brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 겜노인 Nov 06. 2020

뻔뻔한 '샤이닝 니키'의 한국 서비스 종료 논란

이런 소국에게 당하고 있는 것이 부끄럽고 참담하다

논란 하루 만에 중국 게임 '샤이닝 니키'의 한국 서비스 종료가 확정됐다. 마지막까지 한복이 자국의 전통 복장인 마냥 떠든 공지글은 실소가 나올 정도로 어이없다. 이런 회사가 한국에서 서비스하고 매출을 낸다는 것 자체가 어떻게 보면 굉장히 짜증 나고 더러운 기분을 느끼게 한다.


논란의 공지글은 아래와 같다.

샤이닝 니키의 한국 서비스 종료 공지. 이게 공지인지 협박인지 구분이 안된다.


어디가 중국의 전통문화인가. 도를 넘어도 한참 넘은 공지는 기본적인 나라에 대한 예의도 느낄 수 없으며, '마지막 한계'를 넘었다는 유치한 표현까지 들어가 어이가 없어진다. 웃기는 건 '샤이닝 니키'가 사라진다고 국내 게임 산업이 힘들고 국내 게임 유저들이 눈물을 흘릴 일이 없는데 뭔가 굉장한 걸 뺐는 것처럼 표현하고 있다는 점이다. 한심한 수준에 그저 웃음이 나온다.


페이퍼게임즈코리아, 그리고 본사 측은 마지막까지 중국의 안녕을 기원하는 표현을 썼다. 항상 조국과 일치한다는 점. 2020년 글로벌 시장에서 그리고 시진핑 주석이 "대외 개방을 확대할 것"이라고 언급한 바로 다음날 이 같은 행동을 했다는 것에 대해 오히려 중국 정부를 공격하는 것이 아닌가 싶을 정도다.


제일 빡치는 건 한복을 자기들의 중국 전통문화의 매력이라고 표현한 점이다. 여전히 페이퍼게임즈코리아가 얼마나 문외한 지를 엿볼 수 있는 대목이다. 한 나라의 역사는 '분서갱유'나 '문화대혁명'처럼 쉽게 없어지는 게 아니다. 특히 많은 시련을 넘어 성장한 대한민국은 더더욱 그런 고난을 극복하고 이겨냈다.




확실하게 하나 이야기하고 싶은 게 있다. 중국의 판호 문제는 어제오늘의 일이 아니며 대만을 비롯해 많은 동남아 기업들이 중국의 투자, 현금 정책의 노예가 돼 그들의 지갑 채우기에 사용되고 있다. 크래프톤을 비롯해 넷마블, 위메이드 등 많은 기업은 이미 텐센트를 비롯한 여러 중국 기업에 자본을 증식당했다.


이런 상황에서 우리가 중국 게임을 옹호하고 즐겨야 할 이유가 있을까. 샤이닝 니키 건을 떠나서 우리나라의 역사와 삶, 숨결이 담긴 한복이 자신들의 것이라고 김치가 조선족의 문화라고 우기는 이런 중국의 행보를 봐줄 이유가 있을까 싶다. 그들의 수준 낮은, 그리고 도를 넘는 행위를 보면서 가만히 있을 이유가 없다고 생각한다.

중국 게임들이 즐비하다.


당장 구글플레이 순위 사이트에 상위권에만 중국 게임이 즐비하다. 예전 중국 게임 산업을 호령하던 국산 게임은 거의 사라지고 중국 게임들만 남아 한국 유저들의 지갑을 털어가고 있다. 한심하다. 그렇게 중국 업체를 띄어주고 그들에게 돈을 줘서 얻은 것이 이런 문화 침공이다. 일본 못지않은 매우 악랄한 행위가 아닐 수 없다.


결국 실력으로 보여줘야 하고 불매 운동 등 다양한 형태로 대한민국, 우리나라의 저력에 대해 보여줘야 그들은 더 이상 한복이 자신들의 것이 아니라고 할 것이다. 도대체 '천안문 사태'를 통해 중국이라는 나라가 배운 건 무엇이었을까. 정부, 강자에게 고개 숙이고 그들을 숭배하는 게 수준 낮은 중국 업체의 최선의 길이었을까.

이 나라의 국민들은 천안문 사태로 무엇을 배웠을까.


결국 강자에게 굴복하고 자신들의 모든 권리를 포기한 중국은 '코로나 19'라는 최악의 결과물을 전 세계 선물로 남겼고 그 상처는 지금도 더욱 깊어지며 많은 사람들에게 큰 고통을 안겨주고 있다. 그럼에도 어떠한 반성도 없고 뻔뻔하게도 '동북공정' 같이 다른 나라의 역사를 탐내는 행위를 한다는 게 어이없고 우습다.




