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by 자민 Mar 21. 2021

VR, 독자적인 생태계를 구축할 수 있을까?

세상은 돌고 돌고 돌고 (3)

"코로나19가 장기화하고 비대면 여가 활동이 폭증하면서 어둡던 VR 게임 시장에 볕이 들었다. 현재 세계적으로 가장 큰 VR 플랫폼은 페이스북의 오큘러스 퀘스트, 밸브의 스팀 VR, 그리고 소니의 플레이스테이션 VR이다."


1. 하드웨어의 확산이 생태계의 확산으로 이어집니다. 


최근 국내에 출시된 페이스북의 VR기기 오큘러스 퀘스트2를 사용해봤습니다. 2014년, 페이스북이 30억 달러에 오큘러스를 인수한 이후 간간히 VR을 사용해본 적은 있지만, 이번처럼 제 돈을 들여 기기를 구매해본 적은 처음이라 좀 더 진지하게(!) 제품을 살펴보게 되더군요. 


하드웨어가 보급되어야 소프트웨어 생태계가 형성된다는 점에서 올 초부터 국내에 정식 발매되기 시작한 오큘러스 퀘스트2의 보급 속도가 향후 VR 시장 확대에 중요한 영향을 미칠 것으로 보입니다. 아이폰과 안드로이드폰 점유율이 높아지면서 앱스토어 생태계가 갖춰졌던 것처럼 말이죠. 


2. VR 생태계에서도 게임이 킬러 콘텐츠로 작용합니다. 


VR 영역에서도 기술 진화는 계속 이루어지고 있어서인지, 몇 가지 신선한 경험들을 할 수 있었습니다. 요즘처럼 해외여행에 대한 욕구가 억눌린 시점에 세계 각국의 도시를 거니는 듯한 느낌도 얻을 수 있고, 신카이 마코토의《너의 이름은》같은 애니메이션 세상 속으로 직접 빠져 들어가는 듯한 느낌도 괜찮았습니다. 


그러나 초기 모바일 앱 생태계에서와 같이 VR 생태계에서도 가장 스포트라이트를 많이 받고 있는 영역은 게임입니다. 오큘러스 퀘스트 앱스토어 내에서도《비트세이버》와 같은 게임류가 전면에 배치되어 있습니다. 

4K를 넘어 8K 해상도로 세상을 360도 촬영하더라도 아직 실제 직접 눈으로 보는 것과 같은 수준의 현실감을 느끼기는 어렵습니다. 


게임이나 애니메이션 같은 콘텐츠는 현재 수준의 VR 기술을 통한 몰입감을 느끼게 해 줄 수 있는 장르라는 점에서, VR 생태계가 확대되기 위해서는 사람들이 너나없이 하고 싶어 하는 VR 게임이 나오느냐가 중요한 요소가 될 것으로 보입니다. 스마트폰 확산기에《애니팡》이, OTT 확산기에《하우스오브카드》가 그랬던 것처럼 말이지요. 


3. 10년 후에는...? 


스마트폰 확산 초기부터 VR과 AR은 미래를 바꿀 기술로서 사람들의 입에 오르내리기 시작했습니다. VR과 AR이 당시의 기대만큼 사람들의 삶을 드라마틱하게 변화시켰느냐라고 누군가 물어본다면, 2021년의 일상은 그 정도까지는 아니라고 대답할 것입니다. 


그러나 그 10년 동안 닌텐도/나이언틱의 《포켓몬 GO》 등이 성공하며 기술에 대한 사람들의 수용도가 상승한 것도 분명 사실입니다. 많은 사람들이 VR과 AR를 통해 새로운 가치를 창출해내고자 각 영역에서 노력하고 있으니, 가까운 미래의 사람들은 플레이스테이션이나 XBOX처럼 VR 기기를 통해 자연스럽게 게임 및 다른 콘텐츠들을 즐기고 있을지도 모르겠습니다. (모두가 밤낮없이 메타버스 속에 살고 있을지도요!) 


* 본 글은 퍼블리 '커리어리'에서도 확인 가능합니다. 

* 사진 출처: 오큘러스 홈페이지 




참고한 기사

VR이 심상찮다…게임사 대표들이 본 VR의 미래는

(연합뉴스, 2021년 3월 20일)


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(중소기업뉴스, 2020년 2월 10일)


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