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by 뮤노 Mar 15. 2021

[칼럼] 이제 넥슨과 놀지 마세요

플레이play?

처음 게임을 하던 때를 떠올린다. 


내가 어렸을 땐 주변에 놀만한 것들이 많지 않았다. 그렇다고 내가 나이가 엄청 많다는 뜻은 아니고;; 그냥 환경의 영향이 컸던 것 같다. 일례로 당시 우리 집 TV에는 채널이 고작 4개밖에 없었다. MBC, KBS, SBS, EBS 등 공중파 방송이 우리가 볼 수 있던 TV 채널의 전부였다. 투니버스 같은 케이블 채널은 감히 꿈도 못 꿨다. 그래서 나와 동생들은 어렸을 적 만화를 거의 보지 못했다. 덕분에 나는 지금도 만화에 대해서는 잘 모른다. 


어쨌거나. 게임도 그중 하나였다. 우리 부모님은 그 시절 여느 어른들과 마찬가지로 게임을 좋지 않게 생각하시는 분들이었다. 당연히 당신의 아이들이 게임을 하는 것도 순순히 허락하시진 않았다. 물론 게임을 아예 안 하진 않았다. 하긴 했다. 야후꾸러기나 쥬니어네이버 같은 곳에서 무료로 제공하던 플래시 게임들 말이다. 하지만 그때까지만 하더라도 내게 컴퓨터는 그냥 아빠가 쓰는 꽤 어려운 기계에 더 가까웠다.



그러던 어느 날, 나와 동생들에게 구원자가 나타났다. 바로 막내 이모였다. 하루는 외갓집 식구들이 우리 집에 놀러 왔다. 그때 이모는 우리에게 처음으로 온라인 게임이란 걸 가르쳐줬다. 그 게임이 바로 ‘메이플스토리’다. 아기자기한 그래픽과 그 안에 펼쳐진 방대한 모험의 세계는 이제까지 플래시 게임만 즐겼던 나와 동생들에겐 그야말로 별천지였다. 물론 부모님은 별로 좋아하지 않으셨다. 하지만 어쩌겠나. 이미 나와 동생들은 이 새로운 게임에 푹 빠져버린걸. 서로 컴퓨터를 하겠다고 싸우던 때도 바로 이때쯤이었을 것이다. 


시간이 흘러 이번엔 ‘마비노기’라는 게임을 알게 되었다. 그 무렵 나는 메이플스토리에 살짝 질려 있었다. 답답했던 레벨업 속도가 바로 그 원인이었다. 무릇 RPG 게임의 재미는 캐릭터가 성장하는 데에서 나온다. 하지만 당시 메이플스토리의 레벨링 시스템은 별로 친절한 편이 아니었다. 그렇다고 지금처럼 경험치 이벤트가 있던 것도 아니었다. 거기다 부모님 눈치 보랴, 동생들 신경 쓰랴. 나의 레벨업 속도가 더딘 건 당연한 일이었다. 


그런 와중에 사촌 형과 누나로부터 마비노기를 추천받게 된 것이다. 이 게임은 단순히 몬스터를 사냥하고 캐릭터를 육성하는 재미를 넘어 유저가 판타지 라이프를 체험하기를 원한다. 이러한 독특한 게임성은 메이플스토리의 반복적인 레벨업 노동에 지쳐 있던 나를 완전히 사로잡았다. 당시엔 유료 게임이었던 탓에 하루에 고작 2시간 밖에 즐기지 못했지만 그래도 좋았다. 낮에는 레벨업의 스트레스에서 벗어나 자유롭게 모험을 즐기고, 밤에는 다른 유저들과 모닥불을 피우며 수다를 떨던 낭만은 너무나 매력적이었다. 이후 마비노기는 나의 인생게임이 되었다. 어른이 된 지금도 한번씩 접속해서 게임을 즐길 정도로. 



