한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
한국 게임 산업, 1분기 결산
[[� link] — 체질개선 집중한 게임사, 열매 없이 진통만 앓았다 ]
[[� link] — 넥슨, 1분기 영업이익 3952억 원…전년비 43% ‘껑충’ ]
[[� link] — NHN, 1분기 영업익 276억원…하반기 '최애의아이' IP 신작 출시 예고 ]
[[� link] — 신작 부재와 개발비 증가, 펄어비스 1분기 적자전환 ]
[[� link] — 더블유게임즈, 1분기 매출액 1,620억 원…분기 최대 실적 기록 ]
[[� link] — 네오위즈, 1분기 순익 전년비 57% 감소…'P의 거짓' DLC로 반등 노린다 ]
[[� link] — 컴투스, 1분기 영업익 17억 원...'더 스타라이트' 3분기 출시 ]
[[� link] — 위메이드 1분기 매출 1418억 원...전년비 소폭 감소 ]
[[� link] — 넵튠, 1분기 매출 315억·영업이익 23억…전년 동기 대비 매출 28% 성장 ]
[[� link] — 엔씨, 2025년 1분기 매출 3603억 원…"내년 매출 목표 2조 원"]
[[� link] — 웹젠, 1분기 순익 전년비 94% 감소…"소송비와 신작 지연 영향"]
[[� link] — 그라비티, 1분기 매출 1,375억…영업이익 247억 원]
[[� link] — 카카오게임즈, 1분기 매출 31%↓ 1229억원···'적자전환' - 스마트에프엔]
게임 산업계가 하나의 변곡점을 넘고 있는 이 시기, 2025년 1분기 각 사의 실적이 발표되었다. 1000억 단위의 영업 이익을 보여주고 있는 기업은 넥슨과 크래프톤, 영업 이익은 그 8분의 1에 못 미치지만 6200억 정도의 매출을 발생시킨 넷마블이 그 뒤를 잇고 있다. 다만 영업이익 측면에서 1200% 이상의 성장세를 보였다는 점이 유의미 하다고 볼 수 있다.
수많은 기업들이 실적이 잘 나오면 잘 나온 만큼, 안 나오면 안 나온 만큼 앞으로의 비전이나, 올해의 출시 예정작들을 발표하며 게이머들의 관심을 끌어모으기 위해 보도자료를 송고하고 있는 상황이다. 지난 2~3년 간 게임 산업이 불황을 맞이 했고, 그를 극복하기 위한 노력이 계속되어 왔으며, 어떤 기업은 일부 성과를 만들어내기도, 어떤 기업은 아직 최선의 노력을 경주하는 단계에 머물러 있다. 이 시점에서 어떤 기업은 AI를 통한 개발 효율화에 집중하기도 하고, 어떤 기업은 IP 연계를 통한 사업 확장에 열을 올리기도 하며, 어떤 기업은 장인의 심정으로 차기작의 퀄리티를 올리는데 집중하며 숨을 죽이고 있는 기업도 있다.
게임사들이 각자 최선을 다해 현재의 상황을 타개하고 있는 이 시점에서 항상 잊지 말아야 할 것은 ‘게이머들이 많이 할 게임, 즉 재밌는 게임’을 만들어야 한다는 것이다. 게이머들은 비싸다고 욕을 할 지언정 재밌는 게임을 그냥 넘어갈 수 있는 부류가 아니다. 불편하면 직접 MOD를 만들고, 돈이 부족하면 알바를 해서라도 필요한 것을 사고야 마는 매니아 집단인 것이다. 그리고 이들을 잡아야만 일반인 유저들로의 길이 열린다. 이제 TV광고나 인스타광고를 보고 캐주얼 게임을 까는 시기는 지났다. 수많은 캐주얼 게임, 하이퍼캐주얼 게임을 거친 많은 일반인들이 이제는 한명의 게이머로 변한지 오래이기 때문이다.
새로운 희망인가? 시프트업의 미래는?
