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by 아리언니 Jun 20. 2017

누구를 위한 리서치_09

유의미한 리서치 결과를 내기 위한 교육업계 신입사원의 3개월 리서치


[가설 설정의 후 분석]

플레이스토어/ 애플스토어에서 인기 있는 교육 서비스는 성공한 서비스이고 그 서비스들을 분석해

새로운 방향성을 제안하는 것이 좋다고 생각하여 각 서비스들을 분석했고 추가적으로 영어교육

시장에서 근 1년간 자주 언급되는 서비스들을 선정하여 체계적으로 분석하는 시간을 가졌다.

먼저 os별 마켓을 살펴보고 두 개의 마켓에서 교육 콘텐츠의 depth가 어떠한지, 어떤 category로 구성했는지 살펴보며 해당 os에서 교육 콘텐츠에 접근하는 방식과 실제 사용자들이 어떤 서비스를 어떻게 사용하는지 행태를 낱낱이 살펴보기로 했다.





각 os 점유율

http://www.kbench.com/?q=node/172946

현재 전 세계적인 os 사용 비율표이다. 지난해 4분기 스마트폰 출하량은 4억 3200만대다, 이 중 안드로이드 스마트폰은 3억 5200만대로 81.7% 점유율을 기록했으며, iOS 스마트폰은 7700만대로 17.9% 점유율을 기록했다. 안드로이드 OS는 2016년 전체로는 시장 점유율이 3.2% 증가한 84.8%를 기록했는데, 이는 전년 대비 유일하게 성장한 운영체제라고 가트너는 설명했다.


http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2017041107342852710

2017년 4월 인터넷 기사를 통해 살펴보면 국내에서 안드로이드 OS 점유율이 전년 대비 소폭 감소한 것으로 조사됐다. 현재 우리가 제공서비스 개발에 타당성을 갖추기 위해 이와 같은 OS 시장점유율 조사를 진행했고 이제 각 마켓을 살펴보도록 하자.





구글 플레이 스토어 경향 분석

구글 플레이 스토어는 모바일 버전과 웹사이트에서 접근했을 때 버전 두 가지를 살펴봤다.

그 이유는 웹은 사이트맵과 같은 다양한 애플리케이션을 한 번에 보여주는 개념이라면 모바일은 실제 사용자의 선호도에 따라 정보를 출력할 것이기 때문이다.



[모바일 구글 플레이스토어]

구글플레이스토어 화면


모바일 Google playstore에서 스크롤하면 [추천 카테고리]라는 항목이 있고 이와 같은 형태로 [교육]이 있다.

[교육] > [인기순위/ 급상승/ 최고 매출/ 인기 유료]로 구성되어 있고 순위권 서비스 중엔 각 tab에서 겹치는 서비스는 없었다.

[인기] 탭에서는 완성도 높은 무료 애플리케이션이 상위권에 랭크되었다.

[금상승] 탭에는 공부와 관련된 부가 서비스들이 상위권에 랭크되어 있었다.

[최고 매출] 탭에서는 유아 타깃의 캐릭터 애플리케이션이 상위권에 랭크되어 있었다.

[인기 유료] 탭에서는 특정 사용자 계층(공무원 준비생)이 사용하는 서비스들이 상위권에 랭크되어 있었다.


각 사용자 층마다 애플리케이션을 이용하는 행태가 달랐다. 애플리케이션을 유료로 사용하는 사용자층과 그렇지 않은 사용자층으로 나누면 교육서비스는 주로 서비스를 구매하는 사용자들이 있다는 결론이 나온다.



모바일 구글 플레이스토어에는 인기순위에 [구독하면 학습의 즐거움이 백배]라는 자체 큐레이션 탭이 있었고 2,3번 이미지는 자체 큐레이션 된 서비스이다. 교육 콘텐츠 18개 중 6개가 언어 학습에 관련된 서비스였고

이중 5개가 외국어 학습 서비스였다. 생각보다 다양한 학습 서비스를 모바일 애플리케이션으로 진행하는 사용자들의 행태를 발견할 수 있었다.



웹 구글 플레이스토어는 모바일과 다르게 site map과 같이 많은 정보가 한 번에 나타나 교육 콘텐츠의 위치를 찾기에 적절했다. 그런데 구글에서는 교육 콘텐츠를 두 가지 카테고리로 나눠 세분화시켰다.

