한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[[� link] — Z세대 취향 저격… 1020세대 대표 MMORPG로 우뚝 선 '마비노기 모바일' ]
마비노기 모바일이 출시 초반의 부정적인 평가를 딛고 예상 외의 흥행을 이어가고 있다. 많은 업계 전문가와 기존 마비노기 팬들은 초기에 “이 게임이 성공할 수 있을까?”라는 의문을 품었지만, 정작 정답은 전혀 다른 세대에게서 나왔다. 바로 1020세대, Z세대다.
사실 마비노기 모바일의 원작인 마비노기는 출시 당시에도 적지 않은 화제를 몰고 왔던 게임이다. 정말 안 되는 것이 없을 정도로 자유도를 지녔던 울티마 온라인을, 보다 현대적인 감각으로 재해석하겠다는 기치 아래 등장했지만, 초반에는 ‘전투가 너무 답답하다’, ‘쓸데없는 게 많다’는 평가를 받으며 호불호가 크게 갈렸다. 당시에는 하드웨어나 네트워크 상의 제약으로 화려하고 박진감 있는 전투 구현 자체가 어려웠던 시기였고, 애초에 이 게임은 그 방향성을 의도적으로 배제한 ‘비전투 중심 설계’를 선택했다. 그러나 이런 느긋한 리듬과 반복 콘텐츠는, 지금 와서 보면 단지 ‘취향의 문제’일 뿐이며, 오히려 당시 유저들에게는 감성적이고 몰입도 높은 경험을 제공하며 여신강림 업데이트를 기점으로 확실한 팬덤을 구축해 나갔다.
이 맥락을 그대로 이어받은 마비노기 모바일은, 놀랍게도 원작 세대가 아닌 Z세대에게 더욱 강하게 어필했다. 이 세대는 원작 마비노기를 직접 경험해본 적이 없지만, 오히려 그 점이 강점이 되었다. 마비노기 모바일은 원작을 그대로 이식하기보다는, 그 세계관과 감성을 바탕으로 모바일 시대의 새로운 정서와 플레이 방식을 덧입혔기 때문이다. 복잡한 시스템 대신 직관적인 생활 콘텐츠, 고난도의 전투 대신 ‘힐링 중심의 감성 플레이’를 앞세운 이 게임은, Z세대에게는 더할 나위 없이 친숙한 디지털 공간이 되었다.
특히 Z세대는 로블록스, 마인크래프트, 동물의 숲 등을 통해 ‘가상 공간에서의 놀이’를 체화한 세대다. 실재하는 놀이터보다는 온라인 속 아바타와 캐릭터를 중심으로 교류하고, 자신만의 집을 꾸미고, 시간을 들여 물고기를 잡고, 이야기를 쌓는 경험에 익숙하다. 그런 의미에서 마비노기 모바일은 지나치게 시대를 앞서갔던 울티마 온라인의 감성과도 자연스럽게 닿아 있다. 전투 중심이 아닌 생활 중심의 MMORPG가 이토록 주목받게 된 배경에는 세대의 ‘놀이 감수성’이 바뀌었다는 점이 크게 작용한다.
여기에 넥슨의 마케팅 전략도 빼놓을 수 없다. 아이돌 콜라보, 성우 더빙, 굿즈 마케팅, OST 발매 등 전방위적 ‘문화 콘텐츠화’는 게임 외적 경험을 강화하며 Z세대의 취향을 정확히 저격했다. 게임을 단순히 즐기는 것을 넘어, 하나의 ‘브랜드 세계관’으로 받아들이게 만들었고, 이는 높은 잔존율과 자발적 콘텐츠 확산으로 이어졌다.
결국 마비노기 모바일의 사례는 단순한 흥행을 넘어, ‘과거 IP를 어떻게 재해석할 것인가’에 대한 교과서적 해답을 보여준다. 지금의 Z세대는 더 이상 전투 중심 MMORPG를 갈구하지 않는다. 그들이 원하는 건 ‘디지털 속의 삶’이고, 마비노기 모바일은 그것을 가장 자연스럽게 구현한 게임이 되었다. 족히 30년은 빨랐던 리차드 개리엇의 꿈은 이렇게 이어지고 있다.
[[� link] — ''호라이즌' 베꼈어'…소니, 텐센트 상대 저작권 소송 제기 ]
소니가 텐센트를 상대로 저작권 및 상표권 침해 소송을 제기하며, 글로벌 게임업계에 다시 한 번 ‘표절’ 논란의 불씨가 붙었다. 문제의 게임은 텐센트 산하 스튜디오 Polaris Quest가 개발 중인 오픈월드 서바이벌 액션 게임 ‘Light of Motiram’. 외형부터 설정, UI와 게임 전개 방식까지 소니의 대표작인 ‘호라이즌’ 시리즈를 노골적으로 연상케 한다는 이유로 정식 소송전에 돌입하게 됐다.