한편 나는 여느 때처럼 다시 또 마비노기를 찾았다. 오랜만에 접속한 내 캐릭터 앞으로 알림 창이 도착했다. ‘디렉터의 진심 어린 약속의 선물상자’라는 아이템을 지급하겠다는 내용이었다. 확인해보니 안에 든 구성품도 제법 쏠쏠했다. 오랜만에 복귀하자마자 쏟아진 혜택에 나는 기분이 절로 좋아졌다. 하지만 다른 유저들은 아니었던 모양이다. 그들 사이에는 이상한 기류가 흐르고 있었다. 그들은 모두 화가 나 있었다. 혹시 받은 아이템이 마음에 안 들었나? 나는 고개를 갸웃거렸다. 얼마 지나지 않아 나는 곧 그 이유를 알 수 있었다. 그 사건이 터졌기 때문이다. 


유저들이 트럭을 보냈다. 시작은 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’라는 게임의 유저들이었다. 유저들이 트럭을 보낸 이유는 간단했다. 게임사가 유저의 말을 듣지 않았기 때문이다. 유저들은 그동안 수없이 소통을 요구했다. 하지만 게임사는 이를 줄기차게 무시했다. 결국 참다못한 유저들이 이제껏 쌓인 불만들을 한껏 눌러 담아 트럭에 실어 보냈다. 트럭 시위의 시작이었다. 트럭들의 행렬이 회사 앞을 메우자 사람들의 관심이 쏟아졌다. 그제서야 게임사는 유저들에게 소통을 하자며 부랴부랴 손을 내밀었다.


한편 이 사건을 지켜본 마비노기의 유저들은 생각했다. 우리도 트럭을 보낼까? 사실 마비노기의 유저들은 게임이 서비스를 시작한 2004년 이래로 꾸준히 불만을 쌓아둔 상태였다. 그중에는 세공 시스템 누락 사건이나 백섭 사건 같은 굵직한 일들도 있었다. 이러한 막장 운영에 화가 난 유저들이 게임 속에서 모여 시위를 벌인 적도 있었다. 하지만 그때마다 운영진은 성의없는 사과와 기약없는 약속으로 대처할 뿐이었다.


그런데 때마침 좋은 선례가 생긴 것이다. 이제껏 무시와 안일함으로 유저들의 불만을 대처해오던 게임사가 드디어 제대로 된 반응을 보이기 시작한 것이다. 때마침 ‘블라인드’라는 직장인 익명 커뮤니티에서 마비노기 유저를 조롱하는 글도 올라왔다. 물론 이는 후에 조작으로 밝혀졌지만 딱히 상관은 없었다. 이미 마비노기 유저들의 불만은 쌓일 대로 쌓여 언제 터져도 이상하지 않을 상황이었다. 조롱글 해프닝은 폭탄을 터뜨릴 모양새 좋은 불씨였을 뿐이다. 결국 지난 1월 29일, 마비노기 유저들의 트럭 시위가 시작되었다.



한편 메이플스토리의 유저들도 불만이 쌓여있기는 마찬가지였다. 그런 와중에 지난 2월 18일, 메이플스토리 운영진은 테스트 서버 공지를 통해 ‘환생의 불꽃’이라는 캐시 아이템으로 장비에 부가할 수 있었던 추가 옵션의 확률이 모두 동일하게 수정된다는 공지를 올렸다. 이는 그동안 옵션들의 확률이 동일하지 않게 적용되었다는 말이기도 하다.


이를 알게 된 유저들은 곧장 분노했다. 다른 확률형 아이템에도 확률이 불공평하게 적용된 것 아니냐는 의심들이 생겼다. 운영진은 곧바로 해명에 나섰지만 이미 유저들의 분노는 들불처럼 번진 뒤였다. 결국 메이플스토리에도 트럭은 출발했다.



이러한 상황들을 지켜보면서 나는 책 한권을 떠올렸다. <플레이play - 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기>. 신기주 작가와 김재호 작가가 함께 쓴 넥슨의 자서전이다. 이 책은 넥슨이 어떻게 세워졌고, 어떤 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀는지 상세하게 보여준다. 또한 우리가 어렸을 적 즐겁게 플레이했던 바람의 나라, 메이플스토리, 크레이지 아케이드, 카트라이더 같은 게임들의 개발 뒷이야기도 함께 수록되어 있어 책을 읽는 재미가 쏠쏠하다. 