[키즈]>[교육] 탭으로 접근하는 것과  [게임]>[교육]으로 다른 상위 메뉴에 하위 메뉴로 [교육]이 존재했다.

물론 각 상위 메뉴가 콘텐츠의 성격을 나타내지만 실제 [카테고리]를 펼쳐 [교육]을 찾는 입장에서는 다소 혼란스러웠다. 현재 상단에 위치한 서비스는 [게임]>[교육]으로 접근했을 때 나오는 서비스들이다.

그렇지만 이와 같이 depth를 설정해주지 않는다면 해당 서비스의 성격에 대해 빠르게 파악하기 힘들 것 같다.


우선 [인기 유료 교육 게임]을 살펴보면 저학년. 혹은 아동들이 사용하는 서비스들이 주를 이뤘고 가격은 10,000원 미만이 상위권에 랭그 되었다. 이를 살펴보면 교육 게임이 10,000 이상의 가격이 책정되면 시장에서 외면될 수도 있다는 근거가 될 수 있겠다.

[인기 교육 게임]은 상위권에 랭크된 서비스들은 모두 무료 게임이었고 대부분 저학년 타깃의 서비스였다.

[최고 매출-교육]은 인앱 결제 수익구조를 가진 서비스들이 주를 이뤘고 9개 중 8개의 서비스가 캐릭터 콘텐츠로 구성되어 있었다.


인앱 결제를 활성화시키기 위해선 완성도 있는 캐릭터 콘텐츠가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 우리 회사도 완성도 있는 캐릭터를 보유하고 있기에 해당 산업에서 가능성이 있다고 생각이 들었다.






애플스토어 스토어 경향 분석

그렇다면 애플스토어에서는 교육 콘텐츠가 어떻게 취급되고 있을까? 아이폰 유저가 아니아이패드로 마켓을 살펴봤다.  


1) 해외 앱스토어 분석

[Ctegories]>[Education]으로 들어가면 가장 먼저 [Notable education apps]에 4개 서비스가 먼저 보이고 스와이프 하면 남은 12개의 서비스가 나온다.

[Learn a new language]라는 카테고리가 뜨고 12개의 서비스가 뜬다.

스페인어 관련 서비스 5개, 프랑스어 관련 서비스 1개, 중국어/일본어 서비스 2개, 언어 습득 보조 서비스 4개로 되어있다.

[Preschool and kindergarten] 에는 16개의 서비스가 메인에 있고 13개의 서비스가 유료 서비스이다. 가격은 모두 10,000원 미만으로 형성되어있고 위 서비스 옆에 그룹핑된 카테고리는 [Literacy]이다.

[Elementary school]에는 16개의 서비스가 메인에 있고 9개의 서비스가 유료 서비스이다. 이 또한 10,000원 미만으로 가격대가 형성되어 있다.  이 카테고리에 특이한 점은 featured 된 서비스의 대부분이 게임 형식으로 제작된 점이다. 현재 카테고리와 함께 크게 그룹핑된 서비스는 [Math]이다.

[Middle school]에는 16개의 서비스가 메인에 있고 11개 서비스가 유료 서비스이다. 그리고 그중 하나는 9.99달러의 다이어그램&아이디어 툴이 있다. 위 카테고리화 함께 있는 그룹은 [Social Studies]이다.

[High school]에는 16개가 있고 비디오 편집 툴, 체육 관련 동영상 서비스, 수학, 스터디 플래너,3d툴등 교육의 범위가 다양한 점을 발견할 수 있었다. 이와 같이 그룹핑된 것은 [Computer Science]이다.

[Higher education]은 14개가 메인에 있고 해부학, 음악, 건축도면, 역사 등 전문화된 콘텐츠가 있었다.

[Lifelong learner] 같은 경우는 13개가 메인에 있고 예술, 역사 등 다양한 분야의 콘텐츠가 있었다.


이를 살펴본 결과 외국은 교육에 대한 생각이 광범위하다는 것을 알 수 있었고 다니는 학교 레벨에 따라 카테고리화 되어있어 연령대별 사용하는 서비스 파악이 용이했다.

 


2) 국내 앱스토어 분석

국내 앱스토어를 살펴보면 외국 앱스토어에 비해 간결한 카테고리로 구성된 것을 볼 수 있다.

[교육] 카테고리를 누르면 [베스트 교육 앱]이 나오고 12개의 서비스가 메인에 나온다. 이 중 7개가 유료이고 가격은 10,000원 미만이다.