이번 사안은 단순히 “비슷해 보인다”는 수준을 넘어선다. 기계 생물체를 사냥하는 구조, 사운드 이펙트와 튜토리얼 구성, 캐릭터 외형까지, 핵심적인 연출 대부분이 ‘호라이즌’과 겹친다는 분석이다. 특히 이 게임은 콘솔 중심 유저들에게도 강한 인상을 남긴 ‘호라이즌 제로 던’ 시리즈의 인장을 고스란히 가져다 쓴 듯한 구조로 인해, 업계에서는 “표절이 아닌 복제에 가깝다”는 평가까지 나왔다.
흥미로운 건 이 게임이 나오기 전, 텐센트가 실제로 소니 측에 ‘호라이즌’ IP 라이선스 협업을 요청했었다는 점이다. 하지만 소니는 이를 정중히 거절했고, 이후 비공개로 개발을 이어가던 텐센트는 몇 달 뒤 ‘Light of Motiram’을 발표하며 논란의 중심에 섰다. 소니 입장에서는 명백한 선을 넘은 것으로 판단했기 때문에, 미국과 유럽 양쪽에서 동시에 법적 대응에 나서게 된 것이다.
이 소송은 단순한 표절 논란을 넘어, 중국 게임 개발사들이 기술력과 그래픽 구현 능력에서는 글로벌 수준에 도달했지만 창의성과 기획 정체성 면에서는 여전히 시험대에 서 있다는 점을 다시 한 번 드러낸다. 텐센트는 최근 PS5 독점 콘솔 게임 개발에도 참여하며 ‘콘솔 게임 강국’으로의 전환을 시도하고 있는 만큼, 소니로서는 자사 플랫폼의 정체성을 유지하기 위한 일종의 선 긋기로도 해석할 수 있다.
앞으로 이 소송이 중국 게임업계 전반에 어떤 영향을 미칠지는 지켜봐야겠지만, IP 보호와 창작의 경계를 어떻게 그을 것인지에 대한 중요한 기준점을 만들 계기가 될 가능성은 충분하다. 글로벌 IP 경쟁이 점점 더 치열해지는 지금, 이 사건은 단순한 한 게임의 논란이 아닌 전체 판도를 흔드는 신호탄이 될지도 모른다.
[[� link] — 게임 플랫폼의 '성인 게임' 유통 및 차단 논란... 어디로 향하고 있나? ]
밸브의 스팀 플랫폼이 최근 성인 게임 다수에 대해 ‘삭제’ 또는 ‘노출 제한’ 조치를 취하면서, 게임 유통 구조의 근본적인 방향에 대한 논쟁이 다시 불붙고 있다. 특히 이번 조치는 스팀 내부 정책이 아니라, 카드사 및 결제 대행사의 압력에 따른 조치라는 점에서 더욱 논란이 되었다.
현재 스팀은 이용자 연령 필터, 경고 팝업, 검색 제한 등 다양한 장치를 통해 성인 게임을 유통하고 있으나, 최근 들어 일부 주요 카드사들이 성인 게임이 포함된 트랜잭션 자체를 거부하거나 결제 보류 처리를 하면서 밸브 측이 자발적 조정에 나선 것으로 보인다.
문제는 기준의 모호함이다. 성인 콘텐츠의 경계는 지역별 문화와 법률에 따라 달라질 수밖에 없지만, 글로벌 플랫폼은 단일 정책으로 움직일 수밖에 없다. 결국 ‘가장 보수적인 기준’에 맞추는 방식이 선택되며, 이는 창작자들에게 과도한 제약이 된다. 특히 동인 성향 게임이나 예술적 표현이 강한 인디 게임이 성인물로 분류되며 유통이 어려워지는 사례가 빈번히 발생하고 있다.
이러한 상황은 게이머들 사이에서도 양면적인 반응을 일으키고 있다. “플랫폼으로서 책임을 다하는 것”이라는 입장과 “검열이자 창작자 탄압”이라는 의견이 팽팽히 맞서고 있는 것이다. 더욱이 스팀 외에도 Itch.io, DLSite 등 다양한 플랫폼이 존재하는 만큼, 사용자들은 콘텐츠 접근을 위해 플랫폼을 이탈하거나 우회하는 방법을 택할 수도 있다.
또 하나의 문제는 규정이 아닌 자의적 조치다. 삭제된 성인 게임 중 일부는 여전히 다른 유사 게임보다 수위가 낮았거나, 콘텐츠에 대한 사전 경고를 충분히 제공했음에도 불구하고 별다른 안내 없이 삭제된 사례도 있어, 개발자와 유저의 혼란이 가중되고 있다.
장기적으로는 성인 콘텐츠 유통에 대한 ‘국제적 기준’이 필요하다는 목소리가 커지고 있다. 단순한 성적 수위의 문제가 아니라, ‘게임도 하나의 문화 콘텐츠이며 표현의 자유가 보호받아야 한다’는 원칙과 어떻게 조화를 이룰 수 있을지, 이 논쟁은 당분간 계속될 것으로 보인다.
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