[[� link] — 시프트업 2025년 1분기 실적발표, '프로젝트 위치스' 27년 이후 론칭 계획]
[[� link] — [오늘의 스팀] 스텔라 블레이드 PC판에 전세계 관심 집중 ]
[[� link] — 소니 결정인가? 스텔라 블레이드 스팀서 130개국 차단 ]
니케, 스텔라블레이드로 모바일, 콘솔을 가리지 않고 호성적을 거둔 시프트업이 스팀에 진출하면서 PC 게임 시장 진출에도 성공할 것인지 귀추가 주목된다. 일단 스팀판 스텔라 블레이드가 수많은 관심을 끌어모으고 있고, 연원이 아직 밝혀지지 않은 130개국 차단 조치로 더 큰 화제성을 불러 일으키고 있다. 예정된 중국 진출 스케쥴이나, 이미 2연타석 홈런을 친 시프트업이 현재에 안주하지 않고 3번째 작품을 27년에 준비하고 있다는 소식 역시 많은 사람들의 관심을 불러 일으킨다.
새 작품인 ‘프로젝트 위치’가 발매되기 전까지 기간 중에도, 어떤 콜라보레이션이나 DLC를 통해 게이머들을 즐겁게 해 줄 지 부분도 게이머들이 기대하는 바이다. 보기 드물게 높은 퀄리티의 DLC를 유지해왔던 기업이고, 시프트업의 게임 특성 상 콜라보 용 IP의 본산, 일본에서의 주목도가 매우 높게 유지되는 게임사여서 풍부하게 콜라보레이션을 진행하기 유리한 기업이기 때문이다.
특히나 PC버전의 출시는 유저 커스텀의 시대, 즉 MOD질이 시작된다는 점에서 스텔라 블레이드의 시장 수명이 크게 확장될 여지를 준다는 점에서도 시프트업의 전망이 밝다.
시프트업의 흥행 요소들은 철저히 매니아 요소를 적극 공략하고 있다. 오타쿠 종주국이자 전통의 강자인 일본의 뒤를 이어 원신, 명일방주, 소녀전선 등을 개발한 중국 기업들이 새로운 흐름을 만들어 냈고, 한국도 블루 아카이브, 니케 등을 성공시키며 유구한 오타쿠의 전통을 계승하고 있는 것이다. 최근처럼 웹소설, 웹툰 등 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 영향력을 넓히고 있는 이 시점에서 한국 최강의 오타쿠 게임사인 시프트업이 한국 오리지널 IP를 바탕으로 이 시장을 석권하는 것이 꿈의 또 꿈인 일은 아니기 때문이다.
소니가 가야할 길
[[� link] — 미국 관세 영향, 소니 'PS5 가격 인상 고려 중' ]
[[� link] — 관세 영향 1조원 우려 '소니', 그럼에도 우상향 ]
지난 주 기사에서 닌텐도 스위치 2의 가격 인상으로 인한 판매 실적에 대한 우려, Xbox가 아직 차기 콘솔에 대한 로드맵이 없는 상황에서 가격을 인상함으로써 예상되는 문제들에 대해 다뤘는데, 이번 주에는 PS5의 가격 인상에 대한 기사가 등장했다.
결론적으로 소니의 가격 인상은 소니의 실적에 큰 영향은 주지 않을 것으로 보인다. 왜냐하면 소니는 원래 비싼 게임과 비싼 게임기를 파는 곳이기 때문이다. 작년 11월 소니의 PS5 프로가 최초로 100만원이 넘는 가격을 달고 출시되었을 때에도 큰 반향은 없었다. 그저 너무 비싸니 난 사지 않을 것이라는 정도의 반응들이었다.
소니는 원래 하이엔드 콘솔을 비싼 가격에 팔고, 그만큼 게임도 비싸다. 다만 퍼스트파티를 통해 거기에 걸맞는 퀄리티를 유지하니 사고 싶은 사람은 사도록. 이 PS에 대한 기본 인식이다. Xbox는 항상 경쟁자 위치를 자처해왔지만 미국 시장 내에서의 판매량만 높고, 홈 엔터테인먼트의 성격을 갖다보니 소니처럼 극단적인 가격 정책은 지양해 온 편이다. 물론 진정한 홈 엔터테인먼트 콘솔, 친구들과 함께, 가족과 함께 1인 1콘솔을 저렴하게 판매하는 전략을 취해왔던 닌텐도는 더 말할 것도 없다.
즉, 관세의 영향이건, 인플레이션의 영향이건 게임과 게임 가격이 높아지게 되는 현 상황에서 가장 타격이 적은 것은 원래 비싸게 팔던 소니라는 점이다. 아이폰이 비싸게 나와서 애플을 안 사던가?
그외 게임 업계 소식
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