[대학생을 위한 앱] 카테고리에는 11개의 서비스가 있고 다양한 분야의 서비스가 있다.

또 하단에 [별 헤는 밤]이라는 카테고리엔 천문학에 관련된 교육 서비스들이 나온다. 콘셉트별로 묶여있다.

[영어학습] 카테고리를 누르면 [앱]과 [podcast] 서비스로 나뉘어 있고 [앱]에는 11개의 서비스가, [podcast]에는 9개의 서비스가 있다.

마지막으로 [어린이를 위한 앱] 카테고리를 누르면 16개의 서비스가 있고 13개가 유료이고 가격은 10,000원 미만이다. 교육 분야는 도형, 수학, 영어, 코딩 등 다양한 분야의 서비스가 함께 묶여있었다.


국내 앱스토어는 해외 앱스토어 비해 교육 콘텐츠가 부족하고  체계적으로 카테고리화 되어있지 않았다.



[한국에서 교육 애플리케이션 서비스 만들기]

현재 두 스토어 서비스를 비교한 결과, 한국 앱스토어는 교육 콘텐츠가 턱없이 부족했고,

플레이스토어 같은 경우는 다양한 상위 카테고리 속에 교육 콘텐츠가 있었다.

왜 앱스토어에서는 교육 콘텐츠가 부족할까?

소비자들이 사용하지 않기 때문일까? 아니면 안드로이드만 대응하기에 앱스토어 용 서비스는 출시하지 않는 걸까? 어느 것이 먼저인지에 따라 앞으로 회사에서 개발할 서비스의 방향성이 많이 달라질 것으로 파악된다.

현재 스토어를 살펴봤을 때 명확한 해답을 찾기는 힘들지만 회사에서 제공하는 앱스토어와 플레이스토어의 사용자 이용 추이를 통해 어떤 식으로 각 마켓에 포지셔닝되어야 하는지 논의할 기반이 되는 리서치이다.





내가 사용 중인 서비스 분석

스토어에 올라간 서비스는 아니지만 현재 이용 중인 서비스 중 분석해보면 좋을 것 같다는 생각이 드는  '민병철 유폰'서비스를 분석해보려 한다.


[민병철 유폰]


현재 영어공부를 위해 민병철 유폰 서비스를 사용 중이다. 현 서비스는 직장인들 사이에서 바쁜 시간에 영어공부를 할 수 있는 포지셔닝으로 시장에서 꾸준한 성장을 하는 서비스이다. 그래서 현재 사용 중인 서비스를 체계적으로 분석했다. 먼저 유폰 서비스는 web으로 제공되고 그래서 모바일과 pc에서 즉각적으로 연동하며 사용이 가능해 다양한 활동을 할 수 있다. 또 알람 같은 경우는 문자와 카카오톡으로 메시지를 보내며 사용자와 소통하고 있다. 그럼 유폰이 가진 메뉴 트리를 살펴보자.

굉장히 많은 메뉴를 갖고 있지만 웹사이트에서만 이와 같은 사항들이 노출되고 모바일에서는 최적화가 된

반응형 웹을 제공해 혼란을 최소화하고 있다.

Information archirecture를 살펴보면  2 depth이상 들어가지 않는 플랫 한 정보구조를 가지고 있다. 이와 같은 정보구조의 장점은 원하는 정보에 도달하기까지 depth가 적어 빠르게 접근할 수 있지만  정보구조를 파악하지 못한 상태로 원하는 정보를 찾으려면 많은 정보 속 원하는 정보를 재빠르게 찾기는 힘들다는 단점이 있다. 또한 같은 기능이지만 lable을 가진 메뉴가 있어 혼란을 야기할 수 있다는 단점을 발견했다. [내 정보] = [회원정보] 같은 기능임에도 다른 lable을 사용하고 있어 처음 사용했을 때 어려움을 겪었다.


서비스를 보여주기 위해 해당 서비스를 하루 10분 아침 8시에 신청해 사용하는 플로우를 작성했다.


6월 19일 월요일

    오전 7:30  카카오톡에  '민병철 유폰'으로 30분 뒤에 수업이 시작된다는 메시지를 받음.

    해당 메시지에 step1 [예습하기]/ step 2 [온라인 교재 바로보기]/ [수업 취소하기] 가 링크로 전달

   [예습하기]를 눌러 단어 미리보기를 하고 14개의 문제를 풀고 틀린 문제는 다시 푼다.

