 중에는, 중년층 중에서도 비교적 시간 사용이 자유로운 자영업자들이 많다는 얘기를 들은 적이 있습니다. 오프라인에서의 삶이 자유로운 만큼, 온라인에서 서열, 규율, 그리고 강한 소속감을 추구하는 것은 필연적일 수도 있겠다는 생각이 듭니다.
그렇다고 제가 감히 중년층을 측은하게 바라보자는 얘기를 하는 것은 아닙니다. 제가 하고 싶은 얘기는 바로, 이러한 복합적인 욕구에 대한 이해가 필요하고, 그것을 둘러싼 문화를 분석적으로 바라볼 필요가 있다는 것입니다. 린저씨라는 표현이 때로는 비하적으로 쓰이는 상황에서, 그 중년층 게이머를 '게임성 떨어지는 단순한 게임에 돈 때문에 몰입하는 것'으로 바라보기에는 그 이상의 것이 있다는 것입니다. 그리고 리니지IP가 그 중년의 욕구를 충족시켜주기에 괜찮은 구조를 갖추고 있다는 것이지요.
한 편으로는 중년들에게 '리니지 밖에' 할 것이 없는 상황이 사회적으로 아쉽기도 합니다. 저는 어린 아이들이나, 청년이나 노년이나, 그 세대에 맞는 엔터테인먼트가 우리나라 문화에 전체적으로 더욱 확산되어야 한다고 생각하는 편이거든요.
물론 리니지 외의 몇몇 모바일 게임들이 그런 중년 사용자들의 감성 저격에 성공해서 큰 수익을 거두기도 했습니다. 하지만 중년 사용자들에게 리니지IP의 아성에 미치거나, 그 비슷한 급에 해당하는 대항마는 찾아보기 어렵습니다. 다시금, 리니지M과 리니지2:레볼루션 이 두개의 모바일 게임이, 한 때에 일매출(분기매출도 아니고 월매출도 아닙니다...!) 100억원대를 달성했다는 것은 쉽게 볼 일은 아니라고 생각합니다.
위에서 언급한 공성전 등의 엔드 컨텐츠가 아직 모바일에서 크게 활성화된 것은 아닙니다만, 많은 사용자들이 그 '리니지의 추억'을 갖고 쉽게 모바일로 진입했을 겁니다. 그 안에는 '중년의 마음'이 있을 겁니다. 한국 사회에서 중년 아저씨들이 원하는 것과 또한 가지지 못한 것, 그것들을 이해할 때에 앞으로 더 좋은 게임도 서비스도 나올 수 있겠지요.