brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 자민 May 07. 2021

엔터테인먼트 회사로 탈바꿈한 소니의 다음 25년

세상은 돌고 돌고 돌고 (15)

“과거 전체의 70% 가까이 됐던 전기전자 사업의 실적 구성비는 21%까지 쪼그라들었다. 현재 소니의 최대 사업은 게임 산업이다.” 


1. 한때 전자기업의 대명사였던 소니는 이제 명백한 엔터테인먼트 기업이 되었습니다. 


소니를 대표하는 제품군은 이제 TV가 아니라 플레이스테이션으로 대표되는 게임 플랫폼, 그리고 다양한 형태로 확장되고 있는 애니메이션 “귀멸의 칼날”입니다. 


귀멸의 칼날 극장판 (이미지 출처: 네이버 영화)


2. 한 영역의 정점에 섰던 회사가 기존 사업구조를 환골탈태할 정도로 바꾸는 것은 쉬운 의사결정이 아닙니다. 


과거의 영광을 부정하고, 미래를 향한 절박한 심정을 갖지 않는다면 일어나기 어려운 현상입니다. 많은 기업들이 스스로를 향해 날을 벼리지 못하다 조용히 쇠락을 맞습니다. 


3. 물론 자기 혁신이 하루아침에 일어나는 것은 아닙니다. 


소니의 핵심사업군으로 발돋움한 엔터테인먼트 역시 지속적인 투자의 결과물입니다. 소니 뮤직의 모태가 된 것은 1987년 인수한 미국의 CBS 레코드 그룹입니다. 소니 픽처스 역시 1989년 코카콜라로부터 인수한 컬럼비아 픽처스로부터 이어져온 기업입니다. 플레이스테이션은 1994년에 처음 출시되었습니다. 


4. 꾸준히 콘텐츠 사업을 포기하지 않고 꾸려 온 소니의 노력이 30여 년만에 빛을 발하고 있습니다. 


소니는 창립자 모리타 아키오와 이부타 마사루가 1946년에 세운 기업입니다. (당시 모리타는 25세, 이부타는 38세였습니다.) 2046년이 되면 창립 100주년이 됩니다. 75년이라는 오랜 역사를 이어왔고, 100주년까지 마지막 사반세기를 남겨두고 있는 셈입니다. 


소니의 마지막 25년은 과연 어떤 모습일까요? 도저히 가능할 것 같지 않았던 주력사업의 전환을 이끌어낸 소니가 어떻게 다음 미래를 위한 성장전략을 빚어갈지 눈길이 갑니다.


* 이 글은 퍼블리 '커리어리'에 게재한 글을 수정 보완한 글입니다. 

* 이미지 출처: playstation.com 




참고한 기사 

'엔터테인먼트 기업' 소니, 거침없는 질주...사상 첫 10조원 순익

(파이낸셜뉴스, 2021년 4월 29일)


'귀멸의 칼날' 이어 '플스5'도 흥행…소니, 사상 첫 순이익 1조엔 돌파

(이데일리, 2021년 4월 29일)


매거진의 이전글 성수, MZ세대 스타트업의 성지?

작품 선택

키워드 선택 0 / 3 0

댓글여부

afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari