한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
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본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[[� link] — 독일 '게임스컴 2025', 역대 최대인 72개 국가 1500개 이상의 업체 참가 ]
[[� link] — 35만 명의 게이머와 함께 성황리에 마친 게임스컴 2025
올해 게임스컴 2025는 역대 최대 규모를 기록했다. 72개국 1,500개 이상의 업체가 참가했고, 35만 명의 게이머가 현장을 찾았다. 온라인 조회수는 6억 뷰를 넘겼다. 단순히 게임을 선보이는 행사가 아니라, 세계 게임 산업의 경제·문화적 ‘박람회’로 자리 잡았음을 보여준 것이다.
하지만 이 화려한 무대는 역설적으로 게임 산업이 안고 있는 불안정성을 더 선명히 드러냈다. AAA 타이틀 하나를 제작하는 데 드는 비용은 이미 평균 1억 달러를 넘어섰다. 실패 한 번이 회사의 존립까지 흔들 수 있는 구조 속에서, 대형 퍼블리셔는 새로운 도전을 꺼리고, 중견·인디 개발사들은 자금과 마케팅 부족으로 점점 경쟁에서 밀려난다. 현장에서 반복된 메시지는 분명했다. “히트작은 순간이지만, IP는 영원하다.”
IP의 중요성은 단순히 브랜드 충성도를 넘어선다. 한번 구축된 세계관은 게임을 넘어 영화·드라마·굿즈·소셜 미디어까지 확장된다. 게임스컴과 함께 열린 개발자 컨퍼런스 데브컴에서는 “새로운 시스템이나 장르적 혁신보다, 지속 가능한 IP 구축이야말로 지금 개발사가 생존할 수 있는 길”이라는 발언이 이어졌다.
게이머 입장에서는 이런 논의가 다소 멀게 느껴질 수 있다. 하지만 실제로 우리가 플레이하는 게임의 다양성이 줄어드는 이유, 대작 사이의 공백이 길어지는 이유 모두 이 불확실성과 연결된다. 결국 게임스컴 2025는 ‘최대 규모의 화려한 쇼케이스’이자 동시에 ‘산업의 위기 보고서’였다고 할 수 있다. 한국 게임사에도 메시지는 명확하다. 단기 수익 중심의 MMORPG 모델만으로는 글로벌 시장에서 오래 버티기 힘들고, 장기적인 IP 전략을 갖춰야만 생존할 수 있다는 사실이다.
[[� link] — 일본에서 스팀 성장세 특히 높아 "게임 생태계 변화 중" ]
[[� link] — [기획] PC는 계속 크는데...왜 플스는 최고로 잘나갈까 ]
[[� link] — PS6는 3배 빨라지고, 차세대 Xbox는 PC가 된다? ]
최근 일본 게임 시장에서 이례적인 흐름이 관찰되고 있다. 콘솔 왕국이라 불리던 일본에서 스팀 사용량이 빠르게 증가하며 PC 게이밍의 존재감이 확대되고 있다는 것이다. 이는 단순한 플랫폼 다변화를 넘어, 글로벌 시장에서도 PC의 부활을 보여주는 상징적인 사례다.
그럼에도 글로벌 콘솔 시장의 지배력은 여전히 소니에게 있다. 그 이유는 기기 성능이 아니라 독점작이다. 게이머는 결국 “이 플랫폼에서만 즐길 수 있는 게임”을 따라간다. PS 진영의 퍼스트파티 타이틀이 여전히 하드웨어 판매를 견인하는 이유다. 반면 마이크로소프트는 Xbox를 PC와 사실상 통합하며, 플랫폼 경계를 허물고 있다. PS6는 기존 대비 3배 성능을 내세우며 정면 승부를 택했고, 차세대 Xbox는 PC와의 하이브리드 모델을 지향한다.
한국 시장은 이 변화가 더욱 복잡하게 나타나는 드문 사례다. PC방 문화에 뿌리내린 강력한 PC 게이머층, 독점작을 위해 콘솔을 구매하는 충성 유저, 그리고 세계 최강의 모바일 시장이 동시에 존재한다. 플랫폼 삼국지가 공존하는 이 환경은 글로벌 퍼블리셔에게도 ‘실험장’ 같은 의미를 가진다. 결국 승부는 기기 성능이 아니라, 놓치면 안 되는 게임이 어디에 있느냐에 달려 있다.
[[� link] — 챗GPT, 게이머의 플레이 '듀오'가 되다 ]
이제 AI는 단순한 도우미를 넘어 게이머의 ‘파티원’으로 자리 잡으려 하고 있다. AI는 플레이어와 함께 게임 속을 돌아다니며 전략을 제안하거나, 상황에 맞는 대사를 주고받는 등 실제 동료처럼 행동한다.
이는 단순히 ‘게임 가이드 자동화’의 연장선이 아니다. 공략을 찾아 헤매지 않아도, AI가 상황을 이해하고 즉시 반응한다는 점에서 새로운 플레이 경험을 제공한다. 특히 멀티플레이에 익숙하지 않은 라이트 게이머들에게는 “AI 친구와 함께 하는 게임”이라는 새로운 접근이 될 수 있다.
물론 우려도 있다. AI 파티원이 게임 경험을 지나치게 자동화해버리면, 스스로 깨닫고 성장하는 재미가 줄어들 수 있다. 또 지나치게 인간적인 대화를 흉내낼 경우, 캐릭터성이나 세계관 몰입을 해칠 수 있다는 지적도 나온다.
한국 시장에서 보면, PC방과 모바일 환경에 맞춰 AI 듀오 기능은 빠르게 확산될 여지가 있다. 다만 중요한 건 기술이 아니라 결국 재미다. AI가 파티원이 되는 시대가 온다고 해도, 게이머는 언제나 같은 질문을 던질 것이다. “결국 이게 재밌는가?”
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