한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
2025 플레이엑스포 탐방기
[[� link] — [플레이엑스포] 사진으로 보는 '2025 플레이엑스포' ]
[[� link] — [PlayX4 2025] B2B의 변화, 게임을 해 봐야 구매든 투자든 하는 법이다 ]
5월 23일부터 4일 간 일산 킨텍스에서 수도권 최대 게임 축제인 PLAYX4가 개최되었다. 이번 행사를 참가하면서 눈의 띈 몇가지 특징을 적어보자면,
양극화 - 블리자드나 반다이남코 같은 거대 게임사들의 부스는 잘 꾸며져 있었고, 적잖은 수의 게임사들이 참가하여 즐거움을 주었다. 그리고 정말 많은 인디 개발사 및 1인 개발자가 행사에 참가했다. 여기에서 빠진 것은 30~100명 내외의 인원을 가진 중견 개발사들의 자리를 찾아볼 수가 없다는 것이었다. 적당한 게임을 히트시켜 본 경험이 있고 3~4개 이상의 타이틀을 발매해 봤으며 전작의 후속작이나 새로운 IP를 들고 나온 중견 개발사가 눈에 띄지 않는 이유는 몇가지의 복합적인 원인을 추론해 볼 수 있을 것이다. 먼저 게임계의 불황으로 충분한 매출을 내지 못하면서 충분히 절약할 수 없는 규모의 게임사들이 버텨내지 못하는 상황이거나, 각종 AI툴과 프리랜서 네트워크에 힘입어 충분히 퀄리티 있는 게임을 뽑아내는 1인 개발자들이 늘어나고 있는 현재 게임개발업계의 트렌드 덕분이거나, 충분한 마케팅을 진행할 수 있는 대형 게임사도 아니고, 마케팅을 진행할 자금이 없어서 오프라인 홍보라도 해야하는 상황인 인디 게임사도 아닌 규모의 회사가 오프라인 전시회에 참가하는 것의 가성비가 점차로 떨어지고 있는 상황을 반영하는 것이거나, 이러한 요인들이 복합적으로 작용한 것일 수 있다. 이러한 경향은 B2C 부스 뿐만 아니라 B2B 전시장에서도 마찬가지여서 나름 대형 이벤트 부스가 있었던 B2C 전시장에 비교하면 거의 인디 게임 페스티벌에 가까운 부스 구성을 지니고 있었다.
모두의 축제 - PLAYX4로 이름을 바꾸게 된 2016년부터 꾸준히 참가해본 바에 따르면 플레이 엑스포에 점점 일반인 관람객이 늘고 있다는 긍정적인 신호를 읽어낼 수 있었다. 전문 코스어가 아닌 취미형 코스어들의 참가도 늘었고 가족과 함께, 친구들과 함께 들른 관람객으로 오픈 초기에는 별도의 입장인원 제어가 필요할 정도였다. GTX 개통으로 교통이 편리해진 것도 있겠지만 전반적으로 코엑스의 각종 박람회를 들려보듯이 게임 박람회에 잠깐 들려보는 것이 재밌고 흥미로운 일상이 되어가고 있다는 인상을 받았다. 여담이지만 위쳐 3 10주년 기념부스 앞에서 이벤트 줄을 기다리던 한 커플의 에피소드를 풀자면, 여자친구 분의 ‘아 여기가 위쳐 줄이야? 오빠 위쳐 알아?’ 질문을 들은 남자친구는 혹시나 누구 들은 사람은 없을까?하는 태도로 황급히 주변을 두리번 대기 시작했고, 필자와 눈이 마주치고 말았다. 필자와 눈이 마주친 상태에서 내뱉어진 그의 ‘어!..어….’에 담긴 당혹감과 한숨은 오래도록 기억에 남을 것이다.
비주얼 노벨 계의 약진 - 부스 구성에서 느낀 감상을 적자면 기존에 비해 비주얼 노벨 게임의 비중이 엄청나게 커졌다는 느낌이었다. 비주얼 노벨 게임은 스토리만 잘 나오면 개발 난이도가 높지 않아 평상시에도 많은 갯수의 타이틀이 발매되는 장르이긴 하지만 이번에는 특히 많았고, 그 이유는 게임 화면을 통해 어렵지 않게 짐작해 볼 수 있었다. 캐릭터도 배경도 2D이고 애니메이션도 거의 필요없는 것이 비주얼 노벨 게임이다보니 상당히 많은 게임의 뒷배경이 누가보아도 스테이블 디퓨전으로 그린듯한 스타일의 그림으로 채워져 있었다. 핵심인 캐릭터는 원화가가 그렸겠지만 이 원화 캐릭터들의 배리에이션을 따는데에도 AI가 많은 도움을 줬을 것이라는 짐작을 해볼 수 있었다. 게다가 기존과 달리 3~4개 국어 이상으로 개발하여 전시해놓는 경우가 많았는데, 스팀에서 지원 언어 하나가 늘어날 때 마다 얻게 되는 잠재유저 수를 고려해볼 때, 기존보다 훨씬 간편하고 쉽게 다국어 번역을 생성형 AI의 도움을 받아 진행할 수 있게 된 것이 비주얼 노벨류의 수익성을 기존에 비해 상당히 끌어올려줄 덕분이 아닐까 한다.
게임 개발 트렌드의 변화.
[[� link] — "게임 개발, 비전문가의 시대가 오고 있다" ]
명품의 차이는 디테일에 있듯이 게임 개발의 퀄리티의 차이도 마찬가지이다. 더 많은 시간, 더 많은 인력을 들여서 디테일을 잡는 것이 게임 개발의 난이도를 좌우한다. 검사 캐릭터의 베기 동작이 횡베기 종베기 2개인 것과 횡베기, 종베기, 사선베기, 위로베기, 찌르기, 쳐내기 등 20가지 인 경우, 단순히 10배의 리소스를 요하는 것이 아니다. 마법사나 권사, 사제, 사냥꾼 등 다른 직업군들도 최소 10개 이상의 모션을 넣어줘야 하고, 동작이 한개 늘어날 때마다 콤보가 하나 늘어난다고 생각하면 20!의 추가 리소스가 필요한 것이다. 거기에 동작마다 효과음을 다르게 넣거나, 적 캐릭터의 피격 모션도 고려하면 10배의 모션 수 차이는 100배 이상의 리소스를 필요로 하게 된다.
그리고 이 모든 것들이 AI 도움을 받아 간편해지고 있다. 원래부터 혼자서 모든 것을 해야하는 1인 개발자들의 경우 게임의 모든 영역을 손을 대는 사람이고 그러다보니 자연스럽게 ‘그렇게까지는 할 수 없는’ 부분들이 생긴다. 핵심적인 부분이야 당연히 직접 만들어야 하지만 그렇게까지 디테일을 잡아야할까? 하는 고민을 통해 쳐낼 것은 쳐내야 게임을 완성하고 출시할 수 있는 것이다. 프리랜서의 도움을 받건, 동료를 구하건 다 비용이 발생하는 일이니까 합리적 판단을 통해 결정을 내려야하는 일은 매순간 발생한다. 그러나 AI는 이러한 고민을 획기적으로 줄여준다. 10개든 20개든 사람이 직접 만드는 시간의 100분의 1도 안되는 시간에 뽑아내고, 맘에 안들면 새로 만들어 준다. 2개를 직접 만들 시간이면 AI가 200개를 만들어주고 사람이 그 중 잘 만들어진 것만 골라내 좋은 품질의 디테일 10개를 얻을 수 있다.
22년 11월 챗GPT 3.5가 출시된지 이제 2년 반 정도의 시간이 흘렀다. 2023년에는 모두가 그저 신기해하며 생성형 AI를 갖고 놀아보는 시기였고, 24년에는 슬슬 간단한 보조도구로서 산업 현장에서 사용되기 시작했으며 25년에는 본격적인 생산 tool로서 그 영역을 크게 넓혀가고 있는 상황이다. 특히나 게임, 영상 등 콘텐츠 산업에서는 더더욱 그렇다. 아이폰과 앱스토어가 모바일 산업을 열어 젖혔듯 대 AI의 시대가 이미 진행 중인 것이다.
드디어 xbox도 클래식을!
[[� link] — Xbox, 고전 명작 담은 ‘레트로 클래식’ 컬렉션 공개 ]
플레이스테이션의 클래식 라이브러리와 닌텐도의 클래식 라이브러리를 보며 그저 부러워만 해왔던 마이크로소프트도 드디어 레트로 클래식 컬렉션을 출시하였다. 전통적으로 킬러 타이틀이나 핵심 IP의 부재로 고통받던 xbox도 어느새 ‘클래식’의 이름을 달 만큼의 역사를 쌓아온 것이다. 특히 누구보다 빨리 Xbox 게임 패스를 통해 구독형, 클라우드 게임의 시대를 향해 가는 마이크로소프트의 입장에서 이런 ‘언제든 접할 수 있는 양질의 게임 풀’은 PC를 포함한 다른 게임 콘솔과의 경쟁에서 꼭 필요한 것이었다. 그 간절한 필요성에 비해서는 레트로 클래식 라이브러리를 여는 것이 소니/닌텐도보다 더 늦긴 했지만 Doxbox나 Mame 같은 에뮬레이터로 수십년된 게임을 돌리는 PC 쪽 게이머 수요를 잘 흡수한다면 누구보다 빠르게 레트로 클래식의 안착을 기대해 볼 수 있는 장점을 가진 Xbox이니 만큼 이번 런칭이 Xbox Game Pass의 미래를 밝혀줄 중요한 이정표가 되길 바랄 뿐이다.
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