한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
AI 게임, 실험을 넘어 ‘현실’이 되다
[[� link] — 생성형 AI 사용 게임, 1년 새 8배로…스팀 신작 20%가 AI 활용 ]
[[� link] — [기자수첩] 내가 만든 AI에 내가 잡아먹혔다 ]
이제는 더 이상 “AI가 게임을 만든다고?”라는 질문이 낯설지 않다. 스팀에 등록된 신작의 5분의 1이 AI 기술을 활용하고 있다는 뉴스는 ‘게임 AI 시대’가 이미 시작되었음을 증명한다. 기획과 세계관 설정, 모델링, 텍스처링, 애니메이션에 이르기까지 생성형 AI는 전통적인 게임 개발 파이프라인을 대대적으로 재편하고 있다.
하지만 그 이면에는 개발자들의 새로운 고민도 담겨 있다. 넥슨게임즈 김용하 PD는 “AI로 미소녀 게임을 만들 수는 없다”고 잘라 말했다. 실제 AI가 반복작업 자동화나 번역, 립싱크 보조 등 일부 공정에서 유의미한 성과를 보이고 있지만, 정작 레벨 디자인이나 캐릭터 리깅, AI 대화 시스템은 구현 자체가 어렵거나 결과물이 완성도가 낮아 현업에서 활용되기 어렵다고 밝혔다. 또 AI 도입 시 발생하는 유지비 문제 역시 큰 장벽으로 작용하고 있다는 것도 덧붙였다.
결국 AI는 많은 인력을 동원할 수 있는 크고 훌륭한 회사들보다는 인디 개발자들에게 도움이 될 가능성이 크다. 물론 대형 게임사에게도 좋은 비용절감의 기회겠지만, 그래도 좋은 게임을 만들기에는 손이 부족한, 회사가 정한 출시 기한이 문제가 아니라 현실적인 제작비의 부족으로 게임을 서둘러 출시해야 하는 1인 개발자나 인디 게임 스튜디오에게 디테일한 반복작업을 줄여준다는 것은 그 재능있는 개발자가 게임의 핵심 메커니즘이나 설정, 새로운 액션방식을 기획하고 구현할 시간을 벌어준다는 의미이기 때문이다.
결국 생성형 AI는 인디 개발자에겐 기회일 수 있지만, 그 기술이 마냥 ‘만능’은 아니다. 중요한 건 언제나 그 결과물이 재미있는가다. 누가 만들든, 어떤 방식으로 개발하든 게이머는 재미로 평가할 뿐이다.
‘명말’은 왜 엇갈렸는가? 중국 게임의 가능성과 과제
[[� link] — '명말: 공허의 깃털', Steam 글로벌 판매 1위 달성 ]
[[� link] — 기대작 '명말' 평가는 멸망? 왜 이리 반응 엇갈렸을까 ]
[[� link] — 중국 인디게임, 어디까지 왔나? ]
‘명말: 공허의 깃털’은 중국 게임으로는 이례적으로 스팀 글로벌 판매 1위를 기록하며 화제를 모았다. 하지만 화제성과 완성도는 꼭 일치하지 않는다는 걸 다시금 보여줬다. 기대한 만큼 실망도 컸고, 게이머들의 평가는 ‘극과 극’으로 갈리고 있다. 지금의 중국 인디 게임들은 더 이상 기술이나 퀄리티 측면에서 아쉬운 수준이 아니다. 문제는 그 안을 채우는 연출과 서사, 그리고 설계의 완성도다. 기술력과 시장은 이미 확보했지만, 여전히 정교한 기획력에서는 갈 길이 남았다는 뜻이다.
이를 가장 잘 보여주는 비교 사례는 바로 ‘오공: 검은 신화’이다. 오공은 출시 전부터 AAA급 퀄리티의 그래픽과 영상미로 세계적인 관심을 끌었고, 실제 체험판에서도 기술적 디테일, 연출 밀도, 연계 시스템 설계 등에서 기존 중국 게임의 한계를 뛰어넘는 모습을 보여주며 '중국산 다크소울'이라는 평가를 받았다. 반면 명말은 내러티브와 게임 전개, 플레이 리듬 측면에서 다소 산만하다는 지적을 받으며 그 기대를 완전히 만족시키지 못했다.
그럼에도 불구하고 명말은 증명했다. 중국 게임은 더 이상 주변이 아니다. 좋든 싫든, 이제 글로벌 인디 생태계에서 무시할 수 없는 핵심 플레이어가 되었다는 사실이다. 이제 중요한 건 '잘 만든 중국 게임'이 꾸준히 이어질 수 있느냐다. 중국 게임이 어디까지 갈 수 있느냐?를 결정하는 것은 중국이 가진 문화적 한계가 무엇인지에 따라 달려있다.
어느 나라이건 간에 하나의 컨텐츠가 글로벌 레벨에서 자리 잡으려면 해당 문화가 가진 내재적인 한계선을 뛰어 넘어야 한다. 이것은 실제로 한계라기 보다는 어떤 문화가 갖고 있는 고유한 특징에 가까우며, 그 문화를 다른 문화와 구분짓는 경계에 가깝다. 그 경계를 허물어 글로벌 시장에서 공감을 받을 수 있는 내용이나 접근법을 제시하면서도 고유한 정체성을 잃지 않는 컨텐츠만이 글로벌 시장에 자리잡을 수 있고, 그것이 최소 3~5년 이상은 꾸준히 유지되어야 그 문화가 세계에 받아들여진다고 할 수 있을 것이다. 그럼 중국이 갖고 있는 문화적 한계는 무엇일까? 중국은 그것을 어떻게 넘어설 것인가? 하는 것이 과제이다. 그리고 그 한계를 극복할 컨텐츠는 아마 게임이 될 확률이 높다. 탄탄한다 못해 세계 제일의 내수시장을 갖고 있는 중국 문화가 영화, 드라마, 애니메이션, 소설, 음악 등 다른 컨텐츠로는 전혀 글로벌 시장에서 먹히지 못하게 된지 꽤나 오랜 시간이 되었기 때문이다. 홍콩이 홍콩일 때 느와르물이나 이연걸, 성룡, 주성치, 양조위 등을 위시로 쿵푸를 기반으로 한 영화들이 세계 시장에서 주목받았지만 그러지 못하게 된지도 꽤나 오랜 시간이 흘렀다. 그 동안 오로지 게임만이 그야말로 오랜만에 세계인들의 눈길을 붙잡은 중국 컨텐츠이다.
스위치2, 미국까지 접수 중
[[� link] — 스위치2, 미국서 한 달 간 160만 대 판매... 미국 대표 콘솔 되나? ]
스위치2가 미국 시장에서 한 달간 160만 대를 판매하며 닌텐도의 자신감을 입증했다. 닌텐도는 언제나 ‘비게이머를 게이머로 바꾸는’ 콘솔을 만들어 왔고, 스위치2도 그 공식을 충실히 따르고 있다. 특히 이동성과 접근성, 그리고 무엇보다 닌텐도 특유의 ‘재미 중심’ 디자인은 여전히 유효한 무기다. 스위치2의 성공은 단순한 하드웨어 판매에 머무르지 않는다. AAA 중심 콘솔 시장에서 닌텐도가 여전히 ‘게임은 장르보다 재미’라는 철학을 유지하며 존재감을 키우고 있다는 증거다.
그렇다면 이 다음은? 이제 남은 건 스위치2에서만 만날 수 있는 킬러 타이틀이다. 최근 닌텐도 다이렉트에서는 ‘마리오 & 루이지 RPG’, ‘페이퍼 마리오 천년의 문 리메이크’, ‘메트로이드 프라임 4 비욘드’ 등의 정보가 공개되었고, 이 중 특히 메트로이드 프라임 4는 스위치2 전용으로 개발되고 있는 것으로 알려지며 킬러 타이틀로 주목받고 있다. 기존의 메트로이드 프라임 시리즈가 보여준 1인칭 탐험+슈팅의 조합, SF 서사와 연출력을 고려하면, 닌텐도가 이번에 준비 중인 신작은 그동안의 팬층은 물론 신세대 유저들에게도 강력한 인상을 남길 가능성이 높다.
또 하나 주목할 루머는 차기 ‘젤다’다. 아직 공식 발표는 없지만, 브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤을 잇는 완전한 후속작이 스위치2 독점으로 개발 중이라는 소문이 꾸준히 흘러나오고 있다. 닌텐도의 패턴을 생각해 보면, 새로운 하드웨어가 나온 이후 1~2년 내 반드시 새로운 젤다 타이틀이 등장해 기기를 견인해왔다는 점에서, 이 루머는 단순한 희망사항만은 아닐 것이다.
닌텐도의 전략은 단순하지 않다. 단순히 유명 IP를 반복 소비하는 것이 아니라, 하드웨어의 특성과 플레이 경험을 반영한 게임 디자인을 결합시켜 유저를 끌어들이는 것이다. Wii 리모컨이 그랬고, 스위치의 조이콘이 그랬던 것처럼 스위치2에서도 ‘그 콘솔에서만 가능한 재미’를 구현할 수 있는 타이틀이 등장할 가능성이 높다. 닌텐도 다이렉트에서 공개될 다음 카드는 단순한 기대작을 넘어, 스위치2의 정체성과도 맞닿아 있을 것이다.
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