   웹에서 step 2 시작하기를 누르고 오늘 학습내용들을 쫙 살펴본다

   8시에 전화가 오면 이어폰을 끼고 스마트폰을 보며 수업을 한다.

   그 자리에서 step4 200 단어가 포함된 작문을 마친다.

   약 10~30분 뒤 선생님의 step 2 녹음 내용과 첨언이 카카오톡 '민병철 유폰'이 링크로 메시지를 준다.

   해당 링크로 접근해 수업내용을 다시 듣고 발음 연습/ 문법 교정 등을 마치고 step 2에서 실행했던 대화 내용을 들으며 빈칸 적기를 하고 문제를 푼다.

  약 반나절이 지난 후 step4 첨삭이 완료되어 선생님이 고쳐준 작문을 내 방식으로 다시 써서 제출한다.      


10분 전화영어라 해서 하루 10분만 투자하는 것이 아니라 전 과정을 다 하면 (회사와 병행했을 경우) 하루 1시간 이상 영어학습에 투자하게 된다. 그래서 현재 서비스에 만족하며 다음 달 수강도 신청할 예정이다.




그런데 UX적으로 불편한 점은 ( 실제 내가 불편해서 사용하지 않는/ 사용하기 싫은) 기능은 세 가지가 있다.


1) step3에서 수업 녹음을 듣고 발음 교정을 할 수 있는데 링크를 누르면 네이버 단어 사전으로 연결되어 계속 페이지 이동을 해야 해서 10일 수업 중 2번 정도밖에 사용하지 않았다. 사전 내용을 사이트에 넣으면 서버 문제와 데이터 제작 문제가 있어 이와 같은 방법을 사용한 것 같지만 중요한 기능임에도 나는 사용을 안 해 아쉽다.


2) step3에서 음성을 들으며 빈칸 채우기 문제 풀기가 있는데 빈칸을 클릭하면 default값이 대문자이다. 하나 빈칸을 살펴보면 대문자보다 소문자가 먼저 들어갈 경우가 많아 굉. 장. 히 불편하고 한 번에 들려서 쓸 수 있음에도 세 번은 들으며 쓴다. 대문자에서 소문자로 변환하는 과정에서 음성이 흘러가 놓치지 때문이다.


3) 카카오톡 링크로 받다 보니 서비스를 진행하는 과정에 카카오톡을 볼 수 없다. 이는 학습자 입장에서는 맞긴 하지만 step이동 시 현재 창을 끄지 않기 위해 PC카톡을 사용하는 불편함이 있다.




결론


각 스토어에서의 교육 서비스와 현재 인기 있는 서비스를 분석하는 시간을 가졌고 그 과정에서 생각보다 많은 깨달음을 얻었다. 우선 스토어의 성격에 따라 접근하는 방식과 마케팅이 달라야 한다는 것을 느꼈고, 앞선 기획이 탄탄히 되고 나서 화면 기획이 수반되어야 한다는 것을 느꼈다.


사용자들이 실제 사용하는 서비스를 만들기 전까지 사용자들을 둘러싼 환경 분석을 깊이 해 완성도 있는 서비스를 적재적소에 노출하는 게 서비스 기획자의 업무가 아닐까 라는 생각이 들었다.


또 민병철 유폰 서비스를 살펴보면 콘텐츠에 관한 불만보다는 UX에 대한 불만이 생기는 것으로 보아

교육 콘텐츠에는 크게 문제가 없다는 것을 느꼈다. 그러니 재수강 의사도 있다고 생각한다. 이를 통해 얻은 결론은 좋은 교육 콘텐츠 이후에 UX가 수반되어도 고객들은 개선의 여지가 있다고 판단하고 해당 서비스에 대해 높이 평가할 것이라는 결론이다.  (+) 위에는 설명하지 못했지만 '슈퍼팬'이라는 애플리케이션도 기회가 되면 분석할 예정이다. 정말 좋은 서비스이다. 영어교육의 본질을 사용자의 흥미와 결합시켜 설계한 서비스라 이곳저곳 홍보 중이다!


이번 주는 너무 많은 업무로 하루 늦게 게시하지만 다음 주는 다양한 교육서비스 화면 레퍼런스와 함께 유의미한 자료들을 제작할 예정이다.


오늘도 리서치는 계속된다.




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