특히 이 책은 넥슨이 성공할 수밖에 없던 이유에 대해 흥미로운 분석을 내놓았는데 그중 하나가 바로 넥슨이 가진 혁신성이다. 넥슨이 설립되고 바람의 나라를 개발하던 1990년대 후반만 하더라도 온라인 게임의 근간이 되는 인터넷 생태계는 상당히 빈약한 수준이었다. 컴퓨터 성능도 별로 좋지 않았을 뿐만 아니라 인터넷도 전화선을 통해 겨우 쓸 수 있었다. 사람들도 ‘게임’ 하면 오락실을 떠올렸지 컴퓨터를 떠올리진 않았다. 온라인 게임이 나타나기엔 최악의 환경이었던 셈이다.


하지만 넥슨은 용감히 그 길을 나섰다. 물론 쉬운 길은 아니었다. 특히 기술적인 한계가 심각했다. ‘바람의 나라’를 개발하던 당시만 하더라도 이러한 류의 MMORPG 게임은 거의 전무했다. 그 말인즉 개발 과정에서 마주하는 기술적 문제를 넥슨이 직접 해결해야 한다는 뜻이다. 그 예가 바로 마의 ‘50장벽’이다.


온라인 게임은 그 특성상 많은 사람들이 모일수록 게임의 재미는 배가 된다. 하지만 바람의 나라는 동시 접속자가 50명이 되면 게임이 다운되는 심각한 오류를 안고 있었다. 넥슨은 이러한 난관들을 오롯이 혼자 감당하고 혼자 해결했다. 그리고 그 결과 바람의 나라는 수천 명의 동시 접속자를 모을 수 있었고, 시간이 흐른 오늘날에도 사랑받는 게임이 되었다.



넥슨의 혁신성을 보여주는 또 다른 예로는 ‘퀴즈퀴즈’가 있다. 퀴즈퀴즈는 당시 넥슨에서 병역 특례를 하던 이승찬 개발자가 만든 게임이다. 그는 수개월간 퇴근과 휴일을 반납하며 매달린 끝에 마침내 이 게임을 완성시켰다. 이렇게 탄생한 퀴즈퀴즈는 여성이나 어린이들처럼 당시 게임에 익숙하지 않던 고객들을 사로잡으며 큰 인기를 끌었다. 마침 엔씨소프트의 리니지로 인해 어려움을 겪던 넥슨에게 좋은 한 수가 되었던 셈이다.


사실 넥슨 내에는 퀴즈퀴즈 같은 사례가 꽤 많다. 크레이지 아케이드나 카트라이더도 모두 비슷한 사례다. 넥슨의 개발자들은 자기가 만들고 싶은 게임을 마음대로 만들 수가 있었다. ‘재미있게 일하는 것’이 그들의 모토이기 때문이다. 재미있게 일을 하기 위해선 그들이 하고 싶어 하는 일을 하는 게 무엇보다 중요하다. 넥슨은 그 원칙을 철저하게 지켰다. 덕분에 개발자들은 자신들의 게임에 애정을 가지고 작업을 할 수 있었다. 그리고 이는 자연스레 조직 내에서 혁신을 이끌어냈다. 



“카트라이더로 넥슨은 자기만의 부분 유료화 게임 운영 전략을 완성했다. 이번에도 김정주는 틀렸다. 그러나 창업주 김정주가 반대해도 카트라이더가 개발되고 출시되어 대박을 터뜨릴 수 있는 게 바로 넥슨이라는 기업의 문화였다. 넥슨 내부의 자율적 의사 결정 구조는 이렇게 집단 지성을 키워내고 있었다. 넥슨은 스스로 생각하는 조직이었다.” (P.149)


허나 지금의 넥슨에게도 이러한 혁신성이 남아 있다고 볼 수 있을까? 최근 몇 년간 넥슨의 신작 게임들은 극심한 침체기를 겪고 있다. 신작이 개발되는 속도도 눈에 띄게 느려졌을 뿐만 아니라 화제성도 예전에 비해 상당히 초라하다. 


