인식의 시각화
'면 분할법'은 입체감과 원근감을 살립니다. '멀어지는 비율의 변화'를 면 분할이 구현하기 때문입니다.
면 분할법으로 입방체에 자연물 형상을 만들 수도 있고, 그 형상을 다시 입방체로 만들 수도 있습니다. 즉 '큰 면을 분할할 수도 있고, 작은 면들을 통합할 수도 있는 것입니다.'
르네상스 미술이 입방체를 형상화시킨 것이라면, 현대 추상 미술은 형상을 입방체로 재해석하는 것입니다.
입방체들 중에는 미술에서 중요하게 다루는 3 종이 있는데, '삼각뿔, 정육면체, 구체'입니다.
뿔형 입방체는 삼각뿔에서부터 사각뿔, 오각뿔 그리고 원뿔이 됩니다.
대칭형 입방체에는 정육면체에서부터 정 8면체, 정 12면체 그리고 원기둥이 됩니다.
다면체도 정육면체에서 시작해 정 12면체, 정 20면체 그리고 구체가 됩니다.
즉, 모난 입방체의 면을 세분화하면 '구체, 원뿔, 원기둥'이 되는데, 원뿔은 삼각뿔로 단순화되고, 원기둥은 육면체로 단순화됩니다.
그 외에도 많은 종류가 있는데, 모든 입방체들을 더욱 단순화시켜 한 기원에 이르면 결국 그 세 입방체, 삼각뿔, 정육면체, 구체로 귀결되는 것입니다. 때문에 그 입방체들에서 만물형상의 근원을 찾게 되는 것입니다.
그러므로, 입방체의 입체감을 능숙하게 재현할 수 있을 때 모든 형상의 입체감과 공간감도 그려낼 수 있습니다. 각종 입방체들은 면의 흐름과 기울기가 다양해서 '입체감 재현과정'도 분류하게 됩니다.
둥근 입방체는 '중간톤의 부드러운 변화를 조절하하는 것이 중요'하고, 원뿔이나 삼각뿔 등은 '기울어진 면에 있는 톤 변화를' 익힐 수 있으며, 원기둥 같이 둘레를 감싸는 입방체는 '거리와 면적의 섬세한 변화를 연습'할 수 있습니다.
때문에 입체감 연습의 시작에 삼각뿔과 원뿔, 육면체와 구체, 원기둥을 그리는 과정이 있는 것입니다. 그리고 입방체들의 단면은 대부분 동일하거나, 동일한 형태의 비율변화를 보입니다.
그러한 연속성은 모든 만물형상의 근본으로 봐도 무방할 것입니다.
그런데, 면의 분화, 명암의 톤, 중간톤의 단계, 그림자의 흐름까지 전반적으로 상당히 까다로운 입방체가 있는데 '원환체'입니다. 원환체의 단면은 원도 되고 삼각형, 사각형, 또는 그 이상의 단면을 가질 수 있습니다.
예시의 단면은 '16 각형의 원'입니다. 그러나 그 단면이 무엇이든 간에 '원환체 표면을 감싸는 사각면'에는 모든 도형과 입방체를 담고 있습니다. 그래서 나타나는 변화는 헤아릴 수 없습니다. 또한 명암의 흐름도 그때그때 변하므로 그 변화를 관찰하고 재현하는 것이 상당히 까다롭습니다.
당연히, 단순하게 보고 쉽게 그리면 어려울 것 없지만, 3D 소프트웨어를 사용하면 그 결과물이야 쉽게 만들 수 있지만, 원환체에 있는 구조적 특징을 기하학적으로 이해하는 것이 어렵다는 것입니다.
그런데 만약 작업 과제가, 오프로드에서 크고 작은 바위들을 타고 넘는 지프를 그리는데, 차체를 반투명으로 해서 4개의 바퀴를 모두 그려야 한다면, 머리가 좀 심하게 아프게 됩니다. 그럼에도, 면 분할 과정을 알면 어렵지 않게 그릴 수 있습니다.
빛은 입체를 밝고 어두운 면으로 나누어 풍성한 중간톤과 그림자로 입체감을 살려냅니다. 다른 입체들의 크기 비례와 원근 관계에서 공간감을 있게 합니다. 그 입체감과 공간감을 재현하는 과정이 '소묘[Dessin]'입니다.
예시는, 육면체 위에 올려진 구체이며, 밝은 면과 어두운 면을 나누고 있습니다. 숙련을 위해서는 용어의 의미를 먼저 알도록 합니다.
먼저 알아야 할 것은 '흐름 선'입니다. 흐름선을 중심으로 해서 여러 빛 이론들이 입체감으로 가시화되기 때문이며, 모든 빛 이론은 '원근법'을 토대로 합니다. 즉, 눈에서 가까운 '초점 부위'에서부터 '멀어질수록 점차 작아지고, 좁아지며, 흐려집니다.' 그 표현은 '거리차이에 따른 부위별 형태'의 '크기 조절', '명암의 세기 조절', '선명도 조절'로 할 수 있습니다.
소묘의 기원은, 브루넬레스키의 '선 원근법'과 다빈치의 '공기 원근법'입니다. '실재와 보는 것이 다르다'는 그 차이를 '선 원근법과 대기 원근법'으로 설명하면서 '소묘'로 시각화하는 것입니다.
'흐름선 둘레 명도의 세기'는 사실 둘레 전체에서 큰 차이 없지만, 눈에서 가까우면 찐하고 멀어질수록 연해집니다. 즉, '공기층의 두께, 시점에서 멀고 가까운 차이'에 따라 '크기, 선명도, 명암의 세기'가 모두 달라지는 것입니다. 공기 원근법입니다.
그 흐름선을 경계로 밝은 면 안에서는, '어두운 중간톤과 밝은 중간톤의 흐름'이 있고, 밝은 중간톤 안에는 '하이라이트[Highlight]'가 있습니다. 하이라이트는 빛의 반사율이 높아서 '가장 밝게 보이는 한 지점'입니다. '밝거나 어두운 중간톤'은 하이라이트에서 악센트까지의 명암 변화입니다.
'악센트[Accent]'는 흐름 선 둘레에서 눈에 가장 가까운 곳에 맺히는 '가장 찐한 명도'입니다.
즉, 하이라이트를 중심 한 둘레 주변으로 점점 어두워지고, 악센트를 기준으로 멀어지면서 점점 흐려집니다.
톤의 변화는 '형태 변화와 거리 차이에 따른 면의 크기, 면적, 방향각'에서 무척 다양한 변화를 보입니다.
'어둠 영역'은 '그림자 영역'도 포함하고 있어서 '입체의 형상을 주변에 드리웁니다.'
그리고 '반사광'이 어두운 면을 흐리게 밝히는데, 그 때문에 '어두운 중간 톤의 밝기 변화'를 만들어냅니다.
그 가장 밝은 곳을 단순히 '반사광'이라고 부릅니다. 밤에 뜨는 달빛과 같습니다.
조명 디자인
그리고 빛에 대한 구분이 있는데, '3점 조명'으로 주광, 반사광, 역광이 있습니다.
주광은, 입체물을 비주는 가장 강한 빛으로 야외에서는 태양광, 실내에서는 설치된 여러 조명들 중에서 입체물에 가장 큰 영향을 주는 조명입니다.
반사광은, 주광이 입체물 주변을 지나서 벽이나 바닥에 반사되어 약해진 빛의 세기로 입체물의 어두운 면을 비추는 것을 말합니다.
역광은, 주광의 반대편에서 입체물을 따로 비치는 광원입니다.
그 세 조명 각각의 색, 배치 거리, 세기의 강도를 조절하면서 입체감을 조절하는 것이 '조명 디자인'입니다.
조명 디자인에서는 또 보조광이 있는데, 세 조명 모두 조명 디자인 기법들에 따라 '보조광'이 될 수 있습니다.
선 원근법으로 사물들의 원근을 조율하고, 면 분할로 원근에 따른 구조적 비율 변화를 그리고, 대기 원근법으로 빛을 그리는 과정은, 사실적인 그림에서 핵심입니다.
그러나 '입체를 버리고 평면을 강조하는 추상'에서도 '기하 원리로써 세 원근법'은 중요 밑바탕으로 있습니다. 때문에 필자의 개인적 취향은 여러 장르들이 주장하는 사상에 얽매이지 않고 '점 선 면, 입체-공간에 대한 연구에 있습니다.
때문에 '도심지에서 관찰되는 수많은 선들의 조화'에 관심이 많은데, 그 선들의 미적 균형과 변화를 찾는 재미가 크기 때문입니다. 그러나, 상대적으로 작은 트랙터, 그중에서도 타이어 하나에만도 그렇게나 많은 면 분할을 해야 하는데, 도시 풍경화의 경우는 더 얼마나 많이 해야 '원하는 퀄리티를 만들어 낼 수 있는지를' 생각해 보면, 머리가 지끈 아프기도 합니다. 그리고 한편으로 그런 어려운 과정이 재미라는 생각도 드는 것입니다.
또한, 원근만 맞다면 거리감 표현에 있어서 흐리게 뭉게 버릴 수 있는 영역이 많아서 그 뭉개는 효과가 공간감을 만들어 낼 때는 의도하지 못한 재미도 많이 경험할 수 있습니다.
분명한 것은, 기하원리의 이해와 여러 원근법 원리가 숙련되었다면, 어렵고 복잡한 것이 오히려 큰 재미라는 것입니다.
'2015 Beacon Grand 호텔과 지프'를 그리는 과정에서는 '원근법 원리 적용과 수정'을 무척이나 많이 했지만, 면 분할은 그다지 어렵거나 중요한 과정이 아니었습니다. 묘사를 위한 면 분할은 눈으로 대략적인 비율 흐름을 찾아낼 수 있었기 때문입니다.
그런데 다소 어려웠던 것은 '규모가 큰 호텔 건물과 근경의 작은 건물이 중첩된 관계'에서의 원근법 적용이 쉽지 않았습니다. 당연히 완성된 후에야 어렵게 볼 것이 하나도 없지만, 과정에서는 그랬다는 것입니다.
때문에 호텔 건물과 근경의 건물들을 따로 그려 중첩시켜 보기도 했는데, 원근 기울기가 여러 중첩을 만들고 있었습니다. 결국은 '눈중심 선을 기준으로 모든 투시 실선을 통합'해 버렸더니만, 그림이 안정을 찾았습니다. 처음부터 '눈중심 선'을 중요하게 적용했다면 그 고생은 안 했을 텐데 그랬습니다.