말도 탈도 많은 크래프톤, 만약에 잘된다면..
이번에는 그래도 크래프톤이 잘된다면, 잘 될 수 있는 방향이 있다면..이라는 가정하에 글을 써볼까 합니다. 어디까지나 개인적 생각이고, 판단이니 너무 몰입하시면 안 됩니다. (몰입은 저만..)
단점을 이야기하는 것은 쉽습니다. 하지만 이를 개선시키는 내용을 전달하는 건 어렵습니다. 희망 편은 어쩌면 저나 많은 분들이 크래프톤에 바라는 점이 아닐까 싶네요.
우선 개발 인재 양성 및 신규 프로젝트 다각화가 필요합니다.
현재 크래프톤은 내부적으로는 외국인 개발자들, 북미 출신 개발자들 영입에 최선을 다하고 있는 상태입니다. 어쩌면 배틀 그라운드의 성공에 맞춰 해외 시장을 겨냥한 맞춤 인재를 배치하겠다는 생각으로 보입니다.
일단 이를 통한 결과로는 현재 '더 칼리스토 프로토콜'(The Callisto Protocol)과 '썬더: 티어 원'(Thunder Tier One)이 있습니다.
칼리스토 프로토콜은 신생 스튜디오인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(Striking Distance Studios)가 개발하는 서바이벌 호러 게임으로 데드 스페이스의 개발자인 글렌 스코필드가 디렉터로 참여했습니다.
아직 게임 내용은 아쉽게도 공개된 것이 없지만 공포 게임이라는 전재라서 일부로 형태나 방식, 내용 등을 최소화 공개하는 것이 아닌가 싶습니다. 이 게임은 현재 2022년 공개 예정입니다.
내부 외국인 개발자들이 모여 제작하고 있는 게임은 썬더: 티어 원입니다. 이 게임은 크래프톤 자체에서 기획 개발한 게임보다는 2016년 제작을 시작한 개발팀을 흡수해서 만든 것으로 보입니다.
현재는 올해 또는 늦어도 내년 초 출시를 예정하고 있는데, 오픈 베타 또는 완전한 출시 이후에나 평가가 가능할 것으로 보입니다. 3인칭 탑 시점의 팀 기반 PvP PvE 슈터 게임입니다.
두 게임 모두 멀티 플랫폼을 겨냥하고 있으며, AAA급, A급 게임으로 북미와 유럽 시장에 최적화된 스타일을 보여주고 있습니다. 배그가 초반 터진 시장을 정확하게 겨냥하고 있죠.
하지만 이걸로는 부족합니다. 우선 '배그 뉴스테이트'와 현재 '프롤로그'라고 공개된 프로젝트, 그리고 '눈물 마시는 새' 외에 2022년부터 2025년 사이를 채울 게임들이 더 필요합니다.
내부적으로는 외국 인력도 필요하겠지만 모바일 게임 시장을 겨냥한 프로젝트도 다수 살려야 하지 않을까 생각합니다. 무조건 대형이라는 건 '오래 걸린다'는 의미니깐요.
이를 위해서는 한국의 중소 개발사 영입이나 (예를 들어 게임테일즈, 그랑사가 만든 엔픽셀 같은 곳)들을 공격적으로 영입해 부족한 모바일 라인업을 확충하고, 1~2년 단기에 제작할 프로젝트 개발을 시키는 게 필요하다고 생각합니다.
두 번째는 배그 유니버스를 확충하기 위한 플랜이 필요하다. 이를 달성하기 위해서는 무엇보다 '배그'를 소재로 한 싱글 캠페인과 다양한 세계관을 알릴 게임 또는 참여형 엔터 콘텐츠가 필요해 보입니다.
아쉽게도 마동석 배우나 손흥민 선수를 활용한 태이고는 좋은 결과를 낸 것 같지 않습니다. 오히려 서든어택 따라한 것 같아 어색하기만 하죠.
멀티 기반에서 벗어난 콘텐츠로 배그 세계관을 탐험한다거나 그곳에서 싱글로 즐길 수 있는 캠페인을 넣어준다거나 VR 등 타 플랫폼을 활용해 색다른 느낌을 주는 것도 좋다고 생각합니다.
결국 '서사'가 필요한데 배그는 유니버스가 되기엔 그 부분이 가장 약하죠. 스타워즈도 서사고, 마블도 결국 캐릭터와 이야기 아닌가. 반지의 제왕부터 모든 유니버스는 맹목적으로 추종할 존재가 필요합니다.
그리고 굿즈 상품군의 확충 (예 카카오 캐릭터)과 연령층을 낮춘 배그(SD 형태나 귀여운 방향성의 캐릭터나 게임) 등도 필요하다. 전투가 아닌 스포츠나 놀이 같은 느낌이 드는 다른 형태의 콘텐츠가 있으면 좋다고 봅니다.
무엇보다 배그 자체를 참여할 수 있는 오프라인 공간이 필요하죠. 결국 어린아이들이 즐길 수 있는 배그가 있어야 어른도 부모도 따라가고 자연스럽게 유니버스 개념처럼 성장할 수 있는 거니깐요.
마지막은 중국 및 인도 시장 내 재투자와 '배틀 그라운드 2'에 대한 떡밥 준비입니다.
결국 수익 대부분이 중국에서 나오고 있고 타 지역 수익은 줄어드는 추세입니다. 결국은 배그 수명의 한계가 눈앞에 임박했다는 의미로도 풀이할 수 있죠.
인도는 정말 공략하기 어렵습니다. 막대한 투자를 넣어도 성과를 내기 어려운 유통 구조에 계층 간 계급, 열약한 위생 환경, 통신 인프라, 결제 인프라 문제 등 해결해야 할게 산더미처럼 쌓여있습니다.
인도 시장의 공략은 직접 현지 파트너사를 인수합병 또는 현지 법인 설립이 필수입니다. 이후부터는 철저하게 현지 시장 형태에 맞춰 투자하고 결과를 내는 방향으로 가야 하죠.
여기에 인도 전문 퍼블리셔로 인도에 특화된 맞춤형 서비스과 결제 등을 통해 국산 게임과 외산 게임 모두를 인도에 전문적으로 퍼블리싱한다면 배그 외에 수익 창출부터 인도 전문 시장으로 특화, 기대 이상의 성과를 낼 수 있을 것으로 생각합니다.
물론 희망 편입니다. 어쨌든 크래프톤의 IPO는 크래프톤 입장에서도 투자자 입장에서도 '큰 도전'이죠. 결과를 어떻게 낼지는 결국 어떤 걸 시도하는지에 달려있다고 봅니다.
어쨌든 여러 번 크래프톤에 대한 이야기를 다뤘지만 이 이후로는 크게 다루지 않을 예정입니다. 쉽게 말하면 '절망 편'은 쓰지 않을 겁니다.
투자하시는 분들, 그리고 크래프톤 회사, 직원들 모두가 성과를 낼 수 있길 희망해 봅니다.