brunch

View on Game - 2025년 8월 2주

by 강종무

한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.

매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.

본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.


� 크래프톤 ‘인조이’ 확 바꾼다… 무료 DLC로 섬 생활 시대 개막

[[� link] — 크래프톤, 인생 시뮬레이션 '인조이' 첫 DLC '섬으로 떠나요'… 20일 전 세계 무료 출시 ]


https%3A%2F%2Fsubstack-post-media.s3.amazonaws.com%2Fpublic%2Fimages%2F4485a247-f82c-4f69-9437-4a71327db3b0_600x337.jpeg

크래프톤이 자사 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(ENJOY)’의 첫 번째 DLC, ‘섬으로 떠나요’를 오는 8월 20일 전 세계 무료로 출시한다. 이번 DLC는 기존 ‘도시 중심 생활’을 기반으로 한 인조이의 무대를 대규모로 확장하며, 완전히 새로운 플레이 스타일과 생활 요소를 선보인다.

신규 지역인 ‘차하야’는 단순한 맵 추가가 아니라, 플레이 방식의 변화를 전제로 설계됐다. 기존의 아파트 생활이나 직장 생활 중심 루틴에서 벗어나, 플레이어는 섬에서 자급자족하며 생활을 꾸려나가게 된다. 낚시, 재배, 가축 사육, 해변 축제 같은 생활형 콘텐츠가 대거 추가되며, 계절 이벤트와 지역 NPC 스토리도 함께 제공된다. 특히 ‘섬 주민과의 관계도’ 시스템이 새롭게 적용돼, 기존보다 훨씬 깊이 있는 상호작용이 가능해진다.

크래프톤은 “이번 DLC는 단순한 확장이 아니라, 유저의 플레이 동선을 완전히 새롭게 설계한 ‘라이프셰이프 업데이트’의 첫걸음”이라고 강조했다. 무료 배포라는 파격적인 결정은 DLC 진입 장벽을 없애고, 장기적으로는 게임 내 커뮤니티 활성화와 추가 유료 콘텐츠 구매로 이어지는 선순환을 노린 것으로 보인다. 업계에서는 이 전략이 ‘동물의 숲’과 ‘심즈’ 팬층 일부를 흡수하는 효과를 낼 수 있을지 주목하고 있다.

게이머의 입장에서 가장 반가운 소식은 인조이의 개발이 지속적으로 이루어지고 있다는 사실 그 자체일 것이다. 수많은 게임들이 제작 중간에 포기되고, 심지어 출시 후에도 회수된다는 점에서 거대 IP이자 롱런 게임으로서의 성장가능성이 무궁무진한 라이프 시뮬레이션 장르의 게임이 발빠르게 개발에 박차를 가하고 있다는 점이 흐뭇하지 않을 수 없다. 빠르면 27년, 늦어도 28년까지는 완성된 모습의 Ver. 1.0 인조이를 볼 수 있기를 기대해 본다.


� 다운로드 85억 건의 나라, 인도 게임 시장이 달라지고 있다


[[� link] — 인도, 연 85억 다운로드로 세계 최대 모바일 게임 시장 부상 ]

인도가 명실상부 세계 최대 모바일 게임 시장으로 떠올랐다. 센서타워와 데이터.ai에 따르면, 인도는 2024년 기준 연간 85억 건 이상의 모바일 게임 다운로드를 기록하며 중국, 미국을 제치고 1위를 차지했다. 이는 전 세계 전체 모바일 게임 다운로드의 약 17%에 해당하는 수치다.

흥미로운 점은 인도의 폭발적인 다운로드 규모와 달리, 수익화 지표에서는 여전히 과제가 많다는 점이다. 평균 결제액(ARPPU)이 낮고 광고 수익 의존도가 높아, 글로벌 퍼블리셔들이 본격적으로 진출하기 위해서는 ‘현지화된 수익 모델’이 필수라는 평가가 나온다. 현지 개발사들은 이미 하이퍼캐주얼, 퍼즐, 배틀로얄 등 저사양·저용량 장르에 집중하며 빠르게 시장 점유율을 확대하고 있다.

인도의 성장 배경에는 저렴한 데이터 요금과 보급형 스마트폰 확산, 그리고 10~20대 게이머층의 폭발적인 증가가 있다. 여기에 현지 정부가 e스포츠를 ‘정식 산업’으로 인정하고 지원을 확대하는 것도 긍정적으로 작용 중이다. 하지만 중국처럼 강력한 규제 환경은 아니더라도, 특정 폭력성·도박성 콘텐츠에 대한 사회적 경계심이 높아 장기적 사업 운영에는 섬세한 접근이 요구된다.