특히 2016년에 일련의 사건들을 겪으며 회사가 안팎으로 휘청거리기 시작하자 적지 않은 게임들이 서비스를 종료하거나 개발이 취소되어 버렸다. 사실상 더 성장할 동력을 잃어버린 셈이다. 현재 넥슨을 지탱하고 있는 게임들은 모두 개발한지 10년이 넘은 게임들이다. 그나마 지금 새로 만들고 있다는 게임들도 기존에 있던 게임들의 후속작(카트라이더 2)인 경우가 많다.



문제는 이뿐만이 아니다. 책에 따르면 넥슨의 김정주 회장은 디즈니를 선망한다고 한다. 이는 곧 넥슨이라는 기업의 정체성과도 연결된다. 디즈니는 단순히 애니메이션을 만드는 회사가 아니다. 테마파크를 운영하는 회사가 아니다. 사람들에게 즐거움을 제공하는 회사다. 디즈니는 사람들을 즐겁게 만들기 위해 애니메이션을 만들고 테마파크를 운영한다. 넥슨도 마찬가지다. 넥슨은 게임을 통해 사람들을 즐겁게 만든다. 이 책의 추천사를 쓴 나영석 PD로 비슷한 말을 했다. ‘세상의 재미는 어디에서 올까? 사람에게서 온다. 사람이야말로 일의 시작이자 끝이고, 기쁨과 즐거움의 원천이다.’


처음 바람의 나라가 개발되었을 때 게임에 접속해 있던 플레이어는 김정주를 포함한 넥슨 직원 열댓 명이 전부였다. 그러던 어느 날, 그들에게 놀라운 일이 일어났다. 누군가 바람의 나라에 접속한 것이다. 넥슨의 역사적인 첫 번째 온라인 게임 유저였다. 신이 난 넥슨 지원들은 그에게 말을 걸었다. 함께 놀았다.


이후로도 개발자들은 유저들과 친구처럼 지냈다. 당시에는 바람의 나람 내에 접속한 유저들의 신상을 확인할 수 있는 단축키가 존재했는데, 개발자들은 이를 통해 유저를 확인하고 자주 접속하는 유저들에게 틈틈이 말을 걸었다. 유저들도 개발자의 대화 시도에 신기해 하면서도 흔쾌히 대화를 받아주었다. 


만약 게임을 하다가 불편한 점이 생기면 유저들은 곧바로 개발자들에게 이야기를 했다. 이를 접수한 개발자는 그 자리에서 기능을 손봤다. 실시간 패치인 셈이다. 만약 새로운 기능이 추가된다면 유저들에게 이를 사용할 것을 부탁하고 피드백을 직접 받았다. 바람의 나라는 그렇게 완성된 게임이었다. 개발자와 유저는 단순히 게임 서비스를 주고 받는 관계가 아니었다. 함께 소통하며 게임을 완성해나가는 일종의 동업자였다.


하지만 오늘날 넥슨이 보여주는 행보는 과거와는 거리가 멀다. 물론 과거에 비해 회사와 게임의 규모가 너무나도 커졌기 때문에 바람의 나라와 같은 직접적인 소통이 불가능하다는 점은 인정한다. 하지만 그렇다고 해서 그게 유저와의 소통을 등한시해도 된다는 뜻은 아니다. 게이머만큼 충성적인 고객은 세상에 없다. 게이머들은 개발자 못지않게 자신들이 즐기는 게임에 애정을 가지고 있다. 그렇기에 유저와 게임사는 서로 협력해야 한다. 공생관계여야 한다. 함께 게임을 발전시켜 나가야 한다. 