그렇게 자화자찬하던 중국은 역사 조차 없는 민족이다. 문화대혁명을 통해 모든 걸 파괴했고 지금도 그걸 진행하고 있다. 그들이 절벽의 대형 불상을 파괴하는 모습이나 오래된 시설을 파기하고 아파트 등 건물을 올리는 모습은 여러 차례 뉴스로 보도됐다. 이런 수준 낮은 민족한테 당하는 거 수치스럽다.


이런 샤이닝 니키 사태로 우리나라 유저들도 조금은 깨우칠 필요가 있다고 본다. 당연히 개발사들도 그래야 한다. 언제까지 중국 시장만 보고 사업을 전개할지, 그들의 거대한 내수 시장이 탐 이난 다고 자존심까지 탈탈 털어서 줄 필요 있을까. 돈까지 주면서 그들의 콘텐츠를 즐기고 찬양해야 할 이유가 있을까.


역사적으로 우리나라의 문화는 아름답고 위대하며 거대하다. 이런 부분에 대해 자긍심을 느끼고 이런 문화를 더욱 가꿔 세계적인 콘텐츠로 만들어야 하는 건 우리의 몫이다. 우리나라 사람이 우리나라 문화를 챙기지 않으면 페이퍼게임즈 같은 회사나 중국 같은 억지 소국이 침략하고 자신의 것이라 우기게 되는 것이다.


글로벌 시대, 세계는 가까워졌고 언제 어디서든 온라인이라는 환경을 통해 만날 수 있다. 그들에게 우리가 보여줄 수 있는 건 한국인의 저력과 문화, 그리고 이를 소재로 한 다양한 콘텐츠다. 자원을 수출할 힘이 부족한 우리나라가 할 수 있는 건 세계적 문화 강국이다. 이를 위해선 자국의 문화를 사랑하는 유저들의 마음이 절실하다.

킹덤의 성공은 우리나라 콘텐츠 산업의 미래로 볼 수 있다.


당연히 콘텐츠 개발자들의 노력도 필요하다. 사극은 우리나라의 대표적인 콘텐츠다. 당시 시절의 멋진 복장은 물론 시대라는 배경의 역사적 재미와 픽션이 더해져 예상치 못한 재미로 승화된다. 이런 콘텐츠는 이미 여러 차례 해외 시장에서 두각을 나타내며 화제를 불러일으켰다.


그러나 게임은 여전히 그렇지 못하고 있다. BTS의 글로벌 성공이나 드라마 '킹덤'의 화제, 영화 기생충의 수상 등은 우리의 자긍심을 자극하는 성과였지만 게임은 전혀 그렇지 못했다. 전 세계 게임 시장의 절반 이상을 차지하는 콘솔, PC 게임 시장에서는 한국 콘텐츠는 전무하다 싶다. (배틀 그라운드는 원작자가 한국인이 아니다)


모바일 게임 역시 아이디어보단 도박에 가까운 확률성 구매 아이템으로 논란만 키우고 있다. 그러는 과정에서 우린 자연스럽게 우리나라의 문화를 소재로 한 게임을 잃어가고 있으며, 남의 문화를 따라 하기 급급한 결과물들만 내놓고 있다. 우리가 싫어하는 우리나라 문화라는 게 말이 될까?




결국 결론은 우리가 우리의 문화를 어떻게 생각하고 발전시키는지가 중요하다. 여기에는 고집스러운 정부의 노력도 필요하고, 개발사들의 헌신도 들어가야 한다. 무엇보다 유저들이 우리나라 게임, 우리나라 콘텐츠, 그리고 우리나라의 문화를 즐기고 사랑해야 하는 것이 필요하다.

한국 게임에서도 BTS 같은 성공 사례가 나왔으면 좋겠다.


그러기 위해선 글로벌 시대, 코로나 시대, 언택트 시대에 맞춰 우리나라만의 문화 콘텐츠를 발굴하고 글로벌 사용자들을 겨냥한 다양한 게임, 편의 앱, 콘텐츠 제공이 절실하다. 샤이닝 니키의 사례는 앞으로도 무수히 나올 것이며, 중국은 더 많은 괴롭힘으로 우리나라의 고유문화를 침탈하려고 노력할 것이다.


이를 막기 위해선 우리 스스로가 우리나라의 문화에 대한 자긍심을 가지고 전 세계적으로 확장, 발전시키는데 노력해야 한다. 우리는 작지 않다. 전 세계 게임 시장 4위를 차지하고 있는 대형 마켓이며, 다양한 문화 콘텐츠를 양성하는 아시아 최대 국가 중 하나다. 그리고 국난을 이겨내는 슬기로운 국민들이 가득한 나라다.


브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari