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by 겜노인 May 14. 2019

위기의 넷마블을 구해라! 킹 오브 파이터즈 올스타

[한 장 리뷰] 넷마블 - 더 킹 오브 파이터즈 올스타

2018년 7월 24일 넷마블은 자사에서 오랜 기간 개발한 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'(The King of Fighters ALLSTAR, 이하 올스타)을 일본 시장에 출시했다. 2017년 1월 18일 공개 이후, 넷마블이 SNK 통해 IP를 확보한 지 약 3년 가까운 시간이 흐른 뒤였다. 


특이했던 점은 첫 출시 국가를 한국이 아닌 일본으로 했다는 점이었다. 물론 원작 IP가 일본 기업 SNK의 자산(그 대부분을 중국 회사가 차지하고 있지만)이라는 점과 조작을 중시하는 액션 게임이 통용될 국가라는 점, 그리고 주가 등 어른의 사정 등에 의해 결정된 요소겠지만 개인적으로는 다소 의외였다고 봤다.


당시에도 이 게임을 한 달 가까이 플레이했다. 수준은 꽤나 높았고 모바일 환경 내에서도 기대 이상의 그래픽과 액션을 보여줘 성공 가능성이 크다고 생각했다. 물론 '소탕권'이나 과도한 과금 유도, 복잡 미묘한 성장 요소로 호불호가 많이 갈릴 것은 당연해 보였다.  그래도 결과는 기대 이상으로 좋게 나왔다.


이걸 얻고 시작해야 편하다면서요? <사진출처: 게임 캡처>


그리고 2019년 5월 9일 올스타의 한국 버전이 정식 출시됐다. 최근 모바일 게임들의 하락세가 두드러지고 있는 상황과 신작들이 성과 내지 못하는 상황에서 넷마블의 도전이 성공할지 많은 관계자들이 주목했다. 현재의 결과까지만 본다면 양대 마켓 1위 달성, 구글 매출의 경우 4위 달성 등 꽤나 선전 중이다.


시장 상황이나 경쟁작이 부족한 상황에서 나온 성과라고 낮게 볼 수 있지만 넥슨의 '트라하'나 '린 더 라이트브링어'의 게임이 탄탄한 마케팅 지원에도 불구하고 내리막을 탄 상황을 고려하면 올스타의 초반 성적은 꽤나 긍정적인 상황이 아닌가 싶다. 작년 성과 부족으로 곤욕을 치른 넷마블 입장에서도 괜찮은 호재다.


나름 엔드 콘텐츠로 착실히 준비돼 있다. <사진출처: 게임 캡처>


그럼 올스타 게임은 정말 괜찮은 게임일까? 결론부터 이야기한다면 '그렇다'이다. 솔직히 넷마블이라는 이름만 아니면 더 좋은 평가를 받을 수 있는 게임이 아니었을까 생각이 들 정도다. 여전히 자동사냥이나 모바일 환경 내 조작에서 오는 어색함이 있지만 액션부터 성장 요소 등이 꽤나 재미있고, 잘 만들어져 있다.


특히 원작의 콤보를 잘 살린 액션 부분은 일본판 때부터 호평을 받은 요소다. 격투 게임만큼 완성도가 높은 건 아니지만 모바일 환경 내에서 이 정도로 호쾌한 액션이 만들어졌다는 점은 칭찬받을 부분으로 보인다. 일반 공격과 스킬의 연계, 여기에 스트라이크와 초필살기를 더하는 과정은 연구하는 재미가 있는 대목이다.


콤보 만드는 재미가 솔솔 하다! <사진출처: 게임 캡처>


성장 요소도 쉽게 이해할 수 있으며, 어느 정도 수준까지만 과금의 도움 없이도 충분히 가능하게 설계돼 초보 또는 무과금 유저도 부담 없이 입문할 수 있다. 각종 편의성과 다양한 옵션 제공 부분은 최근 나온 모바일 게임 중에서도 최고 수준을 자랑한다. 어떻게 보면 넷마블의 경험이 잘 녹아든 뛰어난 결과물이라고 할 수 있다.