업계 전문가들은 “인도 시장은 다운로드 기반의 양적 성장 단계에서, 이제 결제와 장기 유저 확보 중심의 질적 성장으로 넘어가는 과도기”라며 “지금이야말로 진출 전략을 다듬어야 할 시기”라고 입을 모은다. 어느샌가 중국을 추월하여 세계 1위의 인구대국이 되어버린 인도야 말로 1원씩만 모아도 14억원이 넘는 규모의 경제에 최적화된 시장이다. 다만 그 1원씩을 어떻게 모두가 윈윈하는 방식으로 얻어낼 수 있을지 귀추가 주목된다.



� AAA 제작비 1억 달러 시대… 게임스컴이 전한 ‘불확실성 경고음’



[[� link] — [게임스컴 2025] 개발비 상승, 시장 포화에 이젠 정치·경제적 불안까지 ]

전 세계 최대 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2025’가 독일 쾰른에서 개막했다. 올해 행사에서는 최신 게임 트렌드와 신작 공개도 화제지만, 개발자와 퍼블리셔들의 공통된 화두는 ‘불확실성’이었다. AAA 게임 한 편의 제작비가 평균 1억 달러를 돌파하며, 이제 대규모 프로젝트는 실패 한 번이 기업의 존립에 직결될 정도로 리스크가 커졌다.

시장 포화 문제도 심각하다. 스팀, 모바일, 콘솔을 막론하고 매년 수만 개의 게임이 쏟아지지만, 상위 1%의 흥행작이 매출 대부분을 차지하는 ‘승자독식 구조’가 심화되고 있다. 여기에 유럽과 미국의 경기 둔화, 신흥국 환율 변동, 정치적 갈등 등 외부 요인도 게임 산업 전반의 투자 심리를 위축시키고 있다.

현장에서 만난 한 유럽 퍼블리셔 관계자는 “지금은 게임성보다 ‘재무 안전성’이 먼저 논의되는 시대”라며 “단기 회수 가능한 중소형 프로젝트와 장기 라이브 서비스형 게임에 투자가 몰리는 경향이 있다”고 전했다. 실제로 이번 게임스컴 발표 라인업에서도 대규모 AAA보다는 ‘중간 규모지만 팬층이 확실한’ 게임들이 주목을 받았다.

이번 이슈는 한국 게임사들에게도 시사하는 바가 크다. 해외 진출 전략에서 ‘초대형 프로젝트로 한 방 노리기’보다는, 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있는 다각화 전략과 리스크 분산이 필요한 시점이라는 것이다. 사실 이러한 변화는 한국 게임사들의 경우 여타의 대표적인 게임 개발 국가와는 사정이 조금 다른데, 포트나이트의 성공 이후 많은 게임사들이 노려왔던 ‘장기 라이브 서비스형 게임’이 신통치않은 성과를 보이고 있는 가운데 한국은 오히려 과포화된 ‘장기 라이브 서비스형 게임’ 즉 MMORPG의 강국으로서 오랜 기간 단물에 취해있다가 이제서야 AAA급 한방을 노리는 것이 막 시작된 단계라고 할 수 있기 때문이다. 흔히 리니지라이크로 통칭되는 적당한 수준의 장기수익모델을 뽑아내는데 최적화된 환경이면서 최근 니케와 같이 서브컬쳐 계열에서도 오랜 구력을 갖고 있는 곳이다보니 현재의 미국, 유럽, 일본과 같은 국가들과 현재의 변화를 맞닥뜨리는 자세가 조금 달라질 수 밖에 없다.

어쩌면 한국 시장에서 적폐 취급을 받는 리니지라이크의 글로벌 역주행이 시작되는 시기가 온 것일지, 한국 게임 개발이 당당한 AAA급 개발사의 명가로 발돋움할 것인지, 전세계적 게임 개발 트렌드에 역주행한 댓가로 큰 타격을 입게될지 결과를 관심있게 살피게 만든다.




그외 게임 업계 소식

[[� link] — 크래프톤, '테라2' 개발에 착수 ]

[[� link] — 영국, 게임 부흥위해 '게임 위원회' 설립…'노동자 배제' 논란도 ]

[[� link] — 마스터카드 "성인 게임 검열한 적 없다" 밝혀... 이에 대한 밸브의 답변은? ]

[[� link] — 네오위즈, 인디게임으로 ‘게임스컴’ 참가 ]

[[� link] — 인디게임 & 컬처 페스티벌 ‘비버롹스(BEAVER ROCKS)’ 참가팀 모집…12월 5∼7일 DDP서 열려]

[[� link] — 검열에 반기 든 GOG…'구매의 자유' 내걸고 성인 게임 무료 배포 ]

[[� link] — 중국 게임시장 성장 속, '서브컬처’는 쇠퇴하고 있다 ]

[[� link] — 게임 서버가 가득 찼습니다(대기열: 228,220) ]

[[� link] — 넥슨의 조선 판타지 게임, '전우치'였다 ]

[[� link] — 인도, 연 85억 다운로드로 세계 최대 모바일 게임 시장 부상 ]

[[� link] — 센서타워 "인도, 다운로드 세계 1위에도 수익화는 여전히 과제"]

keyword
작가의 이전글View on Game - 2025년 8월 1주