“사람과 사람이 만날 때 미래가 생긴다. 미래와 미래가 만날 때 현재가 생긴다. 사람과 사람은 언제 어디서나 만날 수 있다. 사람과 사람이 만난 자리마다 미래가 흩어져 있게 된다. 미래와 미래가 만나긴 쉽지 않다. 넥슨에서 미래가 서로 만났다. <바람의 나라>라는 현재가 생겼다.” (P.86)



넥슨 게임을 생각하면 떠오르는 일련의 이미지가 있다. 하얀 바탕 위, 한 소녀가 즐거운 발걸음으로 까만 문을 통과한다. 이후 까만 문은 넥슨의 로고로 변하더니, 화면 위로 ‘NEXON’이라는 글자가 떠오른다. 아마도 2000년대 초반 넥슨의 게임을 즐긴 사람이라면 모두가 알고 있을 넥슨의 초기 타이틀 로고 영상이다.


게임은 또 하나의 새로운 세상이다. 넥슨은 지난 30년 간 그 새로운 세상의 출입구를 자처했다. 그렇게 문을 통과해 마주한 세상은 우리에게 오래도록 즐거움을 주었다. 현실에서는 느끼지 못했던 낭만과 설레임, 재미들이 그 세상엔 가득했다. 하지만 모든 사태가 이 지경까지 이른 오늘날에도 우리는 그때의 감정들을 느낄 수가 있을까.


이제 넥슨은 변했다. 그 안의 사람들도 변했다. 이제 그들은 ‘어떻게 하면 재미있는 게임을 만들 수 있을까’보다 ‘어떻게 하면 더 많은 돈을 벌 수 있을까’를 더 고민하는 것 같다. 이러한 경향은 넥슨이 매출의 20%를 직원들에게 인센티브로 제공하기 시작하면서 더욱 가속화되었다. 이를 위해 게임들은 갈수록 자극적이고 소모적으로 변해갔다. ‘피파온라인4’는 출시된지 1년도 되지 않아 돈을 주고 살 수 있는 카드 클래스가 10개가 넘었다. ‘마비노기 영웅전’의 이너아머 시스템을 보면 이게 게임인지 포르노인지 헷갈릴 정도다. ‘서든 어택2’는 그러한 안일한 사고들의 정점이었다. 



“성과급제는 마약 같아요. 중독성 있어요. 인센티브가 동기부여가 되는 직종도 물론 있죠. 그런데 어떤 일에선 그 업종 사람들을 파괴시켜요. 자발적으로 나서야 하는 일들, 책임의식, 보람이 중요한 일들… 그런데 거기 돈이 들어와 버리니까 생각하는 회로 자체가 바뀌어 버렸어요. ‘뭐가 옳은 거지?’에서 ‘뭐가 나한테 이득이지?’ 이걸로.” - 드라마 <라이프> 中


물론 모든 기업의 목적이 돈을 버는 것에 있으니 마냥 그들을 욕할 생각은 없다. 다만 궁금할 뿐이다. 모든 재미는 사람으로부터 나온다는 넥슨의 창립 이념과도 같은 그 말은 이제 도대체 어디로 간 건지. 돈에 휘둘리느라 좋은 게임을 만드는 일을 망치지 않기 위해 매출 3000억이 넘지 않으면 절대 상장을 하지 않겠다던 넥슨의 신념은 도대체 어디로 간 건지.


나는 조용히 책을 덮었다. 모든 놀이에는 분명히 끝이 있다. 함께 놀던 친구도 더 이상 마음이 맞지 않는다면 헤어지는 일도 부지기수다. 이제 넥슨은 더 이상 젊지도, 혁신적이지도 않다. 돈만 부르짓는 모습이 꼰대에 더 가깝다. 그런 꼰대와 노는 건 더 이상 즐겁지 않다. 놀자고Play? 아니. 이 책의 제목은 이제 그만 바뀌어야 한다. ‘이제 넥슨과 놀지 마세요Do not play with NEXON.’




https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=52826 (아트인사이트 원문)


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