무엇보다 눈에 띄는 건 '버릴 캐릭터'가 없다는 점이다. 사실 대부분의 모바일 게임은 '특정 강한' 캐릭터가 등장하면서 과금을 유도하는 방식으로 서비스한다. 물론 3성에서 5성으로 캐릭터가 구분이 되지만 두 캐릭터의 차이는 초반 성장 과정이 더 있다는 것뿐, 성능에선 거의 차이가 없다.


물론 페스타에 있는 캐릭터가 나오는 게 좋지만.. 꼭은 아니다. <사진출처: 게임 캡처>


오히려 3성 또는 4성 캐릭터가 '소울' 획득이 쉽기 때문에 더 빠르게 육성시킬 수 있다. 물론 최고 수준인 90 렙 5성 상황에선 확실히 5성 캐릭터가 확실히 더 강한 성능을 내지만 조작으로 극복할 수 있는 요소가 있다는 점을 고려하면 이 같은 밸런스는 매우 좋은 결과가 아닌가 싶다.


이런 다양한 장점이 있지만 아쉬운 단점도 존재한다. 우선 애매한 캐릭터 획득 확률이다. 등급이 낮다는 것과 상관없이 애매하게 획득이 어려운 캐릭터가 있다. 물론 티어 상 S급 이상인 폭주 이오리나 폭주 레오나 같은 캐릭터는 이해되지만 4성에 티어 등급도 B로 낮은 96 이오리는 왜 안 나오는 것일까?


특히 일본판에서 호평받은 95 마이나 95 쿄, 96 료, 95 유리 같은 캐릭터는 웬만한 상위 티어 캐릭터 수준만큼 안 나온다. 공평하지 않은 확률의 기운이 물씬 느껴지는 대목이다.


조작에 의미를 두고 있지만 RPG는 RPG다. <사진출처: 게임 캡처>


배틀카드 부분도 일본판과 달리 수급이 현질 외는 크게 없다는 점도 아쉽다. 배틀 카드는 후반 캐릭터 성장을 책임지는 요소로 RPG에선 장비와 같은 요소다. 배틀카드를 획득하는 모드가 있지만 여기서 얻을 수 있는 카드는 수준이 너무 낮고, 요구하는 능력치와 행동력도 높아 쉽게 선택하기 어렵다.


이 문제는 특정 캐릭터 획득과 배틀카드 획득이라는 과도한 과금 유도로 쏠리게 된다.  게임 내 캐릭터 성장을 위한 코어 개방이나 한계 돌파, 승급 등에서 과도할 정도로 큰 재화를 요구하기 때문에 다양한 캐릭터 육성에 많은 시간, 비용이 들 수밖에 없다. 따라서 초반에는 모르지만 초중반부턴 심한 과금 압박을 받게 된다.


게임을 원활히 진행하기 위해선 최소 5개의 해당 속성마다 2명의 캐릭터를 최고 수준으로 키워야 하는데 여기에 들어가는 재화가 막대하다. 그에 비해 게임에서 획득하는 재화는 짜다. 특정 모드에서 요구하는 과도한 행동력만 봐도 "아.. 이 게임 넷마블 게임이었지"라는 생각을 하게 만든다.


일주일 보상만으로도 충분하지만, 그래도 과금 없인.. <사진출처: 게임 캡처>


그리고 스토리 모드를 클리어한 후 게임이 급 '엔드 콘텐츠'로 넘어가는 느낌이 든다. 어느 정도의 과금을 할 경우라면 이틀 정도면 스토리 모드를 완수할 수 있다. 그래서 성장 퀘스트와 출시 페스티벌 퀘스트가 끝나버리면 어떤 방향으로 진행을 해야 하는지 애매한 느낌이 든다. 현재 이벤트는 7000대 전투력으로는 극복이 어렵다.


물론 천천히 시간을 두고 즐긴다면 확실히 부담 없이 즐길 수 있다. 급한 마음이 아닌 여유를 가지고 즐기는 입장에선 무과금도 나쁘진 않다. 그러나 뭔가 강한 고급 캐릭터를 최고 수준으로 육성하고 싶다는 생각을 한다면 어느 정도가 아닌 꽤나 과한 과금이 필요하다. 게임이 뛰어난 건 맞지만 이 게임도 결국 넷마블 게임이다.


그래도 넷마블 게임이다. 긴장하자! <사진출처: 게임 